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  1. #1311
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Obiges habe ich vor zwei Wochen gesagt und WLW ist immer noch nicht oben.

    Im Moment habe ich bei Tests gerade zuviele Crashes, die ich mir nicht erklären kann und auf jeden Fall nicht das sind, wofür WLW steht. Im Moment arbeite ich gerade an WLW und zwar an beiden Sprach-Versionen, auch die deutsche soll nochmals besser werden.

    Zum einen habe ich bei der Übersetzung auf Englisch manchen Schreibfehler in der deutschen Version gesehen und gefixt. Oder auch Info-Messages, die nicht mehr aktuell waren. Dann gab es auch noch Menu-Einträge, die ich verständlicher beschriftet habe.

    Bin jetzt ein paar Mal ganz von Anfang gestartet oder habe einen Save beim Ausgang der Vault geladen. Dann bin ich nach Springvale und Megaton und habe sogar noch meine neuen Dungeons von Projekt Omega besucht, von da aus ging es nach Fort Independence und Fairfax. Irgendwie häufen sich die Crashes in den Stadtzentren, Spingvale oder Fairfax. Sehr nervig.

    Habe bereits einige Scripte auskommentiert, wie etwa Spawnpunkte auf Briefkästen, Parkuhren und Müllkübeln, die für einen ständigen feinen Sapwn von Kleinzeug verantwortlich sind. Oder meine zwei Haupt-Scripte, die fast jeden Actor des Spiels per Script verstärken, von Alien bis Zombie, äh Ghul. Macht keinen Unterschied, weder in der Performance, noch im Crash-Verhalten.
    Im Moment übrprüfe und überdenke ich noch alle meine Spawn-Scripte, nachdem ich bereits einen eher groben Fehler gefunden und gefixt habe, der sich im letzten Release eingeschlichen hatte. Die meisten Spawns von Müllkübeln oder Parkuhren haben Gegner gespawnt, die innert Sekunden nach dem Spawn sofort wieder aufgeräumt wurden. Aber wie gesagt, es hat nicht deswegen gecrasht.

    Eine mögliche Quelle von Crashes sind Referenzen in Scripte, wie etwa MyLinkedRef oder MyActorRef, die verwendet werden, ohne dass überprüft wird, ob diese Referenzen auch existieren. Bin jetzt mal allen nochmals nachgegangen und habe einen Check eingebaut, ob es die Referenzen überhaupt gibt. Gehe jetzt nächstens wieder ins Spiel, um abzuchecken, ob es das sein könnte.

    Manchmal denke ich zwar, wieso tue ich mir das überhaupt noch an. Hat sich ja in der letzten Zeit niemand mit einer Bug-Meldung geäussert. Es besteht übrigens auch noch die Möglichkeit, dass WLW gar nicht dafür verantwortlich ist, das ja auch Teil eines noch grösseren Mod-Systems ist, andem ich auch ständig rumgeschraubt habe. Selbst ein Wettter mit einem schlechten Flag drauf kann einen Crash verursachen.

    Muss mich aber im Gegenteil zusammenreissen, um nicht noch neue Dinge in WLW einzubauen oder bestehendes zu fixen. Da fehlen noch Lampen, hier flackert ein Poster, weil es zu nahe an der Wand platziert wurde, da könnte ein Radio noch für Stimmung sorgen und den Karawanenplatz könnte ich auch noch ausbauen. Dann sehe ich noch KI-Dinge da oder Balancing dort. Immerhin habe ich schon mal einen Trigger eingebaut, der die Brahmine der Karawanen durch enge Lücken beamt.

    Aber zuerst muss WLW wieder mal so laufen, wie es schon gelaufen ist, dreissig Stunden ohne Crashes.
    Geändert von Boïndil (30.08.2016 um 18:09 Uhr)
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  2. #1312
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Na super, ich fixe immer mehr kleinere Bugs und potentielle Verursacher von gelegentlichen Rucklern, indem ich jedes meiner Scripte nochmals gründlich durchgehe. Es kommt mir sogar vor, als ob es einige Ruckler weniger gibt. Nur leider macht es keinen Unterschied, früher oder später crasht es trotzdem, es ist zum aus der Haut fahren.
    Muss jetzt nochmls einen neuen Durchgang von ganz am Anfang her machen, nur mit den allerwichtigsten Mods. Das Problem ist halt, dass ich immer noch keinen Anhaltpunkt habe, woher das kommt.

    Edit
    Könnte es tatsächlich sein, dass ich die Crashes behoben habe? Läuft noch flüssiger, mit noch weniger Rucklern und ich konnte jetzt eine Stunde ohne Crashes am selben Ort spielen, wo es vorher repetierbar crashte. Dabei spawnte es von allen Seiten, über Trigger, Briefkästen, Müllkübel, Feuerhydranten und Mehrspawn auf Actors, während ich Crow mit einer zehnköpfigen Karwane von Megaton aus durch Fairfax folgte, war ein tüchtiges Gekloppe. Wenn mich aber einer fragen würde, was es behoben hat, könnte ich keine Antwort geben, da ich nach und nach an die dreissig Scripte verbessert habe.
    Habe auch noch Vanilla-Scripte verbessert, etwa Zeta, das von der Vault aus hundert Stunden lang alle 0.001 Sekunden die Spieler-Distanz abfragt, obwohl man das mit einem Trigger lösen könnte, was ich auch getan habe.
    Ausserdem hab ich sogar noch einer weiteren Zelle(dem Ghul-Loch bei Grayditch) meinen Knallhart-Rad-Effekt gegeben und für Spawn gesorgt.
    Geändert von Boïndil (02.09.2016 um 07:00 Uhr)
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  3. #1313
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich weiss ja, dass ich ein Rad ab habe, jetzt noch an Fallout 3 rumzuschrauben
    Auf jeden Fall bin ich mal an die ersten Quests gegangen, habe mir das Haus in Megaton geholt, bin Karawanen nach, über Big Town und Germantown nach Minefield. Von da aus ging es zum Schrottplatz um Dogmeat zu holen, nochmals nach Germantown um Shorty und Red zu befreien, dann Bittercup geholt.

    Dabei hatte ich hier und da Crashes und habe Scripte überarbeitet, um sie noch performanter und stabiler zu machen. Habe aber auch an verschiedenen Navmeshes rumgeschraubt, die KI von weiteren Gegnern und Shorty und Red verbessert. Es gab sogar neue Ingestibles, da die Käfer noch das Radroach-Deathitem drauf hatten. Jetzt kann man sich da wahlweise Durchfall holen, wenn man das Zeug frisst, aber auch ein paar nette Goodies wie temporär erhöhte Crit-Chance.

    Und vorhin habe ich tatsächlich noch Arefu beleuchtet und den Karawanenplatz verbessert. Wobei ich ohne Zweifel die besten Karawanenrastplätze habe, die es gibt. Es gibt Stroh für die Brahmine und darauf spawnen auch noch Rüben oder Mutfruits. An manchen Raststätten gibt es Wassertröge oder Käufer, aber an allen hat es haufenweise Idl-Marker und Interaktionsmöglichkeiten.
    Alle Karawanenmitglieder, ob Vanilla oder neue, haben darauf angepasste KI-Packages. Eine Wache wird an einem anderen Ort stehen, als die Brahmintreiber oder die Brahmine und Hunde.
    War übrigens tatsächlich noch am Nachdenken, ob ich Arefu auch noch eine Bar und eine aufgeräumte Spielerhütte gönnen sollte, wenn man die Quest abgeschlossen hat. Das führt allerdings schon ein wenig zu weit. Muss jetzt zuerst mal die bestehende Version perfektionieren. Ich möchte einfach am Schluss sagen können, WLW ist fertig, so wie es ist und alles läuft.
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  4. #1314
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    Ich kann es wohl einfach nicht lassen
    Bin gerade unterwegs nach Jury Station, mit Halt bei Kaelins Breakfest. Zwischendurch habe ich noch ein paar Spawn-Trigger verstreut, wo es noch Löcher hatte. Die müssen keine Feinde spawnen, da kommen auch friedliche Ödländer oder putzige Lurch-Schwärme.

    Dann ging es weiter:

    Kaelins Breakfest
    -ein paar Feuertonnen über die Brücke vor Kaelin und um das Haus platziert
    -neue Laternen im Haus
    -der Boden ist da das reinste Schlachthaus, habe fett Fleischklumpen platziert, die mit speziellen roten Leuchtquellen optisch verstärkt werden
    -unten ein wenig Deko, ein Tisch, Trennmesser, einen Ofen und Töpfe platziert
    -Unique-Charakter Butcher Pete eingebaut(Grösse 1.10), sein Outfit gibt Nahkampf-Boni

    Verstrahlte Fläche in der Nähe
    -eine neue Wasserfläche eingebaut, Stil radioaktive Brühe
    -Deko wie Warnschilder, radioaktive Fässer und leuchtende Pilze platziert
    -fette RAD-Effekte über das Wasser gesetzt, die sehen etwa so aus wie der Brand des plündernden Ghuls
    -ein Spanw-Punkt von Skorpionen
    -Unique-Skorpion-Monster Old Red eingebaut, doppelt so gross wie normal

    Jetzt geht nach Jury Street, dahinter hat es noch ein paar radioaktive Krater, die auch noch ein paar Effekte vertragen könnten. Die Radioaktivität setze ich übrigens überall rauf, wo ich einen Radiation-Marker sehe. Meiner beim Skorpion-Monster hat 30 statt 2 Rad.
    Wird hoffentlich heute noch ein par Screenshots geben.
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  5. #1315
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    Ja doch: ich bin ein Spinner. Habe mich tatsächlich dabei ertappt, nochmals im grossen Stil Änderungen zu machen, vor allem Erweiterungen.Denke gerade an gescriptete Vertibird-Landungen, mit Bodentruppen, die einzelne davon abschiessen, dann eine epische Schlacht.
    In den letzten zwei Wochen habe ich am Pfad des Spielers gearbeitet. Ich kann aus naheliegenden Gründen nicht den letzten Winkel volll dekorieren. Aber da wo der Spieler läuft, habe ich nochmals alles gegeben. Von Farragut West aus über GNR und Dupont Circle, nach Vernon umnd Mason, nicht zu vergessen L'Enfant, wo mich die Glas-Pyramide zu einem Easter Egg inspiriert hat Selbst bei stockfinsterer Nacht hat man Anhaltspunkte unterwegs, begonnen mit vielen Feuerfässern, Metro-Lampen und Lichteffekten wie Lichtbogen auf Leitungen und Lampen. Das Gute dabei ist, dass man mit WastelandWarrior Streetlights mal zwei bekommt. Ich konzentriere mich vor allem auf Orte, wo es Lücken hat.In Mason, Vernon und Takoma habe ich neue giftig grüne Wasserflächen gelegt, die von Leuchtpilzen stimmungsvoll beleuchtet werden. Solche Tümpel habe ich auch unterwegs über die Talon-Festung bis Caseys Garage gelgegt. Das Ziel ist, dass man auch bei stockfinsterer Nacht ab und zu einen Lichtschimmer aus der Ferne sieht und damit vielleicht eine sonst leicht zu übersehenden Winkel entdecken kann.
    Sogar die Brücke zum Spital im Vernon-Distrikt hat Licht-Effekte gekriegt. Dann gab es da neue Mutanten-Deko mit viel Gore, ebenfalls gruselig beleuchtet. Gegen die Stimmung sehen einige fünf Jahre jüngere Games alt aus. Natürlich muss man dazu Vollgas geben. Ich schätze, dass in dieser Revison von WastlandWarrior um die dreitausend neue Objekte hinzu gekommen sin und es werden nochmals zweitausend bis zum Release werden.
    Nebenebei habe ich auch viele Easter eggs eingebaut, das beim 'LEnfant ist zum Schiessen. Aber beim Takoma Park hinten gibt es nochmals einen Abschnitt, den wohl im besten Fall fünf Prozent der Speiler je gefunden haben. Das gehört auch zu meinen Aufgaben: einigen Nostalgikern in Fallout 3 noch ein paar Überraschungen und einen Ansporn zum Erkunden zu bieten. Da hinten habe ich nochmals einen Kriegsüberlebenden platziert, so etwa wie im Weissen Haus, für diejenigen, die schon mal mit WLW da waren.
    Ich schätze übrigens, dass ich an die zehntausend neue Spawn-Punkte im Spiel habe, darin inbegriffen alle Parkuhren, Müllkübel, Feuerhydranten und Punga-Pflanzen.
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  6. #1316
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    Gamertag: PixelMurder

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    Bin gerade mit Doctor Li und Co im Taft-Tunnel, nachdem ich zügig Paps aus der Vault geholt und ihn nach Rivet City begleitete.

    Ich beschreibe jetzt mal, wie sich dieser Weg ohne WLW darstellt. Natürlich begleite ich Dad gerne nach Rivet City und sage deshalb wieder besseren Wissen zu. Papa heizt voll ab und ich renne hinterher. Dann ein Gekloppe mit einer Rad-Kakerlake und der Typ ist erst wieder in RC einzuholen.
    Dann soll ich die Wissenschaftler nach Rivet City begleiten. Die eine Hälfte verschwindet schon in den Gängen von RC, die andere wuselt wild rum, während man sich mit den Muties kloppt.
    Im Taft-Tunnel artet das Gewusel dann endgültig aus. Man stellt sie ab, weil man das kennt. Aber leider wuseln sie plötzlich doch wieder rum.
    Und zwar während man sich mit knallharten Enklave-Typen prügelt, die fast untötbar auf den Laufstegen stehen und sich gerne Minuten lang verstecken. Aber schon macht Dr. Li die Türe für die Ghule auf und dann geht das Gewusel weiter. Die laufen einem ständig vor die Powerfaust, während man sich mit den Ghulen prügelt und werden schlussendlich auch noch feindlich.

    Zum Glück gibts jetzt WLW, dass dieses Chaos begrenzt und liebevoll jeden Meter gestaltet, auf dem garantiert jeder durchkommt. Genau das wird man in keinem anderen Overhaul finden, das geht weit übers herkömmliche Bugfixing raus. Manchmal fragt sich einer, wwas ich eigentlich tue. Aber einfach richtig funktionierende Dinge bemerkt man gar nicht richtig. Weil sie eben funktionieren. Habe jetzt die ganze Woche daran gearbeitet, obwohl es vorher schon besser war als Vanilla.

    Weg von der Vault 112 nach RC
    Wenn man zusagt, Dad dahin zu bringen, wird man vor die Wahl gestellt, ob man Dad als richtigen Bgleiter möchte. Dann folgt er einem, statt dass man ihm nachrennen muss. Könnte mir vorstellen, dass es mancher reizvoll findet, mit Dad rumzustreunen. Der ist nicht übermässig stark, aber hat doch ein SMG und ein Nagelbrett, um sich zu verteidigen.

    Rivet City bis Purity
    Aussen bis hin nach Purity noch besser beleuchtet. Es hat jetzt sogar eine beleuchtete Brücke. Nach der Hauptquest werden neue Lampen und eine voll ausgerüstete Werkstatt und Labor vor Purity freigeschalten. Dazu gabs Deko und Radios. Episch.

    Weg von RC nach Purity
    Dad folgt einem nicht mehr, aber er läuft jetzt gemütlich auf einer exakten Route und ohne die krassen Wegfindungsprobleme von vorher. Er verschwindet auch nicht mehr unterwegs. Die Wissenschaflter folgen Dad in einer geordneten Gruppe. Die sind nicht besonders mutig und fliehen auch mal, aber sie stürzen sich auch nicht mehr ins Elend und sind immer aufzufinden.
    Auf Höhe des Mutanten-Camps werden entweder ein Grüppchen Reilly oder BoS gespawnt, sofern die einem nicht feindlich sind. Die räumen schon noch mit einigen Muties auf.

    In Purity
    Einige neue Rad-Effekte und Lampen platziert. Alle Kanäle sind jetzt radioaktiv.

    Durch den Taft-Tunnel
    Warten bedeutet jetzt warten. Das alleine minimiert schon das Gewusel, wenn man sie vor jedem neuen Bereich abstellt. Damit man sie anschliessend nicht von weit her holen muss, habe ich recht intelligente Routinen geschrieben, die sie automatisch folgen lässt, wenn die Feinde im Bereich davor weg sind.
    Die Enklave-Typen auf den Laufstegen verschanzen sich nicht mehr endlos.Sie sind immer noch mühsam, aber doch zu treffen. Zum einen habe ich ihre KI verbessert, zum anderen habe ich da oben Trigger hingebaut, die sie verschieben, falls sie sich hinten verstecken wollen.
    Doctor Li wird automatisch gerufen, wenn alle tot sind(vorher wurde sie gerufen, während gleichzeitig die Enklave zu spawnen begann). Sie kommt dann selbständig mit der Gruppe und knackt das Terminal und öffnet damit die Türe. Wenn man sie in diesem Berich auf Warten stellt, geht sie selbstständig mit der Gruppe in den Raum, wo vorher die Enklave war. Da sind sie ausser Sichtweite der Ghule. Anschliessend folgen sie einem wieder automatisch für die Szene mit Garza.
    Ausserdem sind die Gänge mit den radioaktiven Fässern jetzt heftig verstahlt und habe neue Effekte.



    Bin also im Taft-Tunnel fast fertig, den ich auf jedem Meter geschliffen habe. Immerhin ist Paradise Falls schon upgedatet mit einer voll besiedelten Sklaven-Kolonie und Spielerhaus nach dem Tod von Eulogy, da muss ich nix mehr tun. Auch die Citadel ist ein neues Highligt, inklusive Kasernensimulation mit vollem Tag/Nacht-Zyklus und landenden Vertibirds. Bleibt nur noch der Weg durch die Vault 87, da gibts auch noch was zu tun und zu testen. Dann gibts ein neue Version von WLW in Deutsch und Englisch, die ich eventuell tatsächlich WLW 3.0 nennen könnte.
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    Geändert von Boïndil (14.10.2016 um 06:15 Uhr)
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  7. #1317
    DARK MATTER Avatar von Auslieferator
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    Reschpekt!
    FALLOUT:
    https://drive.google.com/folderview?...kU&usp=sharing
    Horizon Zero Dawn:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...zlNS1pBek9aWUk
    Mass Effect Andromeda:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...2hWdTdTVzJhWWs

    "Ey Clegane, warum hast du immer so ne miese Laune? ....Aus Erfahrung!"
    Sandor Clegane, GoT S7/E1

    Frauen sind doch wie Handgranaten: Ziehste den Ring ab, ist das Haus weg!

  8. #1318
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    Arbeite immer noch weiter. Der Taft-Tunnel ist jetzt abgeschlossen und durch meine Qualitätskontrolle gekommen

    Eigentlich habe ich die Philosophie, dass ich über Land nach Belieben unfaire Gegner einbauen darf, da man ja auch ausweichen kann, während ich mich in Innenzellen der Quests eher zurückhalte. Im Taft-Tunnel war es aber ein wenig zu fair. Da jetzt keiner mehr sinnlos rumwuselt, wenn man ihn abstellt, habe ich noch drei harte Ghule eingebaut. Ausserdem sind jetzt Teile des Taft-Tunnels heftig verstrahlt.
    Nebenbei habe ich sicher die hübschesten Ghule aller Fallouts.

    Zum Ausgleich habe ich bei den zwei Enklave-Soldaten im zweiten Bereich Ölfässer platziert, die man detonieren lassen kann, wenn man die Sache abkürzen möchte. Auch wenn sie sich jetzt nicht mehr da oben verkriechen, ist es immer noch nervig genug, denen ohne eigene Deckung die Rüstung runterzuballern, während sie dich mit zwei Treffern kalt machen.

    Ausserdem habe ich noch die Dialoge von Doctor Li getweakt, damit der Warten-Dialog nur kommt, wenn sie folgt und umgekehrt.

    Dann ging es in die Citadel, wo ich noch ein wenig Feinschliff an der KI betrieben habe. Im Prinzip konnten schon alle Begleiter, auch aus Mods, aus eigenem Willen die Schiesstände benutzen. Das habe ich jetzt noch ein wenig robuster gemacht, da es zu Glitches kam, wenn Begleiter entweder keine Ranged-Waffen oder keine Mun hatten. Denen gebe ich jetzt eine unspielbare Waffe mit unspielbarer Munition, damit sie trotzdem ballern können.

    Dann noch ein Blick auf das nicht mehr ganz so neue Naherholungsgebiet Arlington vor der Citadel. Sind die Sumpflurche nicht niedlich? Im Schlepptau habe ich inzwischen Dogmeat, Bittercup und Cross. Die werden von mir schon seit einiger Zeit automatisch in die Sitz-Sandbox versetzt, wenn der Spieler sitzt.

    Und dann mal ein Vergleich zwischen meiner und der alten Citadel. Ich glaube nicht, dass man genau verstehen muss, was die Klötze alle bedeuten, um sehen zu können, dass ich da tüchtig gearbeitet habe. Die grossen farbigen Klötze sind Trigger zur Steuerung des Citadel-Betriebs. Die Kreise sind Lichtquellen, die kleinen blauen Klötze sind Idle-Marker(Interaktionsmöglichkeiten für NPC).

    Jetzt geht es weiter nach Paradise-Falls und dann in die Vault 87, möchte vor dem Release noch die Main-Quest abschliessen, während ich überall Feinschliff betreibe, die Performance verbessere und dafür mehr Deko und Details einbaue.
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  9. #1319
    DARK MATTER Avatar von Auslieferator
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    Hut ab!
    Da bekommt man wirklich Lust, wieder zu zocken!

    Welche Vault war das eigentlich noch, in die man wegen EXTREMER Strahlung garnicht reinkonnte?
    Irgendwo im Südwesten, in der Nähe von Gridershale?
    War das V 87
    FALLOUT:
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    Horizon Zero Dawn:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...zlNS1pBek9aWUk
    Mass Effect Andromeda:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...2hWdTdTVzJhWWs

    "Ey Clegane, warum hast du immer so ne miese Laune? ....Aus Erfahrung!"
    Sandor Clegane, GoT S7/E1

    Frauen sind doch wie Handgranaten: Ziehste den Ring ab, ist das Haus weg!

  10. #1320
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    Genau, die Vault 87. Ist bei mir aber nicht mehr der einzige tödliche Ort. Habe haufenweise Vanilla-RAD-Marker ums bis Zwanzigfache raufgestellt und neue Bereiche eingerichtet, in denen man sich selbst mit RAD-X und Strahlenanzug nicht zu lange aufhalten sollte.Natürlich ist es in einem der zwei Überlebensmodi noch heftiger.
    Wenn vor einem Eingang "Verstrahlt" oder "Verseucht" steht, dann ist das ein Versprechen
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