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  1. #1
    Let's Play-Gucker
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    Standard Problem mit Lvl Creaturen

    Hallo Leute

    ich hab mir die Geckos von NV in Fallout 3 eingebaut, hab aber folgendes Problem. Sobald man sie mittels einer Lvl Verknüpfung Spawnen lässt, fangen sie an nur noch davonzulaufen. Wenn ich sie einzeln in den Sektor setze, verhalten sie sich normal, sprich sie greifen an.
    Hab mich an die Original Creature Lvl Spawns gehalten und schon einige Veränderungen ausprobiert, aber immer ohne Erfolg. Gibts dafür einen Trick wie man das umsetzen muss oder funktionieren neue zusätzlich eingebaute creature nicht richtig?

    Mfg...

  2. #2
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Man kann soviele Viecher einbauen, wie man möchte, man muss sie nur richtig konfigurieren. Die Fraktionen müssen richtig eingestellt werden, dann die Aggression und weitere Eckpunkte.
    Würde mal nachsehen, wie in Fallout 3 etwa die gelevelten Maulwurfsratten umgesetzt sind und dann alle Eigenschaften gleich setzen, abgesehen von den Modellen natürlich.
    No mods for Failout 76.

  3. #3
    Let's Play-Gucker
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    Guten Morgen Boïndil

    Hab ich probiert, der Gecko läuft und läuft und läuft, der kleine Mistkerl will nicht kämpfen!
    Hab dasselbe Problem mit den Gigant Ratten, den Cazadors, oder mit Kreaturen aus einem MonsterMod!

    Ich hab mir deinen Mod als Grundlage für Fallout 3 geholt (großes Lob übrigens!) und baue mir dazu einen Monster/zusätzliche Spawn Mod, bzw. wäre der fertig, wenn das mit den Lvl-Verknüpfungen klappen würde. Bisher habe ich die neuen Kreaturen von Hand eingebaut.

    Mfg...

  4. #4
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Freut mich zu hören. Kannst übrigens gerne im WLW-Thread über deine Pläne und gemachten Dinge schreiben und ich helfe gerne weiter.

    Wichtig für das, was die Actors in der Welt machen, sind in deinem Fall das AI Tab, AI Packages und Fraktionen. Ich würde schlicht und ergreifend ignorieren, was Obisidan mit NV da verbrochen hat und dich an Fallout 3 halten.
    Üblicherweise sieht eine Kreatur ungefähr so aus:
    Code:
    LvlCreatureX(Actor)
         VarCreatureX(Leveled Actor)
              CreatureXLvl1 (Actor-Variante, hauptsächlich für die Stats)
              CreatureXLvl5
              CreatureXLvl10
              CreatureXLvl15
    Vollständig ausdefiniert muss nur CreatureXLvl1 als Basis sein, alle anderen Variationen haben den als Actor-Template und nur die Stats ändern. So sind Änderungen effizient zu machen.
    Anschliessend wirfst du die alle in die VarCreatureX und definierst die Level, ab denen sie auftauchen können, die unterste Kreatur muss Level 1 definiert haben. Dies natürlich nur, wenn du Viecher mit aufsteigenden Stats haben möchtest, bei dekorativen Kleinviechern muss das nicht unbedingt sein. Man kann Leveled Actor-Listen sowohl zum Leveln von Gegnern benutzen, als auch um verschiedene Varianten zu haben, z.B. grüne, rote und goldene Geckos.
    LvlCreatureX nutzt dann VarCreatureX als Actor-Template, wobei alle Eigenschaften übernommen werden, d..h alle Checkboxen sind drin. Es ist sinnvoll, auf jeden Fall eine gelevelte Actor-Liste zu vewenden, selbst wenn man aktuell nur eine Variante hat, die kann man immer noch erweitern.

    Ob eine Kreatur feindlich reagiert, hängt vor allem von Aggression und Fraktion ab:
    -Frenzied greift alles an, auch eigene Artgenossen, unabhängig von der Fraktion
    -Very Agressive greift alles an, was nicht als Friend oder Ally bezeichnet ist(gut geeignet für wilde Tiere wie Geckos)
    -Unaggressive greift nie an, verteidigt sich aber eventuell

    Deine Kreatur braucht eine Fraktion und ich würde dafür etwa die MoleRatFaction duplizieren, das sollte dem Gecko-Verhalten nahe kommen, du musst darauf achten, dass deine CreaturXFaction mit sich selbst auf Friend steht, damit sie im Verband handeln. Du siehst, dass darin einige andere Kreatur-Fraktionen als verbündet bezeichnet sind, die es eigentlich nicht sollten. Das macht man, damit sich nicht alle Viecher gegenseitig alle machen. In Vanilla ist eben alles darauf eingestellt, wie die Verteilung der Tiere in Vanilla aussieht.

    Ich würde den Viechern ein Animal-Sandbox-Package aus WLW geben, da die dann mehr machen können, als nur am Fleck stehen, wie oft in Vanilla.

    Actors muss man nicht ubedingt manuell in der Welt platzieren, du kannst z.B. mein wlwActivatorAnimalScript(vorhanden in der letzten Version) erweitern, das Aktivatoren weit auf dem ganzen Gebiet verteilt hat, kann dir gerne dabei helfen. Und ich würde deiner Kreatur LvlCreatureX das wlwSpawnCleanScript zuweisen, sofern du sie per Script spawnen möchtest. Es ist sogar sinnvoll, eine Variante für den Spawn per Script zu haben und eine andere für das manuelle Platzieren, die auf Respawn gestellt ist und das Script nicht hat.
    Geändert von Boïndil (24.10.2013 um 12:05 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  5. #5
    Let's Play-Gucker
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    Der Rest.

    So hab ich es jetzt gemacht, aber das Ergebniss ist das selbe, sie laufen weg!

    Mfg...
    Geändert von Shirakawa (24.10.2013 um 14:10 Uhr) Grund: Doppelpost (s. Netiquette)

  6. #6
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    Gamertag: PixelMurder

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    Vor dir laufen sie weg? Was hast du für ein Level? Hast du den AnimalFriend-Perk?
    Checke mal ab, ob das Problem weiterhin bestehen bleibt, wenn du das Grid-Actor-Script entfernst. Wo testest du die Actors? Wenn es in einer Aussenzone ist, könnte es möglicherweise auch daran liegen, dass es da kein Navmesh gibt. Habe weit hinter Canterburry und nur zu erreichen, wenn du EnableBorderRegions auf 0 hast, ein grosses Todeskrallennest und da reagieren sie auch eher träge und können dich nicht immer angreifen.

    Was mir gerade so aufgefallen ist:
    Aggro Radius Behaviour: Willst du, dass die erst ab einem so kleinen Radius aggressiv werden?
    Packages: Diese Default-AI-Packages aus Vanilla sind auf jeden Fall für'n Popo

    wlwGridActorScript: Das macht nur Sinn, wenn man die entsprechenden Grid-Packages drin hast. Da gibt es mehrere Ziel-Packages im Actor, die alle auf eine zufällige Variable06 reagieren. Die Ziele sind Marker, die unsichtbar hinter dem Player nachgezogen werden. Wenn der Actor am Ziel angelangt ist, wechselt er selbst die Variable auf ein anderes Verhalten, z.B. auf das entsprechende Sandbox-Package oder auf ein Travel-Package.
    Das Ziel dabei ist, dass der Actor-Spawn kanalisiert wird. Normalerweise werden Kreaturen in einem weiten Radius bereits gespawnt, wenn du sie nicht sehen kannst und wenn du ein Gebiet nicht gezielt durchsuchst, wirst du sie vielleicht auch nie sehen. Vor allem in Vanilla nicht, wenn du ein Default-Package drin hast, das die Viecher praktisch lähmt. Das Ziel ist, dass du mit weniger Actors mehr Leben simulieren kannst, da sich alles tendenziell zu dir bewegt.
    Wenn du das so möchtest, solltest du die Packages wie im Anhang haben, wobei das SwarmP-Package in deiner Version noch nicht existiert(das Package solltest du dann in der nächsten Version jedem Grid-Actor zuweisen). SwarmEnd bedeutet, dass sich der Actor nach der Begegnung mit dem Player automatisch ein Ziel im Zentrum von Wasteland oder PointLookout sucht. Im Prinzip soll das ein Vorbeiziehen eines Rudels simulieren, gut geeignet für Geckos.
    Wenn du das Verhalten nicht möchtest, würde ich das Script auf wlwSpawnCleanScript wechseln und ein Sandbox-Package von mir nehmen.
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    Geändert von Boïndil (24.10.2013 um 14:03 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  7. #7
    Let's Play-Gucker
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    Puh, das kann jetzt dauern.
    Zum Testen komme ich frisch aus der Vault 101, man hat Level 1 und der Spawnpunkt ist direkt unterhalb der Vault.

    Aggro Radius Behaviour, hat keinen spürbaren Einfluss, zumindest nicht beim Gecko, sobald er mich sieht läuft er weg, oder wenn er einzeln in die Map gesetzt wurde, greift er an.

    Default-AI-Packages, hab ich schon viele ausprobiert, hat aber keine Auswirkung auf das Angreifen, oder davonlaufen Problem.

    wlwGridActorScript, hab ich zum Testen einfach mal so gelassen.

    Das mit der Lvl-Verknüpfung, hab ich schon streng nach vanilla probiert, mit deinen Scripten und mit allerlei Kombinationen, will einfach nicht klappen.

    Interessant ist, das die Geckos die ich einzeln gesetzt habe und richtig funktionieren, auch Anfangen wegzulaufen, wenn ich zusätzlich die Geckos mit Lvl spawnen lasse.

    Mfg...
    Geändert von Wulfy301 (24.10.2013 um 16:40 Uhr)

  8. #8
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    Gamertag: PixelMurder

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    Entferne mal alle Fraktionen und Packages aus den Actors, kann eigentlich keinen Fehler in deinen Screenshots entdecken, der sie weglaufen lässt.
    Laufen sie erst weg, wenn du sie agegriffen hast?
    No mods for Failout 76.

  9. #9
    vbbtsoxstmk
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    Funktioniert auch nicht.

    Nö, ich komm gar nicht dazu, sie sehen mich und laufen weg, lassen sich dabei abknallen ohne aggressiv zu werden.

    Ich versuch mal eine neu esp Datei mit nem Gecko zu erstellen, die nur auf die Fallout3.esm verweist, vielleicht liegt's ja daran.

    Nö, funktioniert auch nicht!
    Geändert von Shirakawa (25.10.2013 um 11:13 Uhr) Grund: Erneuter Doppelpost

  10. #10
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    Schon sehr seltsam. Wenn du möchtest, kannst du mir die esp senden oder hier anhängen, vielleicht sehe ich, was los ist.
    Testest du immer mit der selben manuell platzierten Kreatur? Lösche die mal und ziehe eine neue an den selben Ort.
    Lädst du jeweils einen Save, der in der Vault liegt, bevor die Kreatur zum ersten Mal geladen wurde? Gibts noch andere Seltsamkeiten in Zusammenhang mit der Kreatur oder sit das Weglaufen die einzige?
    No mods for Failout 76.

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