Brecilianwald - Naturgebiet (Wald)

Östlich des Landes liegt der Brecilianwald, der im Antiken Zeitalter einst Austragungsort mannigfaltiger blutiger Gefechte zwischen tevintischen sowie elfischen Streitkräften war. Es heißt, dass die Auslöschung etlicher Leben im Brecilianwald den Schleier zwischen unserer Welt und dem Nichts zerriss und so eine Brücke für Geister erschuf, die in die reale Welt möchten - die düstere, neblige Aura und die besessene Flora dort bekräftigen das Gerücht.

Regentschaft

keine

Bekannte Orte

1. Östliches Waldgebiet

Im östlichen Abschnitt des Brecilianwaldes überwächst die örtliche Flora etliche alte tevintische Stadtruinen.

2. Westliches Waldgebiet

Im westlichen Abschnitt des Brecilianwaldes spuken bereits erste Spähtruppen der Dunklen Brut.

3. Dalish-Camp

Der Clan der Schwarzen Wölfe hat sein Lager im Südwesten des Brecilianwalds aufgeschlagen. Das Lager an sich besteht aus sechs Aravals, wovon fast alle leichte Schäden aufweisen, während einer vollkommen zerstört und verbrannt ist. Auch im restlichen Lager finden sich Spuren von Kämpfen; Getrocknetes Blut an den Bäumen, Verwundete neben dem Zelt des Heilers und in dem hohem Gras und Geäst um und im Camp findet man durchaus noch die ein oder andere übersehene Waffe, manchmal sogar noch mit dem dazugehörigem Gliedmass.

Von diesen Umständen abgesehen, wirkt das Lager wie das jedes anderen Clans. Es ist auf zwei Lichtungen verteilt. Die größere der Beiden, die lediglich Große Lichtung genannt wird, liegt in einer tiefen Senke und wird dadurch von Felswänden und Abhängen weites gehend geschützt. Die zweite dagegen befindet sich gute drei Dutzend Meter entfernt und liegt wiederum deutlich höher. Da dieser Platz mitunter eine gute Übersicht über die tiefer gelegene Ebene ermöglicht, wird er oftmals auch als Aussichtspunkt bezeichnet.

Die Dalish, die das Camp bewohnen, scheinen angespannt und stets auf der Hut zu sein. Alle vorhandenen Jäger sind zur Bewachung und Erkundung des umliegendes Gebiets und des Lagers selber abgestellt. Somit müssen jegliche fremde Personen, die nicht eindeutig als Dalish, oder zumindest als Elf, erkennbar sind, damit rechnen von irgendwo aus dem Unterholz mit einem Pfeilhagel begrüßt und hingerichtet, oder verjagt, zu werden. Alles in allem scheinen der Clan und sein Lager in einem Kriegszustand zu sein, statt sich nur vor ungewünschten Augen zu verstecken.
Achtung: Nur Elfen sowie Gruppen mit mindestens einem Elfen dürfen das Camp betreten, da die Dalish nicht-elfischen Personen misstrauen.

Wetter

Besondere Ereignisse

Entfernungen

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Korcari Wildnis - Naturgebiet (Wald, Sumpf)

Südlich des Königreichs erstreckt sich die Korcari Wildnis, ein kaltes, nebliges Forst- wie auch Sumpfgebiet, das Heimat eines Alamarri-Stamms, den primitiven Chasind, ist, die in Clans aufgeteilt im nördlichen Abschnitt Siedlungen errichtet haben. Soweit ist heute nicht geklärt, wie weit sich das Korcarigebiet gen Süden wirklich ausbreitet, aber glaubt man den Chasind, so hausen südlich barbarische Nomaden in einer kargen, tundrischen Eiswüste. Es gibt etliche Legenden und Mythen, die sich um die Korcari Wildnis ranken - so heißt es beispielsweise, dass die heimtückische Hexe der Wildnis, Flemeth, dort haust.

Regentschaft

keine

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