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  1. #11
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich möchte natürlich innerhalb eines Ansatzes der Lore für Abwechslung sorgen, möglicherweise auch witzige Dinge. Aber sicher gibt es neue Waffenklassen, z.B. gibt es schon die Unarmed-Pulverbanditen oder Heavys mit Raketenwerfer oder Flammenwerfer, was allerdings nur der Anfang ist.
    Vielleicht werte ich sogar den Perk auf, den man zu Beginn wählen kann, z.B. mit einem Legionäre-Nudelholz-Squad oder ähnlich

    Runtergeladen habe ich bereits zwei Mods mit den wirklich geilen Power-Rüstungen( Liena und noch einen) und den anderen mit den Robot-Anzügen. Die bräuchten natürlich eine Texturierung wie die Sentry-Bots, denn ich baue nicht einfach Farbflecken ein, weil ich es kann. Es muss damit schon ein stimmiger und konsistenter Stil erzeugt werden.
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  2. #12
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    So, komme langsam ans erste Ziel: sämtliche Inhalte importiert.
    -Yao-Guay(mit allen notwendigen Elementen)
    -letzte fehlende Inhalte von Lookout, Pitt und Broken-Steel importiert, vom Trog über plündernde Ghule bis Überlord
    -Pfeil-Pistole importiert

    Zumindest einige meiner WLW-Viecher kann ich direkt übernehmen, indem ich eine spezielle Export-Version von WLW erstellt habe.
    Dazu habe ich mal sämtliche noch fehlenden Effekte, Ragdoll, Bodypart-Data, Shader, Texture-Sets, Ammo, Projektile, usw. als Kopie übernommen.
    In einem zweiten Schritt werde ich in FNVEdit die Master von WLW-Export.esp ändern, dass sie auf FalloutNV.esm und DesertWarrior.esp zeigen.
    Dann werde ich in WLLW-Export sämtliche Effekte, die es in NV nicht gibt, umändern in meine kopierten Versionen.
    Anschliessend sollte ich die jetzt wieder kompletten Inhalte der Reihe nach rüberkopieren können.

    Damit sind alle später benötigten Inhalte importiert und ich kann sie nur noch in die Welt setzen: plündernde Ghule, Überlords, Trogs, Yao Gauis, Enclave-Todeskrallen, ...
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  3. #13
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Nur damit keiner denkt, ich sei am Däumchen drehen oder das Modden sei bunte Kreativität, meine aktuelle Arbeit im GECK
    Todeskrallen und Bären sind jetzt in bedeutend höherer Variation als in Vanilla zum Spawn bereit, inklusive Mütter, die automatisch Babys nachwerfen und entkommene Enklave-Todeskrallen.
    Die Liste ist schon weit über Fenster-Höhe, ohne die gelevelten Listen im Hintergrund und die diversen Effekte, und das, bevor ich zu den Ghulen gekommen bin
    Das ist jetzt gleich der nächste Schritt, sämtliche aus Fallout 3 bekannten Ghule wird es wieder geben, verstärkt durch die WLW-Variation. Die Reaver-Effekte und das radioaktive Blut sind schon bereit zum anhängen.
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  4. #14
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Könnte sein, dass ich heute noch zum Zocken komme
    Kann man sich vorstellen, dass ich gestern zwar Stunden im GECK, aber keine Sekunde im Spiel verbrachte?

    Ich hoffe, der Aufwand hat sich gelohnt:
    -Skorpione in verschiedenen Grössen(klein bis gigantisch) mit je 7 benannten Variationen und zwei Stufen Gift
    -verschiedene Stufen und Variationen von Ghulen, inklusive (theroetisch) voll funktionsfähige Plündernde
    -die bekannten vier Stufen Trogs mit je drei Variationen
    -gelevelte Kreaturen GhoulRandom, Trog Random und GhulAndTrogRandom
    -alle genannten ins Spiel eingebunden: NV-Listen vollständig abgehängt, meine Liste rein
    -die meisten gelevelten Vanilla-Kreaturen im Spiel haben jetzt mein Mehr-Spawn-Script
    -gelevelte Listen WastelandWeak und WastelandTough ersetzen sämtliche Vanilla-Listen

    Das schöne dabei ist, dass ich jetzt die eigentlichen Kreaturen nicht mehr anfassen muss und nur noch meine Listen auf einfache Weise erweitern kann.
    Da ich jetzt nur noch je ein Script für den Spawn und die Skalierung von Menschen und Kreaturen habe, sind auch Verbesserungen in diesen Bereichen an einem Ort und auf sehr effiziente Weise möglich. Ganz abgesehen davon sind die meisten zu tunenden Werte als Variablen abgelegt.

    Ich kann jetzt für jede Kreatur bestimmen, welchen Typ sie hat, z.B. ein Ghul und von der leuchtenden Sorte oder ein Skorpion und kann bestimmen, welche passende Kreatur nachgespawnt wird. So hoffe ich, dass jetzt weniger Kämpfe zwischen unpassend zusammen gespawnten Typen auftreten.

    Ich kann für jede Kreatur deren Typ bestimmen und ob sie in einer Innenzelle ist und demensprechend den Spawn-Interval und die Skalierung festlegen.
    Es ist bei mir zwar so, dass jede in die Welt gestellte Kreatur ein Mehrspawn-Script drauf hat, es werden aber entsprechend den Einstellungen nur noch alle zwei, drei oder mehr Kreaturen neue gespawnt.
    Geckos zum Beispiel werden in Vanilla in grossen Zahlen gespawnt und wenn ich da jetzt dumm jedem einen Mehr-Spawn gebe, raucht die Maschine ab.
    Auch bei Todeskrallen in einer Innenzelle als Extrem-Beispiel muss ich aufpassen. Auf engem Raum wird es übermässig hart, wennn der mit Krallen gefüllt wird. Ausserdem muss ich bei denen bedenken, dass die normale Grösse das Spiel wieder zu leicht macht, da sie nicht mehr durch Durchgänge kommen, also muss ich die kleiner machen als in der freien Wildbahn.

    Beispiel Spawn-Script:
    Hier fehlen noch die Goodies, denn z.B. bei den Feuer-Geckos werde ich noch zufällig ein Feuer-Gecko-Monster oder spezielle Mütter spawnen. Ist nur mal ein funktionelles Basis-Script.
    Spoiler:
    Code:
    scn DWMScriptSpawnCreature
    
    ref EnemyRef
    float EnemyInterval
    short SpawnCreated
    short EnemyCount
    short EnemyMax
    short EnemyMin
    short RandomFactor
    short ActorRefs
    float Timer1
    float Timer2
    
    Begin OnLoad
    
    	If SpawnCreated == 0 && DWMSpawnRate > 0 && DWMSpawnActive == 1
    		
    		; Default-Spawn-Interval
    		Set EnemyInterval To 0.5
    		Set SpawnCreated To 1
    		Set ActorRefs To GetNumRefs 200 2
    		
    		If DWMSpawnIntervalCreature >= DWMSpawnIntervalCreatureRange && ActorRefs < DWMSpawnActorsMax
    		
    			; Wahl der gelevelten Gegner
    			If GetInFaction DWMFactionCreatureMantis
    				Set EnemyRef To DWMLvlCreaMantisRandom
    			ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureGecko
    				Set EnemyInterval To 0.25
    				Set EnemyRef To DWMLvlCreaGeckoRandom
    			ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureFireGecko
    				Set EnemyRef To DWMLvlCreaFireGeckoRandom
    			ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureScorpion
    				Set EnemyRef To DWMLvlCreaScorpionRandom
    			ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureAnt
    				; Set EnemyRef To DWMLvlCreaAntRandom
    			ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureFireAnt
    				; Set EnemyRef To DWMLvlCreaFireAntRandom
    			EndIf
    
    			; Spawn-Rate
    			Set EnemyMin To 1
    			Set EnemyMax To DWMSpawnRate + 2
    			Set EnemyCount To EnemyMin + GetRandomPercent  *  (EnemyMax - EnemyMin)  /  99
    			
    			If EnemyRef != 0
    				If DWMModeDebug == 1
    					ShowMessage DWMInfoDebugGeneric1 EnemyCount
    				EndIf
    				PlaceAtMe EnemyRef EnemyCount
    			EndIf
    			
    		EndIf
    		
    		If DWMSpawnIntervalCreature < DWMSpawnIntervalCreatureRange
    			Set DWMSpawnIntervalCreature To DWMSpawnIntervalCreature + EnemyInterval
    		EndIf
    
    	EndIf
    
    End
    
    ; Glowing One Scripting
    Begin GameMode
    	If GetDead == 0 && GetInFaction DWMFactionCreatureGlowingOne
    		If Timer2 > 1
    			RestoreActorValue Health 2
    			Set Timer2 To 0
    		Else
    			Set Timer2 To Timer2 + GetSecondsPassed
    		EndIf
    
    		If Timer1 > 3
    			Set  Timer1 To 0
    			PlaceAtMe vGlowingOneRadiationAuraExplosion
    		Else
    			Set Timer1 To Timer1 + GetSecondsPassed
    		EndIf
    	EndIf
    End


    Beispiel-Script Gegner-Skalierung:
    Auch dieses Script ist noch nicht fertig, da ich noch auf spezielle Gegner-Gruppen reagieren muss. Z.B. ist ein Trog mit der selben Stärke eines normalen Ghuls ein unglaublich harter Geselle, da braucht es eine sanftere Berechnung.
    Spoiler:
    Code:
    scn DWMScriptEffectCreatureScale
    
    float fTimer 
    float fScale
    short sScaleMin
    short sScaleMax
    short sScaleMult
    short sScale
    short sOnce
    short sHPoints
    short sRand
    short sLevel
    short sDead 
    
    ; Debug-Output
    short sSpeed
    short sHPointsCalc
    short sHPointsBefore
    short sHPointsAfter
    short sStrength
    short sEndurance
    short sAgility
    
    Begin GameMode
    
    	If sOnce == 0 && fTimer > 3 
    
    		;Gegner-Groesse setzen, falls noch nicht getan		
    		If GetInFaction DWMFactionGroupScaled == 0 && GetInFaction DWMFactionGroupNoScale == 0
    		
    			; Globaler Zufall
    			Set sRand To GetRandomPercent
    		
    			; Skalierung merken
    			AddToFaction DWMFactionGroupScaled 1
    		
    			; Original-Groesse merken
    			If GetAv Variable04  < 0.1
    				Set fScale To GetScale
    				SetAv Variable04 fScale
    			Else
    				Set fScale To GetAv Variable04
    			EndIf
    
    			; Groessen-Spielraum festlegen
    			If IsInInterior == 1
    				Set sScaleMin To 5
    				Set sScaleMax To 10
    			Else
    				Set sScaleMin To 10
    				Set sScaleMax To 20
    				If GetInFaction DWMFactionCreatureDeathClaw
    					Set sScaleMin To 30
    					Set sScaleMax To 50
    				ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureCentaur
    					Set sScaleMin To 30
    					Set sScaleMax To 50
    				ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureFireAnt ||  GetInFaction DWMFactionCreatureAnt  || GetInFaction DWMFactionCreatureSpider
    					Set sScaleMin To 30
    					Set sScaleMax To 50
    				EndIf
    			EndIf
    
    			; Effektive Groesse festlegen
    			Set sScaleMult To sRand
    			If sRand < sScaleMin
    				Set sScaleMult To sScaleMin
    			ElseIf sRand > sScaleMax
    				Set sScaleMult To sScaleMax
    			EndIf
    			Set fScale To (fScale + (fScale / 100 * sScaleMult))
    			SetScale fScale
    			
    			; Gegner-Attribute setzen
    			Set sLevel To Player.GetLevel
    			Set sHPointsBefore To GetAv Health
    			If sLevel > 1
    
    				; Multiplikator Gegner-Haerte
    				If GetInFaction DWMFactionEnemyLevel1
    					Set sLevel To sLevel - 6
    				ElseIf GetInFaction DWMFactionEnemyLevel2
    					Set sLevel To sLevel - 4
    				ElseIf GetInFaction DWMFactionEnemyLevel3
    					Set sLevel To sLevel - 2
    				ElseIf GetInFaction DWMFactionEnemyLevel5
    					Set sLevel To sLevel + 2
    				ElseIf GetInFaction DWMFactionEnemyLevel6
    					Set sLevel To sLevel + 4
    				EndIf
    				If sLevel < 3
    					Set sLevel To 3
    				EndIf
    				If sLevel > GetLevel
    					SetLevel sLevel
    				EndIf
    
    				; Attribute verbessern
    				Set sScale To (sRand / 10 + 1)
    				ModAv Strength sScale
    				ModAv Endurance sScale
    				ModAv Agility sScale
    				ModAv Luck sScale
    				ModAv SpeedMult sScale
    
    				; Gesundheit verbessern
    				Set sHPoints To (GetAv Endurance * 20) + (sLevel * 10)
    				Set sHPoints To (sHPoints + (sHPoints / 10 * DWMEnemyToughness))
    				If GetAV Health < sHPoints
    					SetAv Health sHPoints
    				EndIf
    				Set sHPointsAfter To GetAv Health
    
    			EndIf
    
    		EndIf
    
    		; Do Once
    		Set sOnce To 1
    
    	Else
    		Set fTimer  to fTimer + GetSecondsPassed
    	EndIf
    
    	If sDead == 0 && GetDead == 1
    		Set sDead To 1
    		If DWMModeDebug == 1 && IsKiller Player == 1
    			Set fScale  To GetScale * 100
    			Set sSpeed To GetAv SpeedMult
    			Set sStrength to GetAv Strength
    			Set sEndurance to GetAv Endurance
    			Set sAgility to GetAv Agility
    			ShowMessage DWMMsgDebugEnemyStats sLevel fScale sSpeed sHPointsBefore sHPoints sHPointsAfter sStrength sEndurance sAgility
    		EndIf
    	EndIf
    
    End
    Geändert von Boïndil (05.08.2011 um 09:43 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  5. #15
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Haaaa!!!!
    Die ersten Erfolgserlebnisse stellen sich langsam ein

    Zuerst in Goodsprings, wo die Pulverbanditen neuerdings mit schwerem Geschütz einfahren, Flammenwerfer, Mini-Gun und Nahkämpfern mit dem ganzen Arsenal an Waffenlos|Nahkampf-Waffen. Die Dörfler haben diesmal sogar alle überlebt, da ich ihnen eine anständige Gesundheit und eine Regeneration nach dem Kampf verpasst habe.
    (Screen 1: neue Klasse Spezialist mit schwerem Geschütz)

    Dann gings Richtung Schulhaus, wo die Schrecken jetzt mit einer fast zu mustergültigen Grösse und mit einem grösseren Radius und Agression reagieren, die trieben mich durchs ganze Dorf und mich Noob dazu, mit der Shotgun auf sie zu böllern, um Stimpaks zu sparen Die hauen jetzt tödlich zu und der Player nimmt doppelt soviel Schaden wie Vanilla. Dabei sind das noch Schrecken der Härte-Stufe 1 und es gibt Königinnen mit Stufe 5.
    (Screen 2, 3, 4: Nummer 4 mit Cateye hat schon fast künstlerische Qualitäten.)

    Haute mich dann durch einige fiese und hübsche Geckos nach Primm durch, die sind alle schneller als der Player und jagen dich endlos.
    Zu dem Zeitpunkt hatte ich noch Angst, mich auf den Platz zu wagen. Aber wie wäre es damit, meine neuen Ghule dahin zu locken, wenn sie mich sowieso jagen? Werde ich anschliessend versuchen.
    Es hat sich offensichtlich ausgezahlt, dass ich die Texturen der Ghule verbesserte, die sehen jetzt richtig zum fürchten aus und es gibt kein Spiel, wo die Zombies hübscher sind. Schade, ist die Variation auf der frühen Stufe noch gering, es gibt aber einige Variation mehr davon.

    To-Do-Liste(bin natürlich ständig am notieren):
    -Texturen der Guhl-Hosen überprüfen, da stimmt noch was nicht
    -Schrecken kleiner und ein wenig schwächer, Aggro-Radius kleiner
    -Schrecken brauchen bessere Augen und eine neue N-Map, die mehr glänzt (meine geänderte Textur ist sonst top)
    -Ghule brauchen bessere Augen
    -Ghule brauchen noch mehr subtile Farb-Variationen der Körper, damit sie wenige gleichförmig aussehen(möglicherweise Ghule mit Fabrik-Anzügen umtexturieren)
    -Pulverbanditen sollten Flammenwerfer ein paar Level später bekommen
    -einige Pulverbanditen-Nahkämpfer verwendeten lieber das Waffen-Backup
    -einige Kreaturen hatten seltsame Wert wie 0 Gesundheit
    -Spawn in Inneräumen leicht gegenüber Exteriors senken
    -offenbar hat eine hohe Beweglichkeit zu grosse Auswirkungen auf Nahkämpfer-Pulverbanditen: die hauen geradezu erschreckend schnell zu
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    Geändert von Boïndil (05.08.2011 um 22:20 Uhr)
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  6. #16
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Ich kann jetzt für jede Kreatur bestimmen, welchen Typ sie hat, z.B. ein Ghul und von der leuchtenden Sorte oder ein Skorpion und kann bestimmen, welche passende Kreatur nachgespawnt wird. So hoffe ich, dass jetzt weniger Kämpfe zwischen unpassend zusammen gespawnten Typen auftreten.
    Du könntest ja auch so mustergültig sein, wie Du behauptest zu sein, und denen ihre Fraktionen so einstellen, daß sie sich nicht gegenseitig an die Gurgel gehen. Genau das ist nämlich der Grund, warum bei mir Kreaturen untereinander immer verbündet sind: weil nämlich sonst bei "LvlWastelandAll" und ähnlichen Spawnpunkten immer welche kommen, die sich gegenseitig abmurksen und wenn man dann endlich selber da hinkommt, sind 10 Leichen und ein, zwei halbtote überlebende Kreaturen da, was ziemlich sinnlos ist. Da stell ich mir die doch lieber alle so ein, daß sie untereinander verbündet sind, sodaß das Spiel schwieriger wird. Aber es sieht so aus, als würde auf diese Idee sowieso keiner außer mir kommen, selbst dann nicht, wenn ich diese Idee in den Raum werf.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
    Wir sind die Räuber und es wird Zeit, daß ihr das Fürchten lernt! (Amy's Fanfiktion-Profil)

  7. #17
    ENC
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    Du hast ALLE Gegner in einer Fraktion die NUR gegen dich ist?
    Mensch Aimy, dein Masochismus lugt wieder durch

    Aber die vielen Toten kenne ich auch durch IWS. Besonders komisch finde ich es, dass Goldgeckos und normale Geckos in den "Tierfreund"-Perk fallen, aber Feuergeckos mich immer schmackhaft finden und auch immer gleich im Dutzend auftauchen.
    Nebenbei bemerkt haben die Vanilla NV Geckos eine überraschende Ähnlichkeit mit den eingefügten F3 Geckos aus Rafo oder Venom, aber in NV sind sie um einiges knuffiger. Mir fällts immer schwer so ein Tierchen zu killen. Vor allem wenn man denen den Kopf verkrüpelt quiecken die so niedlich und knuddeln sich das Köpfchen XD
    Und Kojoten find ich auch niedlich, also hab ich gleich ein paar Gründe für den "Tierfreund"-Perk, der zwar Macken hat, aber vielleicht schaue ich auch mal in die Fraktionenschmiede vom GECK.
    Geändert von ENC (06.08.2011 um 02:35 Uhr)

  8. #18
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    Den Tipp zu den Fraktionen hast du schon bei WLW gegeben. Hatte schon mal bei den Fraktionen nachgesehen, wer es mit wem hat.
    Werde ich bei Notwendigkeit anpassen.
    Dass du keine Bemerkung dazu fallen gelassen hast, dass ich Noob mit der Shotgun auf Insekten ballere

    Die Geckos sind wirklich recht niedlich animiert. Nur bleibt nicht viel Zeit darauf zu achten, wenn sie hochagressiv auf dich zurennen.

    Edit:
    Eigentlich wollte ich das Wort Obsidian ja nicht mehr aussprechen, aber bei diesem Thema geht mit einfach die Galle über. (siehe Anhang: hinten die lausigen NV-Aldi-Texturen, vorne ein FO3-Überlord)
    Davor sitze ich jetzt und überlege mir, ob ich die Mutanten-Modelle aus NV einfach löschen oder die Texturen bearbeiten soll, weil das hier für meine Augen völlig inakzeptabel ist. Das zweite gibt mehr Arbeit und vor allem werde ich ja nicht für meine grafischen Skills bezahlt, im Gegensatz zu dem, der die NV-Mutanten-Texturen verbrochen hat und lieber einen Job in einer Fritten-Bude in Betracht ziehen sollte.
    An sich würden mir ja die NV-Modelle selbst gefallen, denen man verschiedene Ausrüstungsteile anziehen kann, im Gegensatz zum Vorgänger, wo es überhaupt nur drei unveränderliche Modelle gab und besonders das Teil, das die Muties in der Fresse haben, sieht wirklich gut aus. Nur schade, dass das von der billigen Textur dermassen runtergezogen wird.
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    Geändert von Boïndil (06.08.2011 um 09:44 Uhr)
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  9. #19
    ENC
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Edit:
    Eigentlich wollte ich das Wort Obsidian ja nicht mehr aussprechen, aber bei diesem Thema geht mit einfach die Galle über. (siehe Anhang: hinten die lausigen NV-Aldi-Texturen, vorne ein FO3-Überlord)
    Davor sitze ich jetzt und überlege mir, ob ich die Mutanten-Modelle aus NV einfach löschen oder die Texturen bearbeiten soll, weil das hier für meine Augen völlig inakzeptabel ist. Das zweite gibt mehr Arbeit und vor allem werde ich ja nicht für meine grafischen Skills bezahlt, im Gegensatz zu dem, der die NV-Mutanten-Texturen verbrochen hat und lieber einen Job in einer Fritten-Bude in Betracht ziehen sollte.
    Ahh... Da ist er ja wieder. Der gute alte Ton von Boïndil bezüglich NV Aber du hast vollkommen recht. Der Kontrast zwischen manchen Texturen ist enorm. Denn so liebevoll die Geckos auch zusammengeschustert wurden, so nachlässig ist mit anderen Texturen umgegangen worden. Die Mutanten sind da echt ein gutes Beispiel.
    Wenn du die Texturen überarbeiten willst, drück ich dir die Daumen. Leicht ist das nicht, aber wenn man Ahnung von hat, sollte man auf alle Fälle was Besseres zusammenbringen, als die Entwickler von NV.

  10. #20
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Also das hier ist nur mal ein erster Versuch, indem ich bestehende Texturen zusammengeschnipselt habe, da ich keine Lust habe, Adern und Muskeln neu zu zeichnen.
    Da ich kein Abwicklungsmodell habe, ist das eine reine Würfelei, ob das besser aussieht oder unbrauchbar ist. Ich hoffe, dass die Armor-Addons der Mutanten die Nähte abdecken.

    Ich verstehe vor allem nicht den Unterschied zwischen den liebevoll gestalteten Rüstungsteilen und den Texturen, die aussehen, wie von einem blutigen Anfänger bemalt.
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