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  1. #1
    Let's Play-Gucker
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    Standard Begleiter Waffen Upgrade

    Hallo zusammen

    Kennt jemand einen Weg wie man den Schadenswert der eingebaute Waffe eines Robot-Begleiters im Spiel erhöhen kann.

    Sollte so aussehen, anfangs-schaden der Waffe 10, dann ein update (+10), wieder ein update (+10), fertig. Endschaden der Waffe 30 Punkte.

    Wie macht man so was, über ein Quest, Terminal, ...?

  2. #2
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Habe das übersehen, sorry.
    Im Prinzip kannst du die Waffe einfach per Script mit einem besseren Exemplar ersetzen. Oder du kannst es mit einer FOSE-Funktion machen, dazu musst du es GECK mit dem FOSE-Loader starten, da er sonst das Script nicht speichern kann.
    Der Auslöser dazu kann alles sein, was ein Script tragen kann, sogar die Waffe selbst. Nach welchen Kriterien möchtst du denn upgraden? Mit dem Level? Dann wäre es auch denkbar, dass du einfach seinen Kleine-Waffen-Skill erhöhst, ich würde das wohl so machen.
    Du kannst daazu die bestehende Begleiter-Quest erweitern, aber auch das Actor-Script. Beides sind Scripte, die sowieso das ganze Spiel über laufen.
    Geändert von Boïndil (04.11.2013 um 05:53 Uhr)
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  3. #3
    Let's Play-Gucker
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    Hallo Boïndil

    leider musst du mir schon wieder helfen!

    Für meine Wunschlösung, muss zuerst die jetzige Waffe von EDE, gegen die EyeBot1HP Waffe ausgetauscht werden.

    Zweiter Schritt:
    Über ein Terminal im RobCo Werk soll man gegen Kronkorken, zwei bessere Waffen für EDE kaufen können, aber nur eine nach der anderen.

    Waffen Update eins bleibt ähnlich wie die EyeBot1HP Waffe, aber mit 15 Schadenspunkte und verändertem Impact Data Set (Grün, damit man auch optisch sieht das sich die Waffe verbessert hat).
    Waffen Update zwei, wird die schon vorhandene EDEZapGun.

    Ist das möglich und wenn ja wie?

    Schon mal ein großes Dankeschön im voraus!

  4. #4
    Let's Play-Gucker
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    Dank Boïndil scheint es machbar zu sein und hab schon mal etwas weiter gemacht.

    Der EyeBot hat als Start Waffe eine EyeBot1HP, beim ersten Update soll er davon eine modifizierte Version bekommen (EyeBot2HPGreen - 15 Schadenspunkte und grüner Laser), und als letztes Update die original EDEZapGun aus NV.
    Soweit wäre es vorbereitet.

    Das Update soll am Hauptrechner im RobCo Werk geladen, bzw. gekauft werden (da die Eyebots nicht von RobCo gebaut werden, ist eine Lizenzgebühr fällig), erst update eins, dann zwei.

    Der Menüpunkt könnte dann so lauten: EyeBot Waffenupdate - nur gegen Lizenzgebühr

    So, nun zum Script oder was auch immer und schon muss ich nach Boïndil rufen!

  5. #5
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Wieviele Einträge hat das RobCo-Terminal? Ich glaube es waren drei, die kann man erweitern.
    Nach meiner ersten Überlegung braucht man vier neue Einträge und eine Variable in der Lazarus/ED-E-Quest.
    Mit der Variable steuert man den Status der Waffen: 0 (Default), 1 (1.Upgrade), 2 (2. Upgrade)
    Kannst einfach "short WeaponLevel" unter die anderen Variable da drin setzen.

    Alle Einträge:
    Upgrade 1 (Zuwenig Geld)
    Upgrade 1 (Kaufen)
    Upgrade 2 (Zuwenig Geld)
    Upgrade 2 (Kaufen)

    Dann braucht es je zwei Conditions pro Eintrag, z.B.
    Upgrade 1 (Zuwenig Geld) GetQuestVariable LazarusQuest.WeaponLevel == 0 && Player.GetItemCount Caps01 < 300
    Upgrade 1 (Kaufen) GetQuestVariable LazarusQuest.WeaponLevel == 0 && Player.GetItemCount Caps01 >= 300
    So sollte immer nur der korrekte Eintrag angezeigt werden.
    Um den Player mit GetItemCount abzufragen, musst du im Dropdown von Subject auf Reference umschalten und diesen auswählen. && ist die Checkbox And.

    Jeder Eintrag kann ein Result-Script tragen:
    Code:
    LazarusRef.RemoveItem Waffe0 1
    LazarusRef.AddItem Waffe1 1
    Set LazarusQuest.WepaonLevel  To 1
    Das ist die einfachste Art der Steuerung, man kann mit den Conditions der Einträge rumspielen, um das zu verfeinern.
    No mods for Failout 76.

  6. #6
    Let's Play-Gucker
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    Uff, hab Probleme!

    Unter "Function Parameters" habe ich keinen aaaLazarusQuest Eintrag, wie bekomm ich den?
    Momentan siehts so aus (Anhang), dabei kommen zwei Fehlermeldungen.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Geändert von Wulfy301 (06.11.2013 um 21:44 Uhr)

  7. #7
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    Gamertag: PixelMurder

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    War ein Missverständnis, das hier musst du mit zwei Conditions pro Eintrag umsetzen, natürlich mit den jeweils richtigen Werten:
    GetQuestVariable LazarusQuest WeaponLevel == 0 ("And" gecheckt)
    Player GetItemCount Caps01 < 300

    Damit du die Quest-Variable im Dropdown finden kannst, musst du vorher "short WeaponLevel" in die richtige Quest schreiben.
    Immerhin kannst du alle Condtions des ersten Eintrags mit rechter Maustaste und Copy all conditions, Paste conditions zu den anderen Einträgen kopieren und nur noch die Wert anpassen.

    Nur das hier gehört in das richtige Result-Script, genauer gesagt zwei Mal mit den richtigen Werten. Die Eintäge mit zuwenig Geld brauchen gar kein Script.

    LazarusRef.RemoveItem Waffe0 1
    LazarusRef.AddItem Waffe1 1
    Player.RemoveItem Caps01 300 (die Zeile hier hatte ich vergessen)
    Set LazarusQuest.WepaonLevel To 1
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  8. #8
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    short WeaponLevel ist im aaaLazarusDialogueScript, habe aber unter "Function Parameters" keinen aaaLazarusQuest Eintrag.

    Was meinst du mit ("And" gecheckt)??

    zuwenig Geld
    Code:
    GetQuestVariable LazarusQuest.WeaponLevel == 1 && Player.GetItemCount Caps01 < 300
    GetQuestVariable LazarusQuest.WeaponLevel == 0 && Player.GetItemCount Caps01 >= 300
    Kaufen
    Code:
    GetQuestVariable LazarusQuest.WeaponLevel == 0 && Player.GetItemCount Caps01 < 300
    GetQuestVariable LazarusQuest.WeaponLevel == 1 && Player.GetItemCount Caps01 >= 300
    LazarusRef.RemoveItem EyeBot1HP 1
    LazarusRef.AddItem EyeBot2HPGreen 1
    Player.RemoveItem Caps01 300
    Set LazarusQuest.WepaonLevel To 1
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Geändert von Wulfy301 (07.11.2013 um 00:57 Uhr)

  9. #9
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    Gamertag: PixelMurder

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    Das Result-Script ist nur dafür da, die Änderungen auszuführen, nur das hier braucht es da drin:
    Code:
    LazarusRef.RemoveItem EyeBot1HP 1
    LazarusRef.AddItem EyeBot2HPGreen 1
    Player.RemoveItem Caps01 300
    Set LazarusQuest.WeaponLevel To 1
    Die Abfrage, welches Level Waffen kaufbar ist und ob das Geld reicht, gehört in die Conditions ganz unten im Terminal-Fenster. Jeder Button hat seine eigenen Bedingungen und wird dann nur angezeigt, wenn die Bedingungen zutreffen.

    Da unten ist ja jetzt die Condition GetItemCount Weapon: EyeBotHP == 1 And. Diese Condition kannst du löschen und dann die Bedingungen neu erstellen(Rechtsklick in der Liste > New), die das hier abbilden, z.B. für den Button Upgrade 1(Zuwenig Geld):
    GetQuestVariable LazarusQuest WeaponLevel == 0
    Player.GetItemCount Caps01 < 300
    Im Condition-Dialog gibt es eine Checkbox Or, wenn die gecheckt ist, muss nur eine Bedingung zutreffen, wir brauchen aber beide, also nicht checken.
    No mods for Failout 76.

  10. #10
    Let's Play-Gucker
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    Puhh, schwierig!

    Jetzt scheiterts an der "Player.GetItemCount", wo finde ich die?

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    Vielleicht so? Gibt aber eine Fehlermeldung, "WeaponLevel" wird nicht erkannt

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    Ah, Fehler erkannt!
    So muss das sein, oder? "aaaLazarusDialogue" und "Caps001"

    Code:
    LazarusRef.RemoveItem EyeBot1HP 1
    LazarusRef.AddItem EyeBot2HPGreen 1
    Player.RemoveItem Caps001 300
    Set aaaLazarusDialogue.WeaponLevel To 1
    Hab das jetzt mal getestet, aber ich hab keine Menüpunkte auf dem Terminal?
    Geändert von Wulfy301 (07.11.2013 um 10:22 Uhr)

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