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  1. #1
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

    Standard LOD-Technologie

    Hallo, Leute,
    erstelle mal wieder einen Thread, damit der Fallout-Bereich nicht im Archiv landet
    Es gibt ein Problem, das mich schon lange ärgert und das mir umso mehr auffällt, je besser der Vordergrund aussieht. Bis in einem mittleren Bereich sieht das Spiel manchmal fast realistisch und sehr angenehm aus, wird eigentlich von keinem aktuelleren Spiel übertroffen.
    Das LOD bleibt weiterhin eine Problemzone. Dass die Bäume verschwinden, lässt sich kaum ändern, aber mich nervt die Boden-Textur in der Distanz, die deutlich sichtbar heller als im Vordergrund ist(siehe Screenshots).
    Vorne habe ich alle Bodentexturen erdiger und freundlicher gemacht, d.h. leicht rötlicher und dunkler. Und das gefällt mir, aber woher kommt eigentlich die gelblich/grünliche Farbgebung des Bodens in der Distanz? Sieht fast eher wie Sand-Dünen aus. Könnte mir vorstellen, dass es nochmals einen Zacken relaistischer sein könnte, wenn die Texturen in der Entfernung dunkler und fabrblich passender wären.
    Soviel ich weiss, wird "effects/noisemap.dds" überblendet, um für Körnung zu sorgen. Zusätzlich wird die Fabe des Nebels des Wetter überblendet. Aber da muss noch eine Textur sein.
    Sind das eventuell die Texturen unter "lod/wasteland/diffuse" oder so? Von der Farbe der Texturen in dem Ordner könnte das hinkommen. Kennt sich damit einer aus?
    Das sind nämlich viele Texturen, die ich nur für einen Test umfärben müsste.

    Grüsse
    Boïndil
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  2. #2

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    Ich hab hier mal wieder reingeschaut und will meinen Senf dazu geben, da ich auch schon recht viel Erfahrung mit der LOD-Erstellung gesammelt habe. Natürlich ist das aber auch schon wieder ein paar Jährchen her, zu aller erst musst du wissen das die LOD generiert wird und zwar nicht wenn der Spieler das Spiel startet sondern einmal und zwar vom Entwickler, dass heißt du kannst jetzt nicht eine einzelne Textur einfach umfärben bei einer bestehenden LOD. Denn hier kann nicht mehr unterschieden werden welche Textur zu welcher Farbe gehört. Entweder du versucht eine ganz neue LOD-(Textur) zu erstellen oder du extrahierst die ganzen .dds aus der Texture.bsa von Fallout 3 und färbst die um. Herangehensweise: Einfach alle .dds Texturen mit DXTBMP um sagen wir mal 30 Punkte dunkler (grüner) machen, so dass wieder ein einheitliches Gesamtbild entsteht. Dies ist natürlich ein sehr großer Aufwand, den man auf keinen Fall zwei mal macht auch hier spreche ich aus Erfahrung. Danach lässt du die Texturen außerhalb der BSA liegen und die Texturen sollten geladen werden.

    Wegen der Qualität bist du meiner Meinung nach etwas eingeschränkt, aber ich denke Optimierungen wären auch hier möglich, auch wenn sie umständlich sind. Bei meinen Worldspace musste ich damals alle LOD´s zu einem großen Bild zusammenfügen, das Bearbeiten und wieder auseinandernehmen, aber möglich ist es wie gesagt. Die Frage ist ob das Spiel auch höher augelöste .dds nehmen würde. Denn wahrscheinlich würde nur so ein größerer Unterschied merkbar. Die Datenmenge ist aber im Endeffekt sehr hoch, welche die du dann Uploaden müsstest. Gibts auf Nexus keine Mods die eine bessere LOD machen?
    Geändert von Galerion (14.09.2013 um 00:07 Uhr)

  3. #3
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe das inzwischen gelöst, einfach die LOD-Texturen von Wasteland mit dem GECK neu generieren lassen und die werden nach den Landscape-Texturen erstellt, die im Data-Order liegen. Ich meine, es fehlen immer noch Bäume und Gras in der Distanz, aber das war trotzdem eine überraschend deutliche Verbesserung. Meine Texturen sind rötlicher und dunkler und das sieht dann auch in der Distanz besser aus, da das Auge bei einem dunklen Hintergrund weniger Details erwartet.
    Ist übrigens interessant, dass die Vanilla-LOD-Texturen scheinbar nochmals komprimiert wurden gegenüber dem, was das GECK aussstösst.
    Geändert von Boïndil (14.09.2013 um 07:21 Uhr)
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  4. #4

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    Jo, für Objekte musst du einen neuen Ordner erstellen, Source oder so hat der geheißen, der Pfad muss genau stimmen. Ich weiß jetzt aber nicht mehr wie er genau lautet, den müsstest du aber in der BSA sehen oder irgendwo im Wiki. Entpacke alle Daten die das kürzel LOD haben und dann versuche erneut die Objects LOD zu gernerieren. Dann müsste das ganze ohne Fehlermeldungen funktionieren und die neuen Bäume und Objekte machen auch keine Probleme mehr.

    Lg


    Edit: Aber Achtung! Speedtree-Bäume oder Büsche besitzen in Fallout 3 grundsätzlich keine LOD-Darstellung mit Billboard System.

  5. #5
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    Das GECK erstellt die notwendigen Ordner, kein Problem.
    Mehr Arbeit stecke ich da aber nicht rein, mal abgesehen davon, dass ich das auch mal für Point Lookout machen werde, wenn ich wieder mal dahin gehe. In PL ist sogar der Anteil gemoddeter Texturen am grössten, selbst Lampen und Felsen habe ich neu texturiert. Und der Sumpfboden und die Felsen sind nun viel feuchter und dunkler, da muss ich das LOD darauf anpassen.
    Seit ich das fürs Wasteland getan habe, stören mich auch die fehlenden LOD-Bäume viel weniger, wie gesagt, auf einem dunkleren Horizont erwartet das Auge weniger Details. Hatte ja vorher bereits alle Wetter auf einen dunkleren Horizont und mehr entfernten Nebel und DoF umgestellt und jetzt verschmilzt das zu einer Einheit, die sich sehr realistisch afühlt.

    Das was jetzt am meisten stört, sind die Bäume, die alle gleich ausgerichtet sind, sieht man auch in den Screenshots oben. Ich fange natürlich nicht an, die Bäume von Hand zu drehen.
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  6. #6

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    Hört sich ja nach deiner Schilderung gut an, gibts da vielleicht auch en paar Screens, wäre sehr gespannt.

  7. #7
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    Habe sogar noch zwei Screens gefunden, die ich zu einem vereint habe, damit man die Farbänderung mit neu generiertem LOD sieht. Die Stelle, wo man ungebremst übers Wasser sieht, war eine der übelsten, vorne satte und erdige Farben, hinten fast die einer Düne.
    Normalerweise hat es aber ein paar Bäume auf mittlere Distanz, die einem die volle Sicht verwehren und dann verschmilzt alles zu einem realistischeren Bild. Wie man sieht, habe ich zusätzlich den Horizont auf Distanz recht dunkel gemacht und die Tiefenunschärfe aller Wetter erhöht, das sieht teilweise einfach gewaltig aus. Nicht unbedingt voll realistisch, eher künstlerisch. Wobei die Screenshots durch Komprimierung und Verkleinerung schwammiger und weniger kontrastreich aussehen, als das was ich auf meinem Bildschirm geniessen kann.
    Der Unterschied zwischen originalen und neuen LOD-Texturen sieht vielleicht im direkten Vergleich gering aus, hat aber eine grössere Wirkung als man erwarten würde. Im letzten Screenshot würde man rechts oben am Boden die hellen LOD-Texturen haben, die spürbar die Immersion stören. Und man sieht die grünen Bäume spürbar weniger deutlich aus der Luft erschienen.

    Habe das übrigens gestern auch noch für Point Lookout gemacht, wo ich die Böden noch einen Tick dunkler als im Ödland gemacht habe, kann es kaum erwarten, das zu sehen.
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  8. #8

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    Oh, dass sieht ja super aus.

    Du hast Recht, mit so weißen/sandigen Wüstentexturen und gleichzeitig dem Gras was du da benutzt, da würde das ganze nicht so gut aussehen. Gute Arbeit, hab auch sofort gesehen das du das DOF etwas hochgeschraubt hast.^^ Sieht schick aus, im großen und ganzen kommt es mir auch so vor, dass du die Nacht (Dämmerung) wohl auch etwas dunkler gemacht hast. Ist auf jeden fall viel Atmosphärischer wie Vanilla. Schade finde ich nur, dass es für die Speedtree-Bäume kein LOD gibt, was man zum laufen bringen kann, denn dann würde das ganze richtige Wellen schlagen.

  9. #9
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    Ich habe praktisch alles dunkler gemacht und farblich abgestimmt, Böden, Felsen, Strassen, Gehsteige, Bäume, Gras, Wetter... Das in allen DLC bis nach Anchorage, wo ich eine Schneetextur aus einem High-Res-Replacer für Skyrim verwende. Im Lookout habe ich sogar einigen Felsen und Static-Bäumen separate Meshes gegeben, damit ich grünere und feuchtere Texturen einsetzen kann. Ausgegangen bin ich von NMC, habe dann die Ordner mit Kopieren durch Vanilla-Texturen ergänzt, die noch fehlten und sie der Reihe nach aneinander angepasst. Es gibt kaum eine Textur, die ich nicht mal angefasst habe.
    Wetter habe ich gute 100 aus drei verschiedenen Mods, die ich nach und nach ins Bild eingefügt und standardisiert habe. Muss dann bei Gelegenheit nochmals eine Session machen, wo ich wieder der Reihe nach Screenshots von allen Wettern mache und sie im GECK abstimme.
    Nervig sind nur die Stellen, wo man ungebremste Sicht aufs LOD hat, aber überwiegend finde ich das Spiel ganz einfach nur prächtig.
    Die Gamebryo hat einige Einschränkungen wie den Licht-Bug auf den Böden oder dass kaum was Schatten wirft, aber theoretisch gibt es sonst kaum Grenzen, um ein Fallout 3 zu haben, dass Crysis 3 grafisch in nichts nachsteht, alleine schon die Wetter-Technologie der Gamebryo ist ein wahrer Knaller, von dem man in Vanilla aber kaum was bemerkt. Manche verbinden mit Fallout 3 eine minderwertige Grafik, aber das, was man Vanilla nennt, ist keine Einschränkung der Engine, sondern der Fähigkeiten der Konsolen und Zeit-Limits. Wenn man mit einem Team von Meshern und Grafikern nochmals über Fallout 3 gehen könnte, würde selbst heute noch mancher Grafik-Hure die Kinnlade runter gehen. Schade gibts nicht wie Static Mesh Improvment wie für Skyrim.

    Effektiv schraube ich fast jeden Tag an was rum und wenn ich neue Funktionen aus WLW teste, finde ich auch immer wieder mal eine Textur, die verbesserungswürdig ist. Weiss zwar manchmal nicht, wieso ich es überhaupt noch tue, eher aus Tüpfchenscheisserei, Spass am Basteln und weil es überhaupt nichts auf dem Markt gibt, das auch nur annähernd an dieses Wohlbefinden ran kommt, das ich früher in Fallout 3 verspürte, sogar noch auf der XBox, wo das Spiel nun wirklich ein hässliches Entlein war. Wenn ich mal meine Kristallkugel zu Rate ziehe, dann sehe ich darin, dass ich Fallout 4 fünf Mal durchzocken und modden werde, um dann wieder ernnüchtert an WLW für FO3 weiter zu basteln, weil es selbst Bethesda nicht gebacken kriegt, sich sebst zu übertreffen oder zumindest den Standart zu halten.
    Geändert von Boïndil (05.10.2013 um 08:27 Uhr)
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