Seite 32 von 82 ErsteErste ... 22303132333442 ... LetzteLetzte
Ergebnis 311 bis 320 von 813
  1. #311
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Bin also langsam bereit für das CK und nehme mich bewusst zurück auf meinem Weg zu einem besseren Fallout 4. Das bringt einfach nichts, Stunden in FO4Edit zu verschwenden, wenn ich die selben Form-Listen im CK in Sekunden zusammenstelle.
    Habe also vor, sämtliche Scrap- und Bau-Listen aus meinem Mod-System zu entfernen, die Vanilla behandeln und sie alle in einem einzigen Mod neu zu erstellen, um Doppelspurigkeiten zu vermeiden und ein besseres Rohstoff-Balancing zu kriege, also alles was HomeMaker, Spring Cleaning, Crazy Earls Scrap Yard und andere machen, das müsste an einem Weekend zu schaffen sein. Dann werde ich den Mod um sämtliche Goodies erweitern, die nicht Vanilla sind, ausserdem etwa professionelle Lichtquellen-Variationen zu erstellen, die sich nach Farbe, Radius und Schattenwurf unterscheiden.
    Im Moment lagt es eben nicht nur wegen der Vanilla-Speicherlecks, sondern auch, weil zuviel Mods teilweise fast oder exakt das gleiche tun und die Listen zu gross sind. Auch beim Licht lässt sich Performance sparen, wenn ich zuerst das Fülllicht ohne Schatten einbaue und dann punktuelle Schattenwerfer mit exakt bestimmtem Radien nehmen kann.

    Wenn das Basis-System mal stimmt, gehe ich jeder einzelnen Siedlung nach und mache spezielle Tweaks damit sie brauchbarer, logischer und hübscher werden. Das wird auch beinhalten, dass ich die Bodentexturen überarbeite, die auch bestimmen, wo was gebaut werden kann und wo das Gras duch den Boden clippt.
    Dann wird meine erste neue Siedlung kommen und zwar das Dunwich Borers-Bergwerk. Das wird zu meinem geplanten System passen, dass sich Siedlungen spezialisieren können. Wahrscheinlich wird sich dann die Zufriedenheit aus dem gemeinsamen Pool an Ressourcen und dem lokalen Veteidigungswert und Beschäftigungsgrad errechnen. So kann eine Siedlung vor allem Wasser erzeugen, während andere sich um Nahrungsmittel oder Ressoucen wie Holz,Metalle und Beton kümmern.

    Da ich nicht erwarte, dass Bethesda die Angriffe jemals debuggt, werde ich das selbst tun, sodass Angriffe nur in einem bestimten Radius auftreten, den man vernünftigerweise im Überlebensmodus laufen kann. Dann die Siedler-KI gefixt, neue Siedler-Klassen eingebaut, soviel zu Basteln
    No mods for Failout 76.

  2. #312
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Ja gut, irgendwie muss ich doch immer wieder basteln, und sei es nur, um ein paar Mods aneinander vorbei zu bringen, die eigentlich inkompatibel wären, wie Better Settlers, Hot Mama Settlers and Raiders, Beautiful Female Enemies, Raider Overhaul, aber auch zwei verschiedene Mods, die die Shops aufhübschen.
    Der eine ist nur ein Mesh-Replacer, der aber eigentlich besser ist, als der Level 3-Shop des anderen Aber beide sind nett, weil der eine ein wenig platzsparender für beengte Verhältnisse ist, erstelle ich halt noch ein neues Rezept, um beide behalten zu können.
    Der Raider-Overhaul-Mod interferiert auch mit Project Mojave und einem PA-Paint-Mod. Okay ich behalte das Sunset Sarsaparilla und verzichte halt auf ein paar neue Raider-Ingestibles. Es scheint mir klar, dass der Raider-Overhaul hingegen Vorrang bei der Raider-PA kriegen sollte, da der endlich mal fantasievollere Raider-Erweiterungen einbaut. Für die X1-PA ertrinkst du in Mods, während die Raider-PA von allen sonst vernachlässigt wird, auser dass man ein paar unsichtbare Verstärkungen anbringen kann, die das Teil auch nicht attraktiver machen. Bei mir geht der Stil ab und zu über die Werte, bei einem wirklich hübschen Modell ist es mir egal, ob ich ein paar Hitpoints mehr oder weniger habe.
    No mods for Failout 76.

  3. #313
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Habe gerade spontan die Lust gekriegt, einen weiteren Aspekt zu modden, nachdem ich zufällig über den Mod Just Holstered Weapons gestolpert bin, dern ein altes Problem angeht. WTF, geholsterte Waffe sind in einem Spiel von 2015 unsichtbar! In einem Nachfolger von mindestens drei Spielen, indem das noch nicht so war. In einem Game mit vielen fetten Waffen mit Upgrade-Nöglichkeiten. Ich glaube, dass die meisten Spieler das ebenfalls einer Tirade wert halten, ich beschränke es aber mal auf ein ts, ts, ts

    Okay, mir ist bewusst, dass das nicht so einfach zum Umsetzen ist, wie manche wohl meinen. Gerade weil man vom dünnen Outfit bis zur fetten PA alles tragen kann. Was zu so Resultaten wie in Skyrim führte, wo Zweihänder aus Sicherheitsgründen zehn Zentimeter vom Rücken weg aufgehängt wurden oder wie in den vorhergehenden Fallouts, wo es einfach nach Lust und Laune clippte. Aber sich dann einfach zu sagen, naja machen wir die Waffen einfach unsichtbar, Problem gelöst, jetzt gehts in den Feierabend, kann man in einem sogenannnten AAA-Blockbuster von 2015 nicht bringen. Da muss man die Finger raus nehmen und halt hardcecodet die PA die-Holster-Knoten auf dem Mesh verschieben lassen, von mir aus kann man es bei einem JetPack ja weglassen.

    Der genannte Mod gibt einem craftbare Items, die sichtbaren Waffen auf dem Rücken sind eigentlich ein Fake. Später werde ich dann mal die an sich noch bessere Alternative Visible Weapons - 3rd Person Holster installieren, damit funzt es dann wie in den Vorgängern, mit dynamisch wechselnden Waffen am Rücken oder auf der Hüfte und der Möglichkeit Holster zu definieren. Habe es aber auch schon angetönt, das ich im Moment vor dem CK manche Tasks nicht mache, zum einen, weil sie in FO4Edit zuviel Zeit brauchen, aber zum anderen auch, weil viele Mods erst das volle Potential entfalten, wenn man auf Scripte, aber auch auf alle Felder zugreifen kann, die in FO4Edit noch nicht mal einen Namen haben.

    Wie es so geht, bin ich über das Kalash-Sturmgewehr gestolpert, das extrem erweiterbar ist. Und das ist kompatibel mit dem neuen See-Through-Scopes-Framework, ausserdem bin ich von da aus einem Link zu New Calibers gefolgt, ein Ammo-Framework. Das wird ja immer besser
    Seit ich See through Scopes(nicht das Framework) installiert habe, spielt sich das Snipen viel besser, das fühlt sich viel realistischer, aber auch benutzbarer an, als diese lange Ausblende ins Schwarze und ein Bullauge.

    Finde ich übrigens geil, dass man so schnell vernünftige Frameworks kriegt, die die Inkompatibilitäten und Wildwüchse minimieren, bei Ammo, Siedlungsobjekten, Ausrüstung, usw.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2016-04-07-15-38-48-51.jpg 
Hits:	143 
Größe:	115,5 KB 
ID:	21702  
    No mods for Failout 76.

  4. #314
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Bin bald unterwegs in die Arbeit und wollte mir vorher noch ein wenig die Zeit vertreiben, dabei habe ich mich erinnert, wie bescheiden gestern dieser MacCready aussah. Also mal seine Rüstung angesehen, auch hier das selbe Bild: eigentlich absolut tadellose High-Res-Diffusen wurden vergewaltigt, indem man ihnen die Kontraste per Filter rausrechnete. Was vorher ein Gewebe war, sieht anschliessend absolut flau und undefinierbar aus. Da ich gerade dabei war, habe ich noch in anderen Ordnern nachgesehen und bin jetzt gerade an der zwanzigsten Textur, der ich den Kontrast und die Schärfe wieder gebe, Raider, Minutemen, Gunner, Army, Kellog, Garvey...
    Frage mich halt immer noch, was die da getrieben und gedacht haben und ob es dem betreffenden Künstler, der sich Mühe gegeben hat, gefallen hat, was man seiner Arbeit angetan hat. Es hat nichts mit Textur-Optimierung zu tun. Vielleicht war es auch einem Chef-Designer zu bunt, aber um das zu beheben muss, man auch keine Kontraste rausrechnen. Es ist mir ein Rätsel...
    No mods for Failout 76.

  5. #315
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Ein verregnetes Weekend, ideal fürs Modding geeignet

    Räume gerade einige Listen in Fallout 4 auf und verschlanke den Baumodus. Ich kann inzwischen zuviele Generatoren und Wasserpumpen bauen, von denen einige nur Duplikate mit mehr Leistung sind. Und die grössten davon sind mir zu gross.
    Also hab ich zuviele Zwischenschritte entfernt, ich brauche keinen Purifier - Industrial und einen Purifier - Industrial - Large. Ich brauche auch keinen Purifier - Small zwischen den Pumpen und der mittleren Grösse. Dafür habe ich die Leistung der recht hübschen Pumpe aus dem DLC erhöht und die Leistung der Riesenpumpe von DDP verringert, immer in Verbindung mit einem aufsteigenden Energieverbrauch.
    Muss jetzt das noch für die Generatoren machen, auch da herrscht Wildwuchs, während der neue DLC-Generator sehr hübsch ist.

    Dann habe ich einen eigenen neuen Patch zur Integration von gelevelten Listen begonnen, da schrauben inwzischen zuviele Mods rum, die sich gegenseitig beissen. Okay, bin nicht sicher, was mir lieber ist, dass Piper mir einen Mississippi Quantum Pie schenkt oder eine Tüte medizinische Heilkräuter Aber Mojave Imports fügt einige nette Drogen hinzu, auf die ich nicht verzichten möchte, vor allem natürlich das Katzenauge. Im Moment hat das Mojave Imports, Raider Overhaul und Rauchbare Heilkräuter Commonwealth als Master und die gelevelten Listen spucken mir alle kombinierten Objekte aus. Da kommen bestimmt noch mehr hinzu.

    Dann habe ich bei der Gelegenheit noch nachgesehen, ob der Patch für den Workshop-DLC was gefixt hat, statt nur unser Makeup zu ruinieren. Jup, der DLC schrottet jetzt die Workshop-Parent-Quest nicht mehr, der Bug war ja auch oberpeinlich. Hingegen blockt der DLC immer noch die Attacken durch Automatron-Gruppen, WTF. Beide Bugs hab ich gesehen, bevor ich den DLC überhaupt aufstartete, da ich ihn wie jeden Mod zuerst auf Kompatibilität überprüft habe. Verbietet man eigentlich der Belegschaft von Bethesda, FO4Edit zur Fehler-Analyse zu benutzen oder sind sie sich nur zu fein dazu?
    Habe einfach Automatron dem DLC-Workshop als Master zugewiesen, Problem in zwanzig Sekunden gelöst. Hätte ihn auch einfach löschen können, wie ich es sonst bei anderen Mods auch mit Identical to master-Records tue.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	workshopbug.jpg 
Hits:	96 
Größe:	134,0 KB 
ID:	21777   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	leveledlists.jpg 
Hits:	89 
Größe:	156,1 KB 
ID:	21776  
    No mods for Failout 76.

  6. #316
    Notorischer Nörgler Avatar von RAT:
    Registriert seit
    04.08.2011
    Ort
    Rhoihesse
    Beiträge
    1.234

    Standard

    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    [...] Aber Mojave Imports fügt einige nette Drogen hinzu, auf die ich nicht verzichten möchte, vor allem natürlich das Katzenauge. [...]
    Den hatte ich gestern gesehen: West Tek Tactical Optics. Bin da eigentlich scharf drauf, aber aktuell gibts wohl noch keine Übersetzung und deutsch/englisch-Mischmasch mag ich nicht wirklich.

    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    [...] Hingegen blockt der DLC immer noch die Attacken durch Automatron-Gruppen [...]
    Ach, deswegen greifen keine Robots mehr an? Hatte das eigentlich so interpretiert, dass der/die Mechaniker/in ja nach Absolvierung des Quests ausgeschaltet ist und daher auch keine Bots mehr angreifen. Wenn ich mich recht erinnere, hörten die Angriffe auch erst nach Questende auf. Anfangs waren sie sogar extrem nervig, weil die blöden Bots ja übers gesamte Commonwealth spawnten und wie verrückt die Siedlungen angriffen. Für sowas habe ich keine Zeit. Ab und an mal ein Angriff ... OK. Aber nicht am laufenden Meter von allen möglichen Gruppierungen, insbesondere den Robotern.

    Thema ScrapDeadThings: Das kanntest Du schon? Ich glaube, Du meintest man benötigt das CK um eine Abfrage auf lebend/tot zu implementieren?



    Was hat es damit auf sich? Könnte man die Animationen evtl. über das Baumenü zuweisbar machen? So dass Siedler z.B. irgendwo drauf hämmern o.ä.?


    PS: Ich wäre überglücklich, wenn Du in SDT noch die Ghule aus The Slog einbauen könntest. Da liegen bei mir seit Ewigkeiten 2 herum, die bei einem Muty-Angriff gleich am Anfang umgepustet wurden. Brauchst Du da IDs?
    Geändert von RAT: (24.04.2016 um 16:14 Uhr)
    Zitat Zitat von Auslieferator Beitrag anzeigen
    Fazit:
    Ein PC muss her!
    PC only!

  7. #317
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Bin wohl zu sehr davon ausgegangen, dass die Leute so Gutmenschen sind wie meine Betty, der es nie einfallen würde, ein Lager mit Gewalt einzunehmen

    Ich gebe es zu, ich habe da nicht mehr viel Zeit reingesteckt, weil sich das sowieso erübrigt, wenn mal das CK raus ist. Dann kriegen alle benannten Siedler von mir ein Script, das sie selbstständig aufräumt, wenn ich gerade sowieso die KI verbessere. Okay, vielleicht gibt es nochmals eine Version, da ich jetz rausgefunden habe, wie man die Maulwurfsrattentunnels scrappt.

    Eigentlich sollte man DLC in der Reihenfolge ihres Release-Datums laden, aber wenn man nicht auf Robot-Angriffe verzichten möchte, ohne gleich die esm zu ändern, lädt man Automatron einfach nach dem Workshop-DLC.

    Es gibt einen Mod, der craftbare Animationsmarker einbaut.
    Geändert von Boïndil (24.04.2016 um 19:52 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  8. #318
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Habe es natürlich gewusst, dass es mit dem Creation Kit einen harten Break geben wird. Auf der positiven Seite natürlich, weil es jetzt tiefere und komplexere Mods geben wird, dank dem Script-Compiler und vollem Zugriff auf das Quest-System. Dafür sind jetzt viele Records nicht mehr kompatibel, begonnen mit den Ingestibles, die neue Keywords für das Bedürfnis-System gekriegt haben. Davon betroffen sind etwa Sorting- und Regal-Mods.

    Habe das als Anlass genommen, das DEF_Inv und DEF_UI zu udaten, das ja jetzt auch Icons unterstützt, wenn Items Tags wie [Food] haben. Dazuz muss ich jetzt alle Ingestibles und den Clutter durchgehen, um die alle in einem einzigen Mod zu verschmelzen. Ist allerdings nicht so eine Gewaltsarbeit mit FO4Edit, da geht alles fix mit Drag und drop, mit dem ich Hardcore-Keywords zuweisen kann.

    Dann gehe ich der Reihe nach alle Record-Typen in der Fallout 4.esm nach und mache diese komptibel mit den anderen Mods. Habe jetzt an die 190 Mods mit esp/esm drin, schlussendlich möchte ich die auf 50 runterbrechen, von denen jeder exakt das macht, wie er benannt ist. Muss ja nicht alles an einem Tag sein, ich fange zuerst mal mit den Dingen an, die mir am meisten am Herzen liegen, den Rest mache ich nach Bedarf.

    Das Creation Kit funktioniert übrigens wie gehabt. Abgesehen vom Render-Fenster, das mir jetzt die volle Memory und teilweise die ganze Prozessorleistung frisst, obwohl es gleich aussieht wie in Fallout 3 und ich alle unnützen Features wie Ambient Occlusion und Wasserreflektionen deaktiviert, sowie das Grid auf 3 gestellt habe. Da drin wird ja keine High-Res-Landschaft mit AA dargestellt, sondern nur ein rudimentäres Modell. Auf jeden Fall habe ich es bisher nicht geschafft, dem Red Rocket Diner meine eigenen Grenzen zuzuweisen, weil es schlichtweg "unspielbar" war, bis zum fast völligen Stillstand des Systems. Hoffe, das wird noch verbessert, sei es durch Beth, oder Dritte.
    No mods for Failout 76.

  9. #319
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Manchmal frage ich mich schon, wieso ich mir das antue. Mein Drang, mit FO4Edit mein System aufzuräumen, ist bei weitem ausgeprägter, als den, einen Staubsauger in die Hand zu nehmen, vielleicht gibts bereits einen medizinischen Namen für diesen Tick
    Habe bereits um die dreissig Mods rausgeschmisssen, aus verschiedenen Gründen: manche Dinge möchte ich jetzt selbst tun, dann möchte ich meine Ladereihenfolge schlank halten und manchmal wurde sogar bereits ein Bug vom Hersteller gepatcht Habe bereits haufenweise Mods verschmolzen, z.B. alle Mods mit erhöhten Siedlungsrenzen und Limits zu einem, das waren bereits mehr als 10. Dann alle Ausrüstungs-Tweaks, Scrapable Legendaries, Immersive Ironshights, Waffen-Tweaks usw. Es sind bereits alle Inventory-Items in einem Mod sauber getagt, damit sie von Def_Inv ausgewertet werden können. Habe da meine eigenen Vorstellungen, was ein [Chem] oder [Aid] ist.

    Das bedeutet aber, dass immer noch 160 Mod-Dateien drin sind, die sinnvoll anzuordnen belastet meine Hirnzellen einiges mehr, als was ich sonst den ganzen Tag für Geld tue.
    Ich muss jetzt zuerst das Nötige vom Unnötigen trennen. Scrappen muss ich sofort alles können(Spring Cleaning ist ein Must), hingegen muss ich nicht gleich zum Beginn des Überlebensmodus epische Superbauten aus Homemaker haben. Ich fange dann mit einem Basis-System an, indem ich nur noch Erweiterungen installiere, wenn ich sie brauche. Dazu muss ich aber alles schön aufgeräumt haben, Sieldungsmods, Waffenmods, Beauty-Mods, Balancing-Mods sauber geordnet. Wollte eigentlich heute noch zocken, aber das reicht nicht mehr, bis ich bereit bin, mit meinem sauberen Save in Sanctuary weiterzufahren.

    Musste übrigens einen Start-Save aus dem Nexus runterladen, damit ich fortfahren konnte, sonst kam ich nicht mehr aus dem Cryo-Schlaf raus, wohlgemerkt ohne Mods.
    No mods for Failout 76.

  10. #320
    DARK MATTER Avatar von Auslieferator
    Registriert seit
    01.08.2009
    Ort
    Ruhrpott
    Beiträge
    2.673
    Gamer IDs

    Gamertag: Auslieferator PSN ID: Auslieferator

    Standard

    Mod-i-kolose
    FALLOUT:
    https://drive.google.com/folderview?...kU&usp=sharing
    Horizon Zero Dawn:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...zlNS1pBek9aWUk
    Mass Effect Andromeda:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...2hWdTdTVzJhWWs

    "Ey Clegane, warum hast du immer so ne miese Laune? ....Aus Erfahrung!"
    Sandor Clegane, GoT S7/E1

    Frauen sind doch wie Handgranaten: Ziehste den Ring ab, ist das Haus weg!

Seite 32 von 82 ErsteErste ... 22303132333442 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •