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  1. #301
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ohne das Bauen würde das Spiel für mich längst kaum mehr einen Sinn machen. Und das Bauen würde ohne Mods keinen Sinn machen. Vielleicht ist deine Kreativiät beim Bauen bescheiden, aber sicher nicht so bescheiden, wie das Vanilla-Bausystem
    Ist für mich okay, von den Parteien ein wenig rumgeschickt zu werden, aber wegen der Story wird das Spiel kaum interessant, habe die Endquests auf verschiedene Weisen beendet und die sind darin so uninteressant und unsymphatisch wie in Skyrim. Das Endzeitfeeling in Verbund mit meinem Drang, mich hinter einer hübschen Siedlung zu verschanzen, ist noch am Ehesten mein Ansporn. Jetzt fehlt nur noch eine anständige Siedler-KI(ein Rückschritt gegenüber einem gemoddeten Oblivi..., äh Fallout 3) und der Überlebensmodus, um das zu vervollständigen.
    No mods for Failout 76.

  2. #302
    This Account is woke free Avatar von marex
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    Ich bin eben mehr zu begeistern als viele Ich mag das neue FO ganz gern, finde die Quests sogar weniger schlimm als in Skyrim. Es ist eben die Art der Presentation. Auch die NPCs finde ich viel viel besser als die wirklich unsympathischen blöden Tölpel aus Skyrim. Deshalb musste ich das auch bis zur Unkentlichkeit modden weil ichs anders nicht ertragen konnte. Mit dem kommenden Überlebensmodus und ein paar neue Features und Story DLCs fühlt sich das für mich alles rund an, mögen andere das Spiel ruhig auf ewig verfluchen und verteufeln.

    So erkunde ich gern die Gegend, mache Quests, baue hier und da an den Waffen und Rüstungen rum und ignoriere dabei völlig die Siedlerquests und das ganze Gedöns was da dranhängt wo manche hier scheinbar unter Zwang stehen das alles optimal hinbekommen zu müssen (wie ich hier schon öfter lesen durfte ) Und die Action ist doch gut im Spiel, werde da sehr gut unterhalten, ich kann halt nicht klagen Ich werde Skyrim mit der Kneifzange nicht mehr anfassen auch nicht wenn die schon seit endlosen Zeiten angekündigte Total Conversion mal erscheint (lächerlich), so irgendwann 2021 wo wahrscheinlich bereits TES 7 raus ist. Ich kann mich aber auch an den alten Fallouts nicht mehr so recht erfreuen.

    Na mal sehen was so kommt wenn das Kit raus ist. Das ich so gar kein Interesse an den Mods hätte meinte ich ja damit nicht Es wird nur ruhiger und friedlicher für mich ablaufen weil vieles nicht muss und damit einhergehend weniger Ärger kommt mit Crashes, fehlenden Mod Updates, keine Übersetzungen usw.
    Geändert von marex (17.03.2016 um 14:58 Uhr)

  3. #303
    Ohne Elex geht nicht Avatar von Lone_Wolf
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    Ohne das Bauen würde das Spiel für mich längst kaum mehr einen Sinn machen. Und das Bauen würde ohne Mods keinen Sinn machen.
    Da stimme ich bedingt zu. Bedingt aber nur weil meine Hardware da manchmal böse Streiche spielt. Der Proz den ich habe (Intel i3 2120 2x3300 Mhz) liefert einfach nicht so schnell Ergebnisse wie es die Graka (Geforce 960 2GB ) verarbeiten möchte. Resultat: Ruckelnde Mausbewegungen bis hin zu Einfrieren im Baumodus. Muss da eh mal forsten was ich nicht brauche
    Menschen ändern sich, aber Krieg, Krieg bleibt immer gleich

  4. #304
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Bei mir läufts auch nicht rund, musste mein Projekt Hangman's Alley aufgeben, weil es unspielbar wurde, bis hin zu minutenlangem Einfrieren.
    Allerdings muss ich auch zugeben, dass ich meinen Bau-Modus zugeklatscht habe mit Mods, einfach alles rein, was glitzert, wahrscheinlich habe ich seit Release einen Durchschnitt von 5 bis 10 Meshes mehr pro Tag, ich scrolle Minuten lang durch die Bilder oder den Clutter, auch heute waren es wieder an die zwanzig Objekte, vom stabelbaren Hauswänden bis verbesserten Böden mit Indoor-Snap-Nodes. Ausserdem baue ich extrem detailliert, wenn ich im Baurausch bin. wahrscheinlich wäre das Vanilla-Baulimit bereits erreicht, nachdem ich mein Schlafzimmer eingerichtet habe.
    Okay, einigen Jungs von Beth geht meine Performance am Allerwertesten vorbei oder sie wissen einfach nicht, wie man performant programmiert, davon bin ich überzeugt. Aber dass ich an diese Limits stosse, mache ich ihnen nicht uinbedingt zum Vorwurf. Wobei Hangman's Alley in einer der Zonen liegt, wo es nie flüssig lief, selbst beim ersten Besuch fast ohne Mods, mal abgesehen von denen, die die Texturen auf einen Viertel des Originals einschrumpfen, um dieses Speicherleck zu patchen.
    No mods for Failout 76.

  5. #305
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    Gamertag: PixelMurder

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    Leide unter seniler Bettflucht und war bereits am Werkeln.

    An sich wird jetzt mein Bau-Modus so dargestellt, wie es von Settlement Keywords vorgesehen ist, jede Kategorie ist am richtigen Platz. Einzig Robot Home Defence macht noch einen Overwrite, aber wenn es nur einer tut, von dem man es möchte und weiss, gibt es keine Probleme.

    Auf jeden Fall möchte ich die Einträge und Objekte in meinem Menu nicht dem Zufall überlassen, da sind soviele, dass sie vernünftig geordndet sein müssen, damit man was findet. Es nützt natülrich nichts, wenn das Bau-Menu richtig dargestellt wird, aber die Objekte befinden sich nicht da, wo man sie erwartet, z.B. Couches unter Couches und nicht unter Stühlen. Habe bereits einen Patch für die Homemaker-Settlement-Keywords-Integration, den ich aber auch dazu nutze, um HomeMaker anzupassen. Der originale Patch hat aber auch seine Macken, er ordnet einfach alles unter Sitzen ein, auf dem man sitzen kann, das habe ich vorhin gefixt.

    Da sind auch zuviele Objekte, die ich nie oder vielleicht auch erst später mal nutzen werde. Ausserdem geht es mir auf den Sack, wenn Fallout 4 jedes Mal stockt, wenn ich über die Vehicles-Kategorie hovere, da ich gefühlte zweihundert Karren bauen kann. So ein Vorkriegsmotorrad kann durchaus eine ansprechende Deko sein, uch wenn man sie nicht fahren kann, aber ich brauche keine zehn Busse oder sonstige generische Karren in fünfzehn Farben.
    Habe auch nicht vor, Instituts-Architektur oder Vault-Catwalks zu bauen, während die meisten Möbel sowieso nicht zum Rest der Siedlungen passen. Das Amphitheater habe ich auch gelöscht, sowie diverse andere Spass-Artikel, die man nicht wirklich brauchen kann, weil sie teilweise uch kein Navmesh haben.

    Ich lösche aber nicht nur, sondern versuche auch hinzuzufügen. Da ich ein richtiger Efeu-Fan bin, seit es dank einem Mod auch so aussieht , reichte es mir nicht aus, nur ein Efeu bauen zu können, wo es an die zwanzig verschiedene gibt. Um mir die Mühe zu ersparen, ein Bau-Liste aller Efeu-Typen zu erstellen, habe ich einfach die Efeu-Scrap-Liste von Spring Cleaning geklont. Mal sehen, ob das klappt, allerdings ist e nocht so einfach, wie mancher meint, der in seinem Spiel scheinbar alles bauen kann. Soweit ich weiss, müsssen Meshes Snap-Nodes haben, damit man sie vernünftig bauen und bewegen kann. Aber probieren kostet ja nix.

    Dann werde ich mein Bau-Menu noch feintunen und Kategorie für Kategorie durchgehen, Screenshots und Notizen machen und alles bereinigen, bis hin zum alphabetischen Einordnen von Rezepten im hintersten Mod. Z.B. gibt es da die tollen modularen Snap and build-Tür-Rahmen. Zwischen den Rahmen und den Modulen musste ich aber durch fünfzig Bretter von einem anderen Modder hovern. Dann habe ich da inzwischen viele verschiedene Stützbalken-Systeme für meine Hütten, die aber über mehrere Kategorien verstreut sind, die dasse ich leiber gleich unter Misc zusammen. Aber vielleicht könnte ich soar eine neue Kategorie erzeugen.

    Dann muss ich noch abchecken, was mit den sch...hässlichen Statuen und Windmühlen los ist. Die sehen aus, wie von einer Wii. Im Moment sind nur Mods im Einsatz, die die Spekular und Normalen verkleinern, die Diffusen sind unangetastet. Habe die zwei Ordner mal deaktiviert, um uszuschliessen, dass der Mod die hässlichen Teiler noch hässlicher, macht, als sie schon sind. Muss aber keineswegs.

    Soviel zu Basteln
    Geändert von Boïndil (20.03.2016 um 06:29 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  6. #306
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    Gestern habe ich deftig Frühlingsputz gemacht und an die 10 Mods in einen eigenen Bau-Mod übernommen, dazu Umbenennungen gemacht, die Reihenfolgen der Kategorien verbessert, in HomeMaker und anderen die eher sinnlosen Artikel rausgeworfen, z.B. die ganze Insitituts-Architektur. Dann verschiedene Objekte besser einsortiert, daran bin ich noch. Ist manchmal gar nicht so einfach, da manche Objekte von mehr als einem Mod erstellt werden, aber dann nur Wall oder Couch heissen.
    Dazu bin ich gezielt durch alle Kategorien im Spiel, habe gebaut und abgecheckt, ob Dinge zueinander passen, wie das Clipping ist und anderes, dann Screenshot von jedem Objekt gemacht, das ich entweder löschen oder verschieben wollte.
    Dann fing es plötzlich zu crashen an, sobald ich über die Kategorie Strukturen - Metalll gehovert bin. Muss noch rausfnden, an was das liegt, habe die Kategorie einfach mal ganz nach hinten verschoben, alles andere klappt hervorragend. Macht sowieso nichts, bis nicht einer einen Textur-Overhaul für die Metallteile gemacht hat, machen diese sowieso kaum keinen Sinn.
    Bin mir sogar am Überlegen, ob ich die Kategorien Metall und Beton ganz rausschmeisse, da sie sowieso nicht zu meinem Stil passen. Die Kategorie Large Prefabs habe ich bereits entfernt,
    War aber auch geil zu sehen, was ich alles erstellen kann, ich habe soviele Objekte, dass ich manche noch gar nie gesehen oder ausgetestet hatte.

    Die Texturen von einigien Statuen und den Windmühlen sind tatsächlich erschreckend, soviel zum Thema man braucht keine gebaketen Schatten in den Diffusen. Das würde nur stimmen, wenn die Normalen und Spekular nicht so lächerlich schlecht wären. Aber auch die Geenratoren und andere Obkjekte brauchen noch Überarbeitung. Wie krass die Unterschiede sind, habe ich gemerkt, als ich gestern ein wenig Wolfenstein The old blood gezockt hatte, auch nicht unbedingt eine Grafikreferenz. Aber da hatte ich wenigsten nicht ständig das Gefühl, in einem Qualitätsmangel rumzulaufen.

    Edit
    Geil, das mit dem Efeu klappt, ich kann jetzt jedes Efeu bauen, das es im Spiel gibt. Vom Bodenbedecker bis hin zu dem, das von Drähten oder Masten hängt. Nicht jedes ist zum Crafting gedacht, das kann man nach dem Absetzen weder bewegen noch scrappen, aber damit kann ich leben.
    Geändert von Boïndil (22.03.2016 um 07:04 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  7. #307
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    Bin heute kurz nach Vier aufgewacht und bereits Vollgas beim Modden gegben. Habe weitere Klein-Mods verschmolzen und neue gleich meinem System hinzugefügt.
    Z.B. beinhaltet Fallout4-Lighting.esp alle Mods, die sich mit der Beleuchtung beschäftigen, nicht nur mit der allgemeinen, sondern auch mit dem Pip-Boy-Licht(ist jetzt ein Sportlicht mit Schatten und Lensflare) oder den Robot-Lichtern, die jetzt auch Schatten aufweisen. Dann habe ich eine Fallout4-Settlements.esp, die alle kleineren Mods für die Erweiterung der Siedlungen aufnimmt, Baurezepte, Tweaks, usw. Da drin sind auch Siedlungserweiterungsmods drin, die die Grenzen erhöhen.

    Dann habe ich TS-Short Skirts voll ArmorSmith-tauglich gemacht. Habe das Ziel, dass endlich alle Klamotten-Mods von der Chemiewerkbank verschwinden, ausserdem die minimalen Verstärkungsmods kriegen, z.B. auch Nachtsicht auf Brillen und voll umbenennbar sind.

    Dann wollte ich mich den Waffen zuwenden, auch da ist natürlich das Keywords-Framework zentral, ausserdem Weaponsmith Extended. Muss es allerdings sagen, dass mich die Politk dieses Mods ein wenig enttäuscht. Für mich war Weapon Smith sowas wie eine Erweiterung von Weapon Keywords, ein Mod, der Komptibilität ermöglicht, kein Schneidern mehr auf der Chemiestation, alles schön kategorisiert. Nur setzt der jetz gleich voraus, dass man eine Liste von an die zwanzig Mods installiert. Einige von denen habe ich schon, andere wollte ich aber nicht. Es gibt nicht mal eine Option, dass man nur das Basis-Paket kriegt, das keine anderen Mods voraussetzt.

    Gestern habe ich auch noch die kleinen Dinge gemacht, wie etwa allen Radio-Signalen einen Prefix Radio oder Signal gegeben, was bei an die zwanzig Radios langsam notwendig ist. Ausserdem habe ich den Waffenhändlern der Siedlungen noch Fusionskerne und den Misc-Händlern mehr ballistisches Gewebe gegeben, alles schön aufsteigend gelevelt. Fast alle Klamottenmods setzen mehr Items vorraus und auch Robot Home Defense erwarten jeweils einen Fusionskern, das kann Vanilla nicht mehr abdecken. Aber immerhin kostet es was.

    Edit
    Spring Cleaning habe ich auch noch betrieben. Eigentlich habe ich den Mod installiert, der Nordhagen Beach auf eine vernünftige Grösse bringt. Welcher Schmalspur-Taktiker würde die Brücke nicht befestigen?
    Der Mod erweitert aber nur das Gelände, man kann nichts zusätzliches aufräumen. Ist im Prinzip einfach, das zu beheben, vorausgesetzt, man hat Spring Cleaning installiert, dass Scrap-Listen aller fehlenden Objekte hat. Man kopiert einfach ungeändert alle Records unter Temporary der betreffenden Zelle aus Fallout4.esm in einen neuen Mod, Problem gelöst. Manches draus muss man nicht unbedingt kopieren, ertwa Strassenabschnitte, die man nicht scrappen möchte.
    Man sollte allerdings zum Zeitpunkt der Installation keine PA in der betreffenden Zelle haben, da der Cell-Rest-Bug garantiert zuschlagen wird. Ausserdem können eventuell Objekte wie Felsen wieder auftauvchen, die man schon gescrappt hat, und dann kann man sie so nicht wieder scrappen.
    Geändert von Boïndil (26.03.2016 um 18:20 Uhr)
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  8. #308
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    Nur setzt der jetz gleich voraus, dass man eine Liste von an die zwanzig Mods installiert. Einige von denen habe ich schon, andere wollte ich aber nicht. Es gibt nicht mal eine Option, dass man nur das Basis-Paket kriegt, das keine anderen Mods voraussetzt.

    Und das geht mir auch so tierisch auf den Keks. Die Idee dahinter war ja nicht schlecht aber die Ausführung könnte besser sein. Ich dachte da eher an sowas wie See through scopes. DA konnte man ja im Installer nooch die Waffen anwählen die man hatte und auch dann mit neuen Scopes versehen will
    Menschen ändern sich, aber Krieg, Krieg bleibt immer gleich

  9. #309
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    Muss euch gerade warnen. Habe zufällig in die Werkbank-Records von Fallout 4 reingesehen und sah mit Grausen, dass sämtliche Scripte im Simple Intersection-Mod fehlen.
    Das betrifft fast alle Werkbänke, Verkaufstände und den Wachtturm. Entweder ist es passiert, weil das erste FO4Edit noch keine Scripte decoden konnte oder weil diese nachträglich bei einem Patch hinzukamen. Ich selbst kann das schnell fixen, anderen würde ich aber raten, das zu deinstallieren, vor allem wenn man Place Everywhere installiert hat, das es möglicherweise erübrigt. Muss das selbst mal abchecken, ob ich Nachteile davon habe.
    Da gibts so Mods, die unauffälig werkeln und die man vergist und nach einem Patch des Hauptspiels machen die das Spiel schlechter, ohne dass man es weiss.
    No mods for Failout 76.

  10. #310
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    Habe in den letzten Tagen Vollgas gegeben, um die DLC-Bude zur vollwertigen Sieldung zu machen.
    Dass es solange ging, hat teilweise damit zu tun, dass FO4Edit unglaublich langsam ist, wenn es darum geht, Objekte aus Zellen in andere Mods zu kopieren. Und das muss ich im grossen Stil tun, damit ich wie in Spring Cleaning alles scrappen kann, was ich scrappen möchte. Wenn ich um die hundert Records kopiere, kann ich während dessen eine Folge Big Bang Theory sehen.

    Dann musste ich rausfinden, woher die hässlichen grauen Low-Res-Flecken am Boden kommen, sieht man vor allem im Hauptraum, das sind Decals, die nicht nur den Boden beschmutzen, sondern auch ein sauberes Sofa, dass man drauf stellt. Muss heute noch abchecken, ob ich dies scrappen kann, nachdem ich sie gestern über Nacht kopiert hatte oder ob ich die Scrap-Listen erweitern muss. Habe auch Versuche gemacht, deren Texturen per Alpha-Map verschwinden zu lassen, was nicht besonders gut ging. Interessanter war der Ansatz etwa die Datei BloodSplatterGrey.dds blutig rot zu machen, sieht ziemlich horrormässig aus.

    Dann habe ich die Werkbank so angepasst, dass ich sie im Bau-Modus verschieben und alle Objekte bauen kann wie in einer normalen Sieldung.

    Möglicherweise werde ich dann mal eine Kampfarena rein bauen oder so, die Räume gefallen mir schon ziemlich.
    No mods for Failout 76.

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