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  1. #21
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Zitat Zitat von marex Beitrag anzeigen
    Drin war ein Actionspiel mit Action-Features und vielen ungenutzen Ressourcen wie etwa Lebensmittel. Kein Hunger, kein Durst, keine Schlafbedürfnisse. Das nur als Beispiel.
    Und zwar ein sehr gutes, da können wir Bögen erstellen, jagen und braten und es ist völlig für die Katz. Dabei kann ein einziger Modder in einer Woche alle drei Bedürfnisse einbauen(ich habs getan). Schon klar, dass immer Dinge bleiben, die einem Spiel fehlen(z.B ein Todesstern), irgendwo muss man Grenzen setzen, aber das ist so eine haarsträubende Lücke, die sowenig Zeit kostet, um sie umzusetzen und das Spiel umso viel besser und logischer macht.
    Geändert von Boïndil (04.11.2015 um 07:02 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  2. #22
    Taschenbillard-Spieler
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    Ich verstehe nichts vom modden!

    Allerdings hat mich bei Fallout 3 und New Vegas immer der Verschleiß gestört! Ein kleiner Kampf und die gesamte Ausrüstung ist hin? Finde ich nicht realistisch! Ich gehe Fallout immer aus der Sicht des Rollenspielers an! Ich möchte Fallout erleben und nicht nach dem letzten Erfolg oder so jagen. Deswegen stört mich der Verschleiß, er stört für mich die Erfahrung des Spiels.

    Meiner Ansicht nach wäre es das Beste, wenn zumindest für die ersten Schwierigkeitsgrade, der Verschleiß von vorne herein Abschaltbar wäre!

    Mal sehen wie das Spiel wirklich ist. Vielleicht ist der Verschleiß ja diesmal nicht so stark wie vorher und damit erträglich.

    Ansonsten: Falls ein erfahrener Modder meine Ansicht teilen sollte, weiß er was er tun kann!

  3. #23
    Casual-Gamer Avatar von Daddls
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    Es wird keinen Verschleiß geben, du brauchst dir dahingehend keine Sorgen machen.

    Und ansich gehört der Verschleiß dazu, genauso wie diese Sachen mit Schlaf, Durst und Hunger. Ich fand das schon in FO 3 so komisch, dass das ganze Zeug einfach nix an Wert hatte, was dann plötzlich in NV sehr wohl einen Wert hatte, weils Hunger befriedigen konnte.

    Und wenn dir der Verschleiß zu intensiv war, sicherlich könnte man den Verschleiß etwas reduzieren, aber ganz weglassen empfinde ich nicht so toll.

    Man nimmt zwei Dinge aus dem Spiel, welche dramatisch zum Realismus beigetragen haben, aber dann bricht man mit der Power Armor Mechanik so brutal, dass es mir jetzt schon so ein großer Dorn im Auge ist.
    Die hätten lieber die PA als Rüstung drin lassen sollen und dafür den Verschleiß und das Triple Hunger/Durst/Schlaf als erschwerende Komponente ebenfalls drin lassen sollen.

  4. #24
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    @Boindil

    ...noch mal zwecks dem hier...

    Es tut auch den Usern gut, dass sie das Spiel mal modlos zocken müssen, damit sie wissen, was wir überhaupt tun.
    In dem Video kann man vor allem mal SEHEN, wie viele Modder, Musikartisten, Sprecher und Moderatoren nötig sind, um Mods zu erstellen. Zu unseren Zeiten waren das weit über 200. Man vergisst schnell, das da immer weiträumiges Teamwork nötig ist, um richtig cooles Zeuch zu basteln. Waren geniale Zeiten...
    ...bist auch darin verewigt, Boindil...


  5. #25
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Zitat Zitat von RazorX Beitrag anzeigen
    @Boindil
    ...bist auch darin verewigt, Boindil...
    Wie komme ich denn zu der Ehre?
    No mods for Failout 76.

  6. #26
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Ich denke Du hast damals gute Tipps und Ideen geliefert...ich denk sogar das war das Thema Scripte/Heilung oder so. Ist schon lange her. War insgesamt ein sehr gutes System.
    Ist aber echt heavy, wenn man sich die extreme Latte an Moddern und Usern mal ansieht. Hab das Vid lange nicht mehr gesehen. Viele der Leute sind gar nicht mehr aktiv...

  7. #27
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Was denkt ihr eigentlich über Mods für Konsolen? Ich lese auch in anderen Foren mit und die meisten Leute scheinen der Ansicht zu sein, dass man für diese keine anständigen Mod bieten könne, da sie sofort abkacken und dass ohne Extender, der nie auf die Konsolen kommt, sowieso kein Mod funktionieren könne, usw.. Denke allerdings manchmal, dass viele kaum jemals selbst im Creation Kit oder GECK gewerkelt hat und nur rudimentär Erfahrung mit dem Modding haben.
    Angesichts meiner Erfahrung mit drei Spielen von Beth denke ich, dass ein grosser Overhaul auch für die Konsolen drin liegt und schon für Fallout 3 möglich gewesen wäre.
    Beth verschwendet teilweise unglaublich viel Leistung für ein kleines Ereignis mit drei NPCs. Das war in allen Spielen so und wird wahrscheinlich wieder so sein. Ich konnte erst epische Schlachten mit über zweihundert gleichzeitig geladenen NPCs in in Fallout 3 darstellen, als ich aufhörte, Vanilla-NPC von der Stange zu spawnen und genau angepasste Gegner-Typen erstellte, die nur genau das können, was sie müssen. Ich habe auch viele Vanilla-Scripte optimiert, dass sie nicht mehr alle 0.015 Sekunden umfangreiche Routinen ausführen, die man auch alle drei Minuten tun kann.
    Ausserdem stehen bei mir schon lange alle performancfessenden Werte(Spawnraten und andere) hinter Variablen, die User konfigurieren können. ich müsste nur die Obergrenze ein wenig senken. In der letzten Version WLW sind sogar alle neuen Lichtquellen hinter einem Hauptschalter, damit auch schwachbrüstige PCs eine Chance haben. Für einen Port müsste ich das nur deakiveren, um zweitausend Lampen auszublenden, die eine Konsole wahrscheinlich nicht packen könnte.
    Ich setzte zwar heute den Extender für WLW voraus, aber FOSE macht nur sehr wenige Zeilen aus, die nicht wirklich spielentscheidend sind. Die Extender wurden in den Fallouts für das dynamische Setzen von Game-Settings,Waffenwerten und UI-Variablen(dynamisches Fadenkreuz) benötigt, ausserdem für Waffen-Mods. In Sykrim nutze ich den Extender nach meiner Erinnerung aussschliesslich in SkyUI und dem erweiterrten Chargen, alles andere geht ohne. Die Extender werden auch nicht immer eingesetzt, weil es anders nicht geht, sondern weil sie ein paar Dinge erleichtern.
    Ich habe auch keine Zweifel, dass Mods in der Art von WastelandWarrior-Lighting und WastelandWarrior-Effects auf der Konsole laufen müssten.
    Aber ich sehe sogar Raum für Textur-Mods. Viele Texturen von Beth haben eine zu grosse Pixel-Grösse für die Grafik-Qualität der Textur, das High-Res-Paket für Skyrim kann man rauchen, das ist wie ein Speicherleck. Z.B. sehen die Baum-LODS beschissen aus, weil deren Alpha-Map schludrig istt, die Grösse spielt da kaum eine Rolle, es sieht immer ausgefranst aus. Die geringste Grösse eines guten Textur-Overhauls(meist in Vanilla-Grösse) sollte von einer der neuen Konsolen gepackt werden können.
    Wahrscheinlich wäre es sogar ein recht grosser Achtungserfolg, wenn man einen richtigen stabilen undd performanten Overhaul anbieten könnte, wenn sich die meisten anderen Herren Modder zu fein für die Konsole sind Beim Modding ist es ja auch so, dass zuerst mahlt, wer zuerst kommt. Da habe ich für Fallout 3 einen deutschsprachigen Overhaul in der Grösse eines Emods mit einer Sammlung von exklusiven Features, die es sonst nirgends im Nexus gibt(z.B. spiel als Plündernder Ghull oder erobere dir Paradise Falls als Spielerstadt mit Bevölkerung) und nur 1500 Downloads, das gurkt mich manchmal ziemlich an. Wenn du im Nexus mal auf Seite drei bist, kommst du kaum mehr hoch, egal was du bietest.
    Ausserdem denke ich, dass Konsoleros grundsätzlich überbaupt nicht so anders ticken, wie manche PCler und scheinbar auch Entwickler meinen. Ein SkyUI würde auf den Konsolen wie eine Bombe einschlagen, das dafür gemacht wurde, das UI von Skyrim weniger "konsolig" zu machen. Wenn man sowas mit einem Klick installieren könte, würde es jeder machen.
    No mods for Failout 76.

  8. #28
    ช้างน้ำ Avatar von changnam
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    Vorausgeschickt: Ich weiß wenig bis garnichts über Konsolen.
    Aber ist es nicht so das jede Software die ein gekauftes Programm verändert vom Hersteller (Microsoft/Sony) erst geprüft und freigegeben werden muss?
    Also viele meiner Mods haben gerade mal Betastatus. Ob da die Hersteller mitmachen?
    Aber, wie gesagt, ich kenne mich da nicht so aus.

  9. #29
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    Mods widersprechen ein wenig dem Prinzip, dass alles mit einem Klick problemlos läuft, das stimmt. Du kannst zwei völlig fehlerfreie Mods zusammen installieren und nichts läuft mehr. Deshalb release ich aus didaktischen Gründen auch nichts mehr im Steam-Workshop, weil da viel mehr Leute sind, die keine Ahnung haben, wie das Datei- und Mod-System der Creation Engine grundlegend funktioniert. Kommt hinzu, dass manche Mods Vanilla-Daten korrekt verändern, aber dann beim Release eines DLCs zicken. Manche Dinge muss man als Mod-User verstehen und akzeptieren, sonst kriegt man nie ein wirklich stabiles Spiel.
    Ich denke, wer meine Mods auf PC möchte, soll sie sich im Nexus holen. Im Fall der Konsolen betrachte ich es aber eher als eine Herausforderung, noch strenger modular zu arbeiten, sodass ein Mod nur exakt das tut, was drauf steht. Das wird einem mindestens seit Skyrim auch leichter gemacht, das Scripting ist viel besser und man kann sogar abfragen, ob ein Mod-Begleiter existiert, der gar nicht installiert ist.
    Natürlich hätte man die besten Resultate, wenn Modder-Gruppen noch mehr zusammen arbeiten und bestimmten Konventionen folgen würden, damit man sich drauf verlassen kann, dass ein Begleiter-Mod mit anderen kompatibel ist. Oder wenn ich alles selbst mache Effektiv, der Grund, wieso mein eigener Overhaul für FO3 immer grösser wurde, war der, dass ich mich nur so drauf verlassen konnte, dass alle Systeme(Begleiter, Quests, DLC) zusammen arbeiteten. Ich habe selbst begonnen, hunderte Gesichter subtil zu verbessern, weil nun einfach kein Gameplay/KI/Harte Gegner-Mod mit einem Beauty-Overhaul aus einer anderen Hand funktionieren konnte.
    Das Problem würden wahrscheinlich weniger die User sein, als die Verantwortliche für die Download-Plattformen auf den Konsolen, die keinen Plan haben, wie so ein Download-System für Mods funktionieren könnte. Schon bei der Creation Kit/Steamworkshop-Anbindung hatte ich das Gefühl, dass die Verantwortlichen niemals selbst einen Mod installiert oder einen erstellt haben, dabei ist eine Partei davon Bethesda. Ich weiss, dass man einem geschenkten Gaul nicht ins Maul schaut, aber die müssen sich auch am Riemen reissen, wenn so ein Mod-System für Konsolen kommen sollte, begonnen damit, dass sie uns funktionierende Tools für die Lokalisierung liefern, einen multilingualen Mod für Skyrim kann man immer noch nur mit Third-Party-Tools abliefern, die auch nach einiger Recherche bei mir immer crashten. Und was ganz krass ist: Man kann nicht mal eine Master-Datei im selben Format wie ein offizieller DLC ohne externe Tools erstellen. Wenn man ein perfekt funktionierende Mod-System möchte, muss man Mods im esm-Format erstellen können oder den Scheiss gleich weglassen, weiss der Teufel, wieso es überhaupt esp und esm als verschiedene Formate gibt. Und das mit Skyrim eingeführte System, Script-Dateien als separate Files abzulegen, kann man auch rauchen, wenn man Stabiliität auf Systemen möchte, in denen der User nicht selbst eingeifen und Dinge debuggen kann.
    Ich denke nicht, dass man auch an Mods auf Konsolen nicht den selben Masstab anlegen kann, wie für offizielle DLC und es ist auch kaum möglich, diese unter allen Umständen zu testen. Wenn diese gratis sind, sollte man schon noch kommunizieren können, dass Mods systembedingt nicht zwingend zusammen arbeiten müssen. Und mit einem fünftägigen Rückgaberecht für bezahlte Mods müsste man als Nutzer auch zurecht kommen.
    No mods for Failout 76.

  10. #30
    This Account is woke free Avatar von marex
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    Was denkt ihr eigentlich über Mods für Konsolen? Ich lese auch in anderen Foren mit und die meisten Leute scheinen der Ansicht zu sein, dass man für diese keine anständigen Mod bieten könne, da sie sofort abkacken und dass ohne Extender, der nie auf die Konsolen kommt, sowieso kein Mod funktionieren könne, usw.. Denke allerdings manchmal, dass viele kaum jemals selbst im Creation Kit oder GECK gewerkelt hat und nur rudimentär Erfahrung mit dem Modding haben.
    Nun ich denke das es nicht die Mods ansich sind sondern der Umstand das sie jetzt bei ganz normalen Titeln bereits auf dem letzten Loch pfeiffen. Mit Konsolen, so wurde doch immer geworben, ist die Technik einheitlich und so bestens geeignet für beste Optimierung. Wenn man dann aber die Auflösung runterschrauben muss, die NPC-Dichte reduzieren muss, die Texturen reduzieren muss, die Framerate begrenzen muss und und und... jetzt noch Mods obendrauf die bekanntermaßen Leistung kosten... ja Mods kosten Leistung... was soll man dann noch groß erwarten? Für Skyrim gibts zb. den Ladybody, der ist hochauflösend in 4k. Sieht absolut super aus, aber der allein kann die Framerate schon massiv absenken... ein einzelner Bodyreplacer. Ganz zu schweigen davon das ich glaube das solche speziellen Dinge von Sony/MS eh gleich unterbunden werden.

    Und du weißt wie die Leute sind. Ahhh Mods geeil... ich will alles... auf einmal!! Kein Mod Manager für Konsolen... oh je... oh jemineh.. ich seh schon das Gekreische und Gejaule weil die Saves im Arsch sind und nichts funktioniert weil alles wild durcheinander geladen wird. Da muss Bethesda erst mal das ganze System gründlich überarbeiten.
    Geändert von marex (06.11.2015 um 13:50 Uhr)

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