Seite 1 von 6 123 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 10 von 54
  1. #1
    ENC
    Gast

    Beitrag Vorwort & Magische Fertigkeit: Beschwörung (16 Perks)

    Ich hatte wieder mal Lust
    Mein Test-Char ist fertig und aus Oblivion und Fallout 3 weiß ich, dass selbst Lösungsbücher mich nicht davor gerettet haben ungefähr 20mal neu anzufangen
    Also muss ein Char her, der alles kann und bei dem man alles ausprobieren darf.
    Somit habe ich Erfahrung mit allen Fertigkeiten und Perks und werd mal gepflegt aufzeigen was Sache ist

    Ein Wort aus dem Thread-Titel hab ich mir von Brokkr's brachialem Guide zum Bilderhochladen geklaut, weil ich das Wort einfach mag XD

    Aber zurück zum Thema...
    Was folgt sind alle Perks von jeder Fertigkeit und ein kurzer Kommentar bzw. Erfahrungsbericht dazu.
    Manchmal hab ich auch nur stur den Perkeffekt abgeschrieben, wenn mir die Vergleichsmöglichkeiten zu Low-Level bzw. ohne das Perk fehlt.
    Aus diesem Grund hänge ich auch mein Savegame an (letzter Post) und bitte darum, dass sich jemand mit einem niedrigeren Char, der einige meiner Perks und Fertigkeiten nicht hat ein paar Unterschiede ansieht und hier postet, damit ich sie in meinen Anfangsposts zu dem passenden Perk ergänzen oder etwas von mir löschen bzw. ausbessern kann.
    ABER ACHTUNG: Ich hab natürlich schon halb Himmelsrand durchwandert und diverse Quests gemacht, also wer sich nicht spoilern will sollte nur querfeldein laufen.
    Der Startpunkt ist Brisenheim (das eigene Haus in Weißlauf).
    Mein Messie-Fieber kann man übrigens auch bewundern indem man die Kisten meines Hauses durchsucht und jede Menge Schrott darin vorfindet (die Kiste neben dem Bett = Waffen, der Schrank im Vorraum zum Schlafzimmer = Spruchrollen, der Schrank im kleinen Raum oben links von der Treppe = Rüstungen, das Fass unter der Treppe = Essen, das Küchenregal neben dem Fass = Zutaten, die Kiste auf einem Schrank im Alchemieraum = Zaubertränke, der Schrank neben der Feuerstelle = Gifte)

    NOCHMAL ACHTUNG: Dieser Guide enthält auch leichte Spoiler, aber nichts Himmelsrandbewegendes.

    Fangen wir mit den magischen Fertigkeiten an:

    Beschwörung:
    Beschwörung (Novize):
    Spoiler:

    Mit dem Novizen-Perk beginnt alles. Voraussetzung gibts dafür natürlich keine. Die ganz schwachen Novizen-Zauber brauchen jetzt nur noch die Hälfte der Magicka.

    Beschwörung (Lehrling):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 25, Perk "Beschwörung (Novize)"
    Als Lehrling kann man nun auch Beschwörungs-Zauber der Lehrlingsstufe um die Hälfte der Magicka wirken.

    Beschwörung (Adept):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 50, Perk "Beschwörung (Lehrling)"
    Adepten dürfen nun auch Zauber der Adepten-Stufe um die Hälfte der dafür benötigten Magicka sprechen.

    Beschwörung (Experte):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 75, Perk "Beschwörung (Adept)"
    Experten dürfen sich darüber freuen nun auch endlich wirkungsvolle Zauber um geringere Magickakosten benutzen zu können.

    Beschwörung (Meister):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 100, Perk "Beschwörung (Experte)"
    Ich muss ehrlich zugeben, dass ich nur in der Beschwörung bisher die Meisterzauber probiert habe (sie sind meist mit einem Quest verbunden). Eine englische Liste der Beschwörungszauber (Link)
    Die 991 Kosten vom permanenten Sturmatronachen waren bei mir zum Glück nur 345.

    Doppelter Beschwörungszauber:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 20, Perk "Beschwörung (Novize)"
    Laut einem aufgeschlossenem Rollenspieler, der in einem anderen Forum lautstark behauptet, diese Perks wären sinnlos, sollte ich wohl raten sie nicht zu verwenden.
    Da ich aber niemandem eine Meinung aufzwinge und erwarte, dass sich jeder selbst ein Bild macht, werde natürlich versuchen alle Fehler und Qualitäten hervorzuheben.
    Vorab: Es gibt Meister-Zauber die einen PERMANENTEN Helfer beschwören, was sich aber nur auf Feuer-, Frost-, und Sturm-Atronachen bezieht.
    Bleibt also für jeden selbst zu erwägen ob er diesen Perk nützlich findet oder nicht.
    Fakt ist, dass die Magickakosten bei einem Doppelzauber höher sind als bei einem normalen Spruch, aber in einer brenzligen Situation kann ein Helfer, der einem längere Zeit den Rücken stärkt durchaus sinnvoll sein.
    Außerdem halten beschworene Waffen auch länger, wenn man sie als Doppelzauber ruft

    Mystische Bindung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 20, Perk "Beschwörung (Novize)"
    Die Erhöhung des Schadens von beschworenen Waffen ist sinnvoll, wenn man als reiner Magier die Benutzung echter Waffen ablehnt. Bei meinen Test machen die beschworenen Waffen jedenfalls genausoviel Dampf wie beispielsweise Ebenerz-Gegenstücke.
    (Der beschworene Bogen wurde mit einem legendären Ebenerz-Bogen der mit Ebenerz-Pfeilen bestückt war verglichen)
    Außerdem spart man dadurch Tragkapazität da man keine Waffen bei sich führen muss.

    Seelendieb:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 30, Perk "Mystische Bindung"
    Nicht unbedingt notwendig, da es dafür auch verzauberte Waffen oder einen Seelenfallen-Zauber selbst gibt.
    Jedoch muss man bedenken, dass man nicht noch extra einen Zauber auf ein Ziel sprechen muss oder Seelensteine (oder Azuras Stern) für das auffladen einer mit Seelenfalle verzauberten Waffe bei sich führen muss, um einen Seelenstein im Inventar zu füllen.
    Also kann man gefüllte Seelensteine ruhig für Waffen mit sinnvollen Verzauberungen (Schadenszauber) verwenden, anstatt für Waffen mit Seelenfalle zu verschwenden.

    Bindung zu Oblivion:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 50, Perk "Seelendieb"
    Ein beeindruckender Perk. Bisher hab ich das nur bei Atronachen getestet, aber da funktioniert es einwandfrei.
    Sobald man eine Waffe beschwört, lösen sich von Gegnern beschworene Atronachen auf. So wie es der Perk beschreibt, dürfte das aber auch bei von Feinden reanimierten Leichen funktionieren.
    Beschwörer sind für mich eigentlich die nervigsten Gegner in Skyrim (und Oblivion), weil sie immer irgendwas herbeirufen, das in den meisten Fällen ordentlich austeilen kann ^^
    Dieser Perk entschärft diese Tatsache ungemein.

    Totenbeschwörung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 40, Perk "Beschwörung (Novize)"
    Der Wurmkönig würde sich freuen
    Die Zeit in der Untote für einen kämpfen ist erhöht.

    Dunkle Seelen:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 70, Perk "Totenbeschwörung"
    Schon wieder was für den Wurmkönig. Untote dürfen sich über weitere 100 Lebenspunkte freuen. Na das ist doch schon mal was ^^

    Beschwörer (2 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 30 Rang 1, 70 Rang 2, Perk "Beschwörung (Novize)"
    Mit diesem Perk kann man beschworene Kreaturen entweder doppelt oder dreifach so weit wie normal von dem Zauberer weg erscheinen lassen.
    Eignet sich besonders gut um aus der Deckung heraus einen Atronachen inmitten einer feindlichen Stellung zu platzieren

    Atromantie:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 40, Perk "Beschwörer Rang 1"
    Ein Freund von Atronachen sorgt mit diesem Perk dafür, dass seine Kreaturen doppelt solange für ihn kämpfen.
    Ist aber hinfällig, da es Meister-Zauber gibt, die PERMANENTE Atronachen beschwören können.

    Elementarkraft:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 80, Perk "Atromantie"
    Beschworene Atronachen sind damit um 50 Prozent stärker, was wohl auch der Grund ist warum meine Atronachen den Zusatz "Mächtig" haben?

    Zwillingsseelen:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 100, Perk "Elementarkraft" oder "Dunkle Seelen"
    In der Masse liegt die Kraft. 2 Atronache oder 2 Untote stehen dem Spieler zur Seite!

    Für diejenigen die nicht weiterscrollen und Seite wechseln wollen, schreibe ich mal ein paar Direktlinks für die anderen Posts.

    INHALTSVERZEICHNIS:

    1. Magische Fertigkeiten
    2. Kampffertigkeiten
    3. Heimlichkeitsfertigkeiten
    4. Nachsatz (Link zum Post mit dem Savegame und Credits)
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:30 Uhr)

  2. #2
    ENC
    Gast

    Standard Magische Fertigkeit: Illusion (13 Perks)

    Illusion:
    Illusion (Novize):
    Spoiler:

    Der Novizen-Perk. Wie immer keine Voraussetzung, da er ja der Anfang des Sternenbilds ist.

    Illusion (Lehrling):
    Spoiler:

    Voraussetzungen: Illusion 25, Perk "Illusion (Novize)"
    Nun kann man schon etwas stärkere Zauber um die Hälfte der Magickakosten wirken.

    Illusion (Adept):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Illusion 50, Perk "Illusion (Lehrling)"
    Adepten-Zauber brauchen nun nur noch halb soviel Magicka wie zuvor.

    Illusion (Experte):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Illusion 75, Perk "Illusion (Adept)"
    Auch Experten-Zauber verbrauchen jetzt nicht mehr immens soviel Magicka.

    Illusion (Meister):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Illusion 100, Perk "Illusion (Experte)"
    Selbst wenn ich noch keine Meisterzauber gesehen habe, ist dieser Perk von Vorteil, da er die Kosten von ihnen halbiert.
    Hier eine Liste der verfügbaren Veränderungs-Zauber (Link).

    Doppelter Illusionzauber:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Illusion 20, Perk "Illusion (Novize)"
    Über die Sinnhaftigkeit lässt sich wieder streiten
    Was "viel wirkungsvoller" bedeutet kann ich leider nicht nachvollziehen, da mein Lieblingsillusionszauber natürlich die Unsichtbarkeit ist.
    Leider sieht es so aus, als wäre man sichtbar sobald man steht, ganz gleich ob Einzel- oder Doppelzauber.
    Das bedeutet die Unsichtbarkeit funktioniert nur wirklich gut im Schleichmodus.
    Ich für meinen Teil hätte das so gelöst, dass man bei einfacher Wirkung des Zaubers leicht im Stehen entdeckt wird, wenn man aber einen Doppelzauber anwendet, sollte man selbst in aufrechter Haltung mühelos ungesehen an Gegnern vorbeikommen.
    Einzige Änderung ist, dass die Unsichtbarkeit etwas länger bei einem Doppelzauber als bei einem Einzelzauber dauert, dafür sind die Magickakosten ENORM!
    Meine 420 Magicka werden fast komplett aufgebraucht.
    Ob man dafür also einen Perkpunkt opfern sollte ist fragwürdig.

    Animagus:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Illusion 20, Perk "Illusion (Novize)"
    Ich kann die Wirkung dieses Perks nicht zu 100% genau bestimmen, aber ich gehe davon aus, dass man auf niedrigeren Levels in der Lage ist Tiere die ein höheres Level als der Spieler haben dennoch zu manipulieren. Das kann ich aufgrund meines jetzigen Spielerlevels nicht einschlägig nachweisen XD
    Andererseits ist es möglich, dass die Levelvorgaben der Illusionszauber (selbst der höchste Meisterzauber wirkt nur auf Gegner bis zu Level 25) mit diesem Perk überschritten werden kann.
    Wobei ich das Levelscaling der Gegner ebensowenig kenne und nicht sagen kann, ob überhaupt normale Kreaturen oder Personen wie Banditengesetzlose existieren die über Level 25 sind.

    Verwandter Magier:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Illusion 40, Perk "Animagus"
    Das selbe in grün wie bei Animagus.
    Wobei man den Erzünungs-Zauber nicht außer Acht lassen sollte, also ist dieses Perk und das vorhergehende sicherlich hilfreich, besonders bei einer Gegneransammlung. Erzürnung in einen Trupp von Feinden schmeißen und die Show genießen

    Stummes Zaubern:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Illusion 50, Perk "Verwandter Magier"
    Dadurch richtet man dennoch keinen Bonusschaden bei einer Zauberattacke im Schleichmodus an, aber sprechen von Zaubern hat immerhin keinen Einfluss mehr darauf ob man entdeckt wird oder nicht.

    Hypnotischer Blick:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Illusion 30, Perk "Illusion (Novize)"
    Da in der Beschreibung steht, dass diese Perks sich mit Verwandter Magier und Animagus addieren ist es naheliegend, dass die Möglichkeit besteht den eigentlichen Level des Zaubers zu sprengen.
    Bei mir gibt es so gut wie kaum eine Kreatur in Himmelsrand die ich nicht besänftigen kann.

    Aspekt des Schreckens:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Illusion 50, Perk "Hypnotischer Blick"
    Durch dieses Perk lassen sich Einschüchterungszauber auch auf höhere Gegner anwenden.
    Ebenso wie Hypnotischer Blick addiert sich diese Eigenschaft zu Animagus und Verwandter Magier.

    Zorn:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Illusion 70, Perk "Aspekt des Schreckens"
    Nun können auch Gegner von höheren Stufen in den Wahnsinn getrieben werden, damit sie alles in ihrer Umgebung attackieren, ebenso ihnen freundlich Gesinnten.
    Auch dieser Perk wird zu der Wirkung von Animagus und Verwandter Magier addiert.
    Alles in Allem ist Erzürnung ein herrlicher Zauber und ohne diese Perks (Zorn, Verwandter Magier, Animagus) nur halb so effektiv.

    Meister des Geistes:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Illusion 90, Perk "Stummes Zaubern" oder "Zorn"
    Der Gipfel der Illusionsmagie. Das Manko von Oblivion, dass Daedra oder Untote gegen Illusionszauber immun waren wird mit diesem Perk aufgehoben.
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:12 Uhr)

  3. #3
    ENC
    Gast

    Standard Magische Fertigkeit: Veränderung (14 Perks)

    Veränderung:
    Veränderung (Novize):
    Spoiler:

    Als Beginn des Sternbilds der Veränderung hat diese Fertigkeit natürlich keine Voraussetzungen.

    Veränderung (Lehrling):
    Spoiler:

    Vorrausetzung: Veränderung 25, Perk "Veränderung (Novize)"
    Lehrlingszauber dürfen nun um die Hälfte der normalen Magickakosten gesprochen werden.

    Veränderung (Adept):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Veränderung 50, Perk "Veränderung (Lehrling)"
    Zauber der Adeptenstufe benötigen nun nur noch die Hälfte der Magicka.

    Veränderung (Experte):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Veränderung 75, Perk "Veränderung (Adept)"
    Wirkungsvolle Expertenzauber kosten nun nur die Hälfte an Magicka die sie normal benötigen würden.

    Veränderung (Meister):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Veränderung 100, Perk "Veränderung (Experte)"
    Auch für diese Schule habe ich leider noch keine Meisterzauber, aber er reduziert wie immer die Magickakosten um die Hälfte, also ist er sehr sinnvoll.
    Wie immer die Zauberliste (Link)

    Doppelter Veränderungszauber:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Veränderung 20, Perk "Veränderung (Novize)"
    Auch dieses Perk zeichnet sich durch enorme Magickakosten aus, sobald einmal ein Doppelzauber verwendet wird.
    Wenn man aber auf den Lähmzauber blickt ist es durchaus vorteilhaft, da er doppelt gesprochen weitaus länger wirkt.
    Also kann man einen relativ starken Gegner lähmen zur Waffe greifen und sich um seine Lakaien kümmern, bevor man in aller Ruhe ihn fertig machen kann.

    Magieresistenz (3 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Veränderung 30 Rang 1, 50 Rang 2, 70 Rang 3, Perk "Veränderung (Lehrling)"
    Erhöht die Magieresistenz um 10, 20 oder 30%, also ein MUSS für alle die einen natürlichen Magieschutz haben möchten.
    Wieviele Ränge man vergeben will bleibt einem selbst überlassen, aber schon 10 oder 20% bieten einen guten Bonus bei zusätzlichen verzauberten Rüstungsteilen.

    Magierüstung (3 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Veränderung 30 Rang 1, 50 Rang 2, 70 Rang 3, Perk "Veränderung (Lehrling)"
    Schutzzauber wie "Steinhaut" wirken doppelt, 2,5mal oder dreimal so stark wie normal, sofern keine Rüstung getragen wird.
    Vorteilhaft für Robenliebhaber, aber bisher war jedes TES-Spiel dazu prädestiniert sich selbst als Magier auf Rüstungen zu spezialisieren.

    Stabilität:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Veränderung 70, Perk "Veränderung (Adept)"
    Getestet mit dem Lähmzauber. Normalerweise wirkt er nur 10 Sekunden. Mein Lähmzauber wirkt 15 Sekunden, was also heißt, dass satte 5 Sekunden von diesem Perk automatisch in die Beschreibung des Zaubers und Effektivität addiert wurden.
    Der doppelte Lähmzauber wirkt 30 Sekunden und der Massenlähmzauber der Meisterstufe (hab ich leider noch nicht ) wirkt laut Beschreibung standardmäßig 15 Sekunden, was bei einem Plus von 5 Sekunden 20 Sekunden und bei einem Doppelzauber 40 Sekunden ausmachen würde.
    Der Wahnsinn, selbst wenn ich davon ausgehen muss, dass ich nicht genügend Magicka für einen Doppelzauber der Meisterstufe habe sind 20 Sekunden lähmen aller Gegner rund um die Einschlagstelle doch ein enormer Vorteil.

    Atronach:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Veränderung 100, Perk "Veränderung (Experte)"
    Ich bin mir nicht sicher ob man dem Vertrauen kann, was dort steht (schließlich gibt es auch eine falsche Beschreibung bei einem Schützenperk ).
    Jedenfalls habe ich gegen meinen eigenen Sturmatronachen gekämpft, um meinen Zerstörungsskill zu erhöhen.
    Dabei hatte ich dieses Perk schon und es kam mir so vor, als würde ich ab und an den kompletten Blitzangriff des Atronachen absobieren und in Magicka umwandeln.
    Das heißt kein Schaden, dafür hat sich meine Magickleiste die zuvor leer war wieder bis zu einem Viertel gefüllt.
    Ist aber wie gesagt nur Zufall, ob es auftritt oder nicht.
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:29 Uhr)

  4. #4
    ENC
    Gast

    Standard Magische Fertigkeit: Verzauberung (13 Perks)

    Verzauberung:
    Verzauberer (5 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Natürlich keine für Rang 1, Verzauberung 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
    Verzauberungen werden um 20, 40, 60, 80 oder 100% stärker.

    Seelenpeiniger:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Verzauberung 20, Perk "Verzauberer Rang 1"
    Seelensteine können mehr Magicka fassen.

    Seelengreifer:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Verzauberung 40, Perk "Seelenpeiniger"
    Man wird zwar die Waffe durch diesen Perk nicht komplett am Tod ein paar Kreaturen aufladen können, aber es ist immerhin ein netter Bonus.

    Verständiger Verzauberer:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Verzauberung 40, Perk "Verzauberer Rang 1"
    Erhöht die Verzauberungseffektivität von Fertigkeitsverbesserungen auf Rüstungen um 25%.

    Verzauberungsschub:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Verzauberung 70, Perk "Verständiger Verzauberer"
    Erhöht den Verzauberungseffekt von Gesundheits-, Magicka- und Ausdauerverzauberungen auf Rüstungen um 25%.

    Feuerverzauberer:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Verzauberung 30, Perk "Verzauberer Rang 1"
    Der Effekt einer Verzauberung erhöht sich um 25% auf Waffen und Rüstungen, solange es sich dabei um eine Feuerverzauberung handelt.

    Frostverzauberer:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Verzauberung 40, Perk "Feuerverzauberer"
    Steigert den Verzauberungseffekt von Frostverzauberungen auf Waffen und Rüstungen um 25%.

    Sturmverzauberer:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Verzauberung 50, Perk "Frostverzauberer"
    Die Verzauberungseffektivität von Blitzverzauberungen auf Waffen und Rüstungen erhöht sich um 25%.

    Zusatzeffekt:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Verzauberung 100, Perk "Verzauberungsschub" oder "Sturmverzauberer"
    Ein sehr hilfreiches Level 100-Perk. Damit lässt sich eine Waffe mit einer Eis- und Blitzverzauberung erstellen, die gleichzeitig Magicka und Ausdauer vom Gegner abzieht (Blitz- und Eiseffekt ).
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:14 Uhr)

  5. #5
    ENC
    Gast

    Standard Magische Fertigkeit: Wiederherstellung (13 Perks)

    Wiederherstellung:
    Wiederherstellung (Novize):
    Spoiler:

    Vorraussetzung gibts für das Novizen-Perk wie immer keine.

    Wiederherstellung (Lehrling):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Wiederherstellung 25, Perk "Wiederherstellung (Novize)"
    Als Lehrling in der Wiederherstellung darf man nun Lehrlingszauber um die Hälfte der normalen Magickakosten wirken.

    Wiederherstellung (Adept):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Wiederherstellung 50, Perk "Wiederherstellung (Lehrling)"
    Adepten dürfen nun auch Adepten-Zauber zum Preis der halben Magicka, als der Spell normalerweise kostet sprechen.

    Wiederherstellung (Experte):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Wiederherstellung 75, Perk "Wiederherstellung (Adept)"
    Experten können nun auch endlich sehr wirkungsvolle Heilzauber wirken und verbauchen nur die Hälfte die er Spell normal kostet.

    Wiederherstellung (Meister):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Wiederherstellung 100, Perk "Wiederherstellung (Experte)"
    Auch in der Wiederherstellung hab ich leider noch keine Meisterzauber
    Dafür poste ich wieder die Auflistung der Zauber (Link).

    Doppelte Wiederherstellung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Wiederherstellung 20, Perk "Wiederherstellung (Novize)"
    Besonders hier bei Wiederherstellung ist dieses Perk fragwürdig.
    Anfangs mag es zwar sinnvoll sein, da man höchstwahrscheinlich nur den Zauber "Heilung" haben wird und die Magickakosten zwar enorm sind, dafür ist der Heilungseffekt stärker.
    Aber später kann man auf weitaus sinnvollere Perks wie "Regeneration" zurückgreifen, welche die Doppelte Wiederherstellung relativ sinnlos machen.
    Mein Experten-Zauber "Starke Heilung" heilt meinen Char jedenfalls auf 310 Leben, wenn er nur noch um die 90 übrig hat und zwar der EINZELNE
    Natürlich wirkt sich dieser Perk aber positiv auf die Zeit eines "Untoten vertreiben"-Zaubers aus. So kann ich beispielsweise mit meinen Experten-Zauber der Untote bis Level 21 für 30 Sekunden vertreibt gar für 60 Sekunden vertreiben, wenn ich ihn als Doppelzauber anwende.

    Erholung (2 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Wiederherstellung 30 Rang 1, 60 Rang 2, Perk "Wiederherstellung (Novize)"
    Mit diesem Perk regeneriert sich die Magicka um 25 oder 50% schneller als normal.
    So gut wie für jeden Magier ein MUSS.

    Tod umgehen:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Wiederherstellung 90, Perk "Erholung Rang 1"
    Nach eigener Erfahrung kann ich nur sagen, dass mich dieses Perk irgendwie an die Gurdian Force "Phönix" aus Final Fantasy VIII erinnert.
    Dieser Vergleich ist nicht unberechtigt, da ich im Kampf gegen 3 Banditen (1 normaler, 1 Anführer und 1 Gesetzloser) ziemlich schnell meine Leben verlor.
    Todesmütig hab ich natürlich weitergedroschen und wollte ihnen mein Leben teuer verkaufen.
    Als ich nur noch einen kleinen Strich hatte, bildeten sich plötzlich willkürliche Heileffekte um meinen Char und meine Leben füllten sich KOMPLETT AUF
    Das hat mir den notigen Motivationsschub gegeben, dass ich die 2 (der normale Bandit war inwzischen tot) mit FUS RO DAH eine Klippe hinunterschrie ^^

    Schutzzauber absobieren:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Wiederherstellung 60, Perk "Wiederherstellung (Novize)"
    Besonders vorteilhaft für Magier, wenn sie gegen andere Magier kämpfen, da man so durch das wirken von Schutzzaubern nicht nur Magicka verliert, sondern auch gutgeschrieben bekommen kann.

    Regeneration:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Wiederherstellung 20, Perk "Wiederherstellung (Novize)"
    Macht den Doppelten Wiederherstellungszauber recht sinnlos, vor allem wenn man schon höhere Heilzauber wirkt. Ist aber vorteilhaft auch für Krieger, die Heilzauber verwenden.

    Totenmagier:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Wiederherstellung 70, Perk "Regeneration"
    Ist vorteilhaft für jene, die gerne "Untote vertreiben" ausführen, was in Oblivion eigentlich noch ein Zauber der Beschwörungs-Magie war

    Erfrischung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Wiederherstellung 40, Perk "Wiederherstellung (Novize)"
    Zum Schluss noch einen der sinnvollsten Wiederherstellungs-Perks und vor allem für Krieger die sich nicht scheuen auch zu Zaubern seeeehr sinnvoll.
    Schließlich kann man durch diesen Perk mit Heilzaubern auch die Ausdauer wiederherstellen.
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:15 Uhr)

  6. #6
    ENC
    Gast

    Standard Magische Fertigkeit: Zerstörung (17 Perks)

    Zerstörung:
    Zerstörung (Novize):
    Spoiler:

    Und auch die letzte magische Fertigkeit beginnt mit der Novizenstufe, welche natürlich auch keinerlei Voraussetzungen hat.

    Zerstörung (Lehrling):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zerstörung 25, Perk "Zerstörung (Novize)"
    Als Lehrling darf man etwas höhere Zauber nun auch um nur noch die halben Magickakosten anwenden.

    Zerstörung (Adept):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zerstörung 50, Perk "Zerstörung (Lehrling)"
    Adepten-Zauber benötigen nun auch nur noch die Hälfte der Magickakosten, wie ohne diesem Perk.

    Zerstörung (Experte):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zerstörung 75, Perk "Zerstörung (Adept)"
    Es gibt viele wirkungsvolle Experten-Zauber die nun nur noch halb soviel Magickakosten haben.

    Zerstörung (Meister):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zerstörung 100, Perk "Zerstörung (Experte)"
    Meisterzauber habe ich leider auch keine in meinem Savegame, dafür hab ich den Feuersturm selbst schon ausprobiert, da er auf UESP Wiki als der Zauber mit den bisher höchsten Magickakosten gelistet wird.
    Glücklicherweise kann ich ihn trotzdem anwenden
    Hier jedenfalls die Liste der kompletten Zerstörungszauber. (Link)

    Doppelter Zerstörungszauber:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zerstörung 20, Perk "Zerstörung (Novize)"
    Über die Sinnhaftigkeit dieses Perks lässt sich wieder endlos diskutieren, nur bei Zerstörung gibt es noch den sehr nützlichen Perk "Einschlag", den man nur nach diesem Perk wählen kann. Ein Spieler, der als Magier spielte, verzichtete trotzdem auf "Einschlag", nur weil er den Perk mit den Doppelzaubern nicht nehmen wollte.
    Wie das jeder für sich selbst entscheidet ist natürlich seine Sache

    Einschlag:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zerstörung 40, Perk "Doppelter Zerstörungszauber"
    Erhöht die Sinnhaftigkeit eines doppelten Zerstörungszaubers ungemein. In der Zeit, in der man einen Gegner durch diesen Perk zum Wanken bringt, kann man geschwind einen Heilzauber anwenden oder auf eine Waffe umsteigen und ihn damit kloppen. Die paar Sekunden die man dadurch gewinnt können in einem Kampf schon mal vorteilhaft sein.

    Verstärktes Feuer (2 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zerstörung 30 Rang 1, 60 Rang 2, Perk "Zerstörung (Novize)"
    Feuerzauber bewirken 25 oder 50% mehr Schaden. Sinnvoll für diejenigen die gerne was niederbrutzeln ^^
    Feuerzauber verursacht durch den Effekt "brennen" Zusatzschaden, im Gegensatz zu den 2 anderen Elementarzaubern.

    Flammenmeer:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zerstörung 50, Perk "Verstärktes Feuer Rang 1"
    Gegner verwandeln sich bei sehr wenig Lebensenergie schlagartig in Angsthasen und hocken sich entweder flennend hin oder laufen wie verrückte Hühner durch die Gegend.
    Eigentlich recht nervig

    Verstärker Frost (2 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zerstörung 30 Rang 1, 60 Rang 2, Perk "Zerstörung (Novize)"
    Eiszauber bewirken 25 oder 50% mehr Schaden. Eiszauber ziehen zusätzlich Ausdauer ab, was sich besonders im Einsatz gegen Krieger rentiert.

    Eiseskälte:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zerstörung 60, Perk "Verstärker Frost Rang 1"
    Konnte ich einmal bei einem Riesen ausprobieren. Hab ihn mit Eiszauber unter Beschuss genommen und als er nur noch wenig Leben hatte, rührte er sich plötzlich nicht mehr und fiel um
    Da hab ich doch dann glatt gewagt in den Nahkampf über zu gehen, was auf niedrigeren Level reinen Selbstmord bedeutete XD

    Verstärkter Blitz (2 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zerstörung 30 Rang 1, 60 Rang 2, Perk "Zerstörung (Novize)"
    Blitzzauber bewirken 25 oder 50% mehr Schaden. Zusätzlich ziehen Blitzzauber auch Magicka ab, was sinnvoll gegen andere Magier ist.

    Auflösen:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zerstörung 70, Perk "Verstärkter Blitz Rang 1"
    Laserwaffen aus Fallout 3 lassen grüßen. Wenn man auf einen Gegner mit wenig Leben einen Blitzzauber spricht, kann es gut sein, dass er sich in ein Häufchen Staub verwandelt.
    Beim Durchsuchen dieses Häufchens gab es bisher keinerlei Probleme. Alle Rüstungen, Waffe, etc. sind nach wie vor gut zu finden.

    Runenmeister:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zerstörung 40, Perk "Zerstörung (Lehrling)"
    Für die Fallenplatzierer ein sehr guter Perk, da man nun Runen aus der Deckung heraus in eine feindliche Stellung zaubern und die Show genießen kann.
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:16 Uhr)

  7. #7
    ENC
    Gast

    Standard Kampffertigkeit: Blocken (13 Perks)

    Weiter gehts mit den Kampffertigkeiten:

    Blocken:
    Schildwall (5 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Keine für Rang 1, Blocken 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
    Die Effektivität des Blockens erhöht sich um 20, 25, 30, 35 oder 40%.

    Mächtiger Gegenangriff:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Blocken 30, Perk "Schildwall Rang 1"
    Wenn man während des Blockens die Angrifftaste drückt, konnte man mit dem Schild einen Angriff ausführen. HALTET man nun aber die Angriffstaste während des Blockens GEDRÜCKT, holt man zu einem ordentlichen Schildbash aus, der Gegner leicht aus der Fassung bringt.

    Tödlicher Gegenangriff:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Blocken 50, Perk "Mächtiger Gegenangriff"
    Genau aus diesem Grund habe ich den ersten Kampf mit Alduin nur mit einem Heilzauber in meiner Rechten und einem Schild in meiner Linken bestritten

    Entwaffnender Schlag:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Blocken 70, Perk "Tödlicher Gegenangriff"
    Sehr hilfreich! Damit kann man Feinden ihre Waffen aus der Hand smashen. Ein mächtiger Gegenangriff kostet aber sehr viel Ausdauer, nur mal so nebenbei gesagt

    Schnelle Reflexe:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Blocken 30, Perk "Schildwall Rang 1"
    Ebenfalls ein besonders guter Perk. Während sich die Zeit verlangsamt, regeneriert sich die Ausdauer normal. Dadurch hat man erhöhte Chancen einen Schildbash durchzuführen, selbst wenn man kaum noch Ausdauer hat.
    Leider gibt es einen kleinen Bug, der sich einschleicht wenn man die "Timescale" im Spiel verändert. Bei einer Timescale von 1 habe ich diesen Bug selbst gehabt.
    Danach hab ich die Timescale auf 5 umgestellt, aber damit hatte ich dann diese Probleme nicht mehr.
    Die Timescale wirkt sich auf die Geschwindigkeit des Tagesablaufes im Spiel aus.
    Niedrige Werte passen die Zeit mehr an die Realzeit an und es spielt sich so stimmiger (finde ich jedenfalls).
    Um das Einzustellen muss man einfach "set timescale to 5" (ohne Anführungszeichen) in der Console eingeben.
    Nachdem man gespeichert hat, wird dieser Wert auch ans Savegame gebunden.

    Pfeile abwehren:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Blocken 30, Perk "Schildwall Rang 1"
    Pfeile die in das Schild geschossen werden verursachen keinen Schaden mehr ist nicht ganz richtig, weil sie bei mir trotzdem einen minimalen Betrag abziehen (Ungefähr 5 Punkte auf Schwierigkeit Experte. Getestet bei Wachen).

    Elementarschutz:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Blocken 50, Perk "Pfeile abwehren"
    Zusätzlich zu perklastigen Magieresistenzen oder verzauberter Rüstung ein guter Perk um mit einem Schild selbst gegen Magier einen Vorteil zu haben.

    Schildläufer
    Spoiler:

    Voraussetzung: Blocken 70, Perk "Elementarschutz"
    Man bewegt sich nun nicht mehr so langsam, während man blockt. Ist zwar nicht so toll wie ein Sprint mit erhobenen Schild, aber dennoch sinnvoll vor allem gegen Magier, da sich die meistens rückwärts bewegen und einen unentwegt mit ihren Zaubern angreifen. So kommt man ihnen auch während des Blockens gut nach und kann bei Gelegenheit einen Schildbash ausführen um sie aus der Fassung zu bringen

    Schildattacke:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Blocken 100, Perk "Schildläufer" oder "Entwaffnender Schlag"
    Ein sinnvolles und vor allem SEHR lustiges Perk
    Sprintet man mit erhobenem Schild, wirft man Gegner die im Weg stehen um bzw. tackled sie einfach aus dem Weg ^^
    Verursacht nicht nur Schaden, sondern gibt dem Spieler Zeit zu agieren, während sich seine Feinde wieder aufrappeln müssen.
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 15:27 Uhr)

  8. #8
    ENC
    Gast

    Standard Kampffertigkeit: Einhändig (21 Perks)

    Einhändig:
    Landsknecht (5 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Keine für Rang 1, Einhändig 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
    Man verursacht 20, 40, 60, 80% oder doppelt soviel Schaden mit einhändigen Waffen.

    Doppelwirbel (2 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Einhändig 30 Rang 1, 50 Rang 2, Perk "Landsknecht Rang 1"
    Sollte man in jeder Hand eine einhändige Waffe führen, kann man um 20 oder gar 35% schneller angreifen.

    Doppelsturm:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Einhändig 70, Perk "Doppelwirbel Rang 1"
    Starke Angriffe verursachen um 50% mehr Schaden. Im Zusammenhang mit Doppelwirbel sehr vorteilhaft für alle die gerne 2 Waffen benutzen.
    Man muss jedoch bedenken, dass man mit 2 Waffen nicht blocken kann.

    Klingenspezialist (3 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Einhändig 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Landsknecht Rang 1"
    Angriffe mit einhändigen Schwerten haben 10% mehr Chance kritischen Schaden zu verursachen.
    Auf Rang 2 beträgt die Chance 15% und man kann [b]noch mehr kritischen Schaden[b] als mit Rang 1 verursachen.
    Der letzte Rang erhöht die Chance auf 20%, außerdem kann man noch weitaus mehr kritischen Schaden anrichten als auf den vorhergehenden Rängen.

    Knochenbrecher (3 Ränge):

    Spoiler:

    Voraussetzung: Einhändig 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Landsknecht Rang 1"
    Angriff mit einhändigen Streitkolben ignorieren 25, 50 oder sogar 75% des Rüstungswertes eines Gegners.

    Gemetzel (3 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Einhändig 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Landsknecht Rang 1"
    Angriffe mit einhändigen Kriegsäxten verursachen zusätzlichen Blutungschaden, noch mehr Blutungsschaden oder gar weitaus mehr Blutungsschaden als ohne dieses Perk.

    Kampfhaltung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Einhändig 20, Perk "Landsknecht Rang 1"
    Dieser Perk ist eigentlich Grundvoraussetzung für alle die einhändig kämpfen wollen, weil die Ausdauerkosten für starke Angriffe um 25% reduziert werden und man so länger im Kampf argieren kann, bevor man irgendwo eine Pause einlegen muss bis sich die Ausdauer regeneriert oder man durch "Erfrischung" einen Heilzauber anwendet, der ebenfalls Ausdauer regeneriert.

    Kritischer Angriff:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Einhändig 50, Perk "Kampfhaltung"
    Ein sehr guter allgemeiner kritischer Angriff, den man mit Schwert, Axt oder Kolben durchführen kann, sofern man im Sprint einen starken Angriff ausführt.

    Wilder Schlag:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Einhändig 50, Perk "Kampfhaltung"
    Das ist der berühmte Gore-Perk. Mächtige Angriffe aus dem Stand verursachen um 25% mehr Schaden und wenn man viel "Glück" hat, reißt bzw. schneidet man seinem Feind auch noch gleich die Rübe runter XD

    Lähmender Schlag:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Einhändig 100, Perk "Kritischer Angriff" oder "Wilder Schlag"
    Diese Lähmung war auch das automatische Level 100-Perk in Oblivion. Nur dort hat sie etwas länger funktioniert und den Lähm-Effekt konnte man ebenfalls sehen. (Grünes Leuchten um Gegner)
    Hier wird der Effekt nur dann ausgeführt, wenn man sich im Rückwärtsgang befindet und einen schweren Angriff durchführt und selbst da muss man Glück haben schließlich besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25% diesen Effekt auszuführen.
    Ob es geklappt hat erkennt man daran, dass der Gegner kurz regungslos wird und umfällt.
    Dies hält nun aber nicht mehr so um die 5 Sekunden wie in Oblivion an, sondern ist bereits nach 2-3 Sekunden um und der Gegner rappelt sich wieder auf.
    Dennoch ist es ein willkommener Zeitbonus in dem man alle Freiheit der Welt hat mit seinem Feind zu tun was auch immer man will XD
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:17 Uhr)

  9. #9
    ENC
    Gast

    Standard Kampffertigkeit: Schießkunst (16 Perks)

    Schießkunst:
    Überspannen (5 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzungen Keine für Rang 1, Schießkunst 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
    Angriffe mit Pfeil und Bogen machen 20, 40, 60 oder 80% mehr Schaden.

    Todesschuss (3 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schießkunst 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Überspannen Rang 1"
    Bei Rang 1 wird die Chance einen kritischen Treffer zu landen um 10% erhöht, außerdem machen kritische Treffer erhöhten Schaden.
    Mit dem zweiten Rang dieses Perks erhöht sich die Chance auf 15% einem außerdem um 25% stärkeren kritischen Treffer zu verursachen.
    Der letzte Rang erhöht die Chance eines kritischen Treffers um 20%, außerdem fügt dieser Treffer dann um 50% mehr Schaden zu!

    Disziplin des Jägers:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schießkunst 50, Perk "Todesschuss Rang 1"
    Nicht unbedingt notwendig, da einem die guten Standardpfeile (Alter Nordpfeil) in Skyrim so gut wie in den Schoss fallen, sobald man einmal ein Grab mit ein paar Draugr aushebt. Die haben meist massig alte Nordpfeile dabei.

    Walfläufer:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schießkunst 60, Perk "Disziplin des Jägers"
    Legolas lässt grüßen ^^ Jetzt ist man selbst mit gespanntem Bogen flott unterwegs
    Sehr hilfreich für effektive Schützenchars.

    Adlerauge:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schießkunst 30, Perk "Überspannen Rang 1"
    Besonders empfohlen für waschechte Scharfschützen, die durch diese Funktion zusätzliche Genauigkeit beim Anvisieren erfahren.
    Dieses Perk wird besonders wirkungsvoll durch Ruhige Hand.

    Ruhige Hand (2 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schießkunst 40 Rang 1, 60 Rang 2, Perk "Adlerauge"
    Max Payne lässt grüßen ^^ Mit diesem Perk verlangsamt sich die Zeit um 25 oder sogar um 50% während des Anvisierens.
    Leider stimmt es NICHT, was da steht bezüglich der Ausdauer. Das heranzoomen KOSTET NACH WIE VOR AUSDAUER!!
    Dennoch ist der Effekt sehr vorteilhaft und man kann solange man die Taste zum Anvisieren gedrückt hält auch den Flug seines Pfeils mitverfolgen und wie er sich in den Körper des Feindes (oder vorzugsweise in den Kopf XD) bohrt

    Mächtiger Schuss:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schießkunst 50, Perk "Adlerauge"
    Bisher fiel es mir nur bei Banditen und anderen menschlichen Gegner auf, dass sie ab und an torkeln, wenn sie von einem Pfeil getroffen werden.
    Ist aber sehr hilfreich, da mehrere Gegner den Ursprung des Pfeils untersuchen möchten und man mit dem zweiten Schuss nicht den Torkelnden, sondern den Gegner der sich auf einen zubewegt unter Beschuss nehmen sollte.

    Schnellschuss:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schießkunst 70, Perk "Mächtiger Schuss"
    Schon wieder lässt Legolas grüßen. Zwar spannt man den Bogen doch nicht so flink wie er, aber 30% erhöhte Geschwindigkeit sind schon mal was
    Spätestens ab dieser Fertigkeit braucht man selbst im Nahkampf kaum den Bogen wegstecken. (Man darf natürlich nicht vergessen, dass man mit dem Bogen auch zuschlagen und den Gegner aus der Fassung bringen kann.)

    Meisterschuss:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schießkunst 100, Perk "Waldläufer" oder "Schnellschuss"
    Diesen Perk kennt man schon aus Oblivion. Selbst dort war man mit Level 100 auf Bogenschütze in der Lage Gegner zu lähmen. Der Effekt hält etwas länger als der einer Einhandwaffe (Lähmender Schlag).
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:18 Uhr)

  10. #10
    ENC
    Gast

    Standard Kampffertigkeit: Schmiedekunst (10 Perks)

    Schmiedekunst:
    Stahlschmiedekunst:
    Spoiler:

    Als Anfangsperk der Schmiedekunst gibt es hierfür keine Voraussetzungen.
    Stahlrüstungen und -waffen können hergestellt werden und doppelt so effektiv wie normal gemacht werden.

    Zwergische Schmiedekunst:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schmiedekunst 30, Perk "Stahlschmidekunst"
    Mit diesem Perk kann der Spieler Zwergenwaffen- und rüstungen schmieden, die doppelt so effektiv gemacht werden.
    Hierbei handelt es sich ausschließlich um schwere Rüstungen.

    Orkische Schmiedekunst:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schmiedekunst 50, Perk "Zwergische Schmiedekunst"
    Ork-Waffen und -Rüstungen können nun vom Spieler hergestellt und doppelt so effektiv gemacht werden.
    Auch Ork-Rüstungen sind ausschließlich schwer.

    Ebenerzschmiedekunst:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schmiedekunst 80, Perk "Orkische Schmiedekunst"
    Der Spieler kann nun auch Ebenerzrüstungen und -waffen schmieden, sowie diese doppelt so effektiv machen.
    Auch hierbei handelt es sich um schwere Rüstungen.

    Daedrische Schmiedekunst:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schmiedekunst 90, Perk "Ebenerzschmiedekunst"
    Mit diesem Perk erhält der Spieler die arkane Kenntnis daedrische Waffen und Rüstungen herzustellen und doppelt so effektiv zu machen!
    Dies sind wohl die effektivsten schweren Rüstungen im ganzen Spiel (noch besser als eine schwere Drachenrüstung).

    Elfische Schmiedekunst:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schmiedekunst 30, Perk "Stahlschmiedekunst"
    Der Spieler kann nun auch Elfenrüstungen und -waffen herstellen und doppelt so effektiv machen.
    Hierbei handelt es sich ausschließlich um leichte Rüstungen.

    Verstärkte Rüstungen:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schmiedekunst 50, Perk "Elfische Schmiedekunst"
    Schuppen- und Stahlplattenrüstungen können nun vom Spieler hergestellt und doppelt so effektiv gemacht werden.
    Auch hierbei handelt es sich um leichte Rüstungen.

    Vulkanglasschmiedekunst:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schmiedekunst 70, Perk "Verstärkte Rüstungen"
    Es können nun auch Vulkanglasrüstungen und -waffen hergestellt und doppelt so effektiv gemacht werden.
    Hierbei handelt es sich um die effektivste leichte Rüstung, NACH der leichten Drachenrüstung.

    Arkaner Schmied:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schmiedekunst 60, Perk "Stahlschmiedekunst"
    Magische bzw. verzauberte Waffen und Rüstungen können mit diesem nützlichen Perk ebenfalls verbessert werden.

    Drachenrüstung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schmiedekunst 100, Perk "Daedrische Schmiedekunst" oder "Vulkanglasschmiedekunst"
    Durch diesen Perk kann der Spieler endlich Drachenrüstungen herstellen und doppelt so effektiv machen.
    Jedoch ist nur die leichte Drachenrüstung effektiver als beispielsweise eine Vulkanglasrüstung.
    Die schwere Drachenrüstung übertrifft eine daedrische Rüstung nicht.
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:18 Uhr)

Seite 1 von 6 123 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •