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  1. #21
    verstimmter Barde Avatar von Nebelherz
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    Standard Mensch - Karàsvina Zwielichtstochter

    Karàsvina


    Name

    Zuname: Zwielichtstochter
    Vorname: Karàsvina
    Alias: --

    Herkunft

    Volk: Menschen
    Geburtsdatum: 9:11, Zeitalter des Drachen
    Alter: 19 Jahre
    Geburtsort: kleines Dorf, östlich von Redcliff
    Abstammung: fereldisch
    Status: abtrünnige Magierin

    Erscheinungsbild

    Geschlecht: weiblich
    Größe: 1, 67 m
    Gewicht: 62 kg
    Körperbau: mager, drathig
    Hautfarbe: hell, unregelmäßig gebräunt und mit ein zwei Sonnenbränden
    Augenfarbe: honigfarben
    Haarfarbe: blond mit leichtem Rotstich
    Haarschnitt: bis zum Halsansatz, zwar zurückgebunden aber einzeln wirr abstehend
    Make-Up: keines
    Narben: Eine von einem Schwerthieb am Kinn, eine von einem Wolfsbiss am rechten Oberschenkel, eine von einer Dornenranke am linken Ellenbogen
    Tattoos: keine

    Ausrüstung

    Rüstung/Kleidung: weicher Lederwams über Kurzarmtunika, darüber weite Gugel und darunter ein bis Mitte Schienbein reichender Rock, alles dreckig und schon mehrmals geflickt
    Kapitalbesitz: nix
    Waffen: kurzes Jagdmesser, Schleuder mit Steinbeutel
    Werkzeuge: kleine Holzschüssel und Stößel zur Kräuterverarbeitung
    Items: Kräutertasche mit 3 fertigen Wundumschlägen und einigen getrockneten Heilkräutern

    Sonstiges

    Beruf: Hexe
    Fraktion: (noch) nichts
    magisch begabt: ja
    magische Fertigkeiten:
    Gestaltwandlung (Eule, Luchs), Hervorrufung (Nebelschwaden, Spiegelbild, lebendiger Schatten)

    Charakteristika:
    direkt, Gesellschaftsfremd, aufbrausend, kein Bezug zu Wertvorstellungen, schweift geistig schnell mal ab, Hervorufungszauber werden schwerer, je dicker der Schleier zwischen der Realität und dem Nichts ist; Umgekehrt fallen sie ihr leichter, je dünner der Schleier ist.

    Stärken:
    + sehr zäh und ausdauernd
    + Überlebenskünstlerin in freier Wildbahn
    + sehr gute Kräuterkenntnisse
    + fein ausgeprägte Sinne, sechster Sinn für Magie und das Nichts

    Schwächen:
    - Menschen (bzw. Elfen- oder Zwerge-) -scheu
    - Panikattacken beim Anblick größerer Mengen Blut
    - sehr begrenzt gesellschaftsfähig
    - kann weder Zauberstäbe noch verzauberte Gegenstände nutzen (Ihre Magie hat sie vollständig in freier Natur entwickelt. Sie kann also "bearbeitete" Magie, wie sie etwa in Gegenständen "verabreitet" wird nicht verwenden, da sie schlicht nicht wüsste wie)
    - kann nicht Lesen oder Schreiben


    Biografische Daten


    Sie wurde in einem kleinen Dorf östlich von Redcliff geboren. Ihr Vater war Händler und hatte kurz nach ihrem siebenten Geburtstag genug Gold verdient, dass sie sich einer Karawane nach Denerim anschließen konnten. Denn es war schon lange der Wunsch der Mutter gewesen, in die große Stadt zu ziehen. Doch die Karawane wurde überfallen. Und trotz der Blackstone- Freischärler, welche einige der Mitreisenden als Karawane angeheuert hatten kam das Unheil über die kleine Karàsvina, welche damals noch Baldurstochter hieß.
    Baldur, der Vater, wurde vor ihren Augen erschlagen. Sein Blut benetzte ihr Gesicht und schreiend lief sie davon. Den Schnitt am Kinn bemerkte sie kaum und sollte sich später nicht mehr daran erinnern können, woher die Narbe stammte.

    An wen sie sich als ihren Vater erinnert ist der Köhler Rouwen, der am Waldrand des Brecilienwaldes lebte. Dieser fand nämlich das arme, blutbespritzte und weinende Kind auf einer Lichtung. Nun hieß es im nahegelegenen Dorf von dem alten Köhler, er wäre nicht ganz richtig im Kopf und das zu Recht. Doch der Mann hatte ein warmes Herz und so wurde Karàsvina zur Rouwenstochter. Und auch wenn der arme Rouwen beim Essen schon einmal Kartoffeln und Rüben verwechselte, des Morgens vergas die Hose anzuziehen und jedes Mal wenn er köhlerte jeden Arbeitschritt laut aussprach, so fand sie bei ihm doch immer zwei starke Arme, die sie hielten wenn sie Halt suchte und eine dunkle, freundliche Stimme die ihr Mut zusprach wenn sie verzweifelt war. Und die Marotten von Rouwen brachten das Kind sogar wieder zum Lachen. So hell und klar, wie sie in späteren Jahren nicht mehr lachen sollte.

    Am schönsten war für sie die Zeit des Marktes, wenn Händler aus ganz Ferelden in dem nahen Dorf Halt machten und auch Rouwen seine Kohlen zu dem kleinen Weiler schaffte. Denn dann traf sie andere ihres Alters. Denn zu andern Zeiten war die Tagesreise zu dem Dorf zu gefährlich, um andere Kinder zu treffen. Deswegen waren die Markttage die schönsten im Jahr, da konnte sie mit ihren Freunden Tommi, Peter und Feralda spielen. Deren Eltern waren zwar zunächst misstrauisch, ihre Kinder mit dem Balg vom verrückten Rouwen spielen zu lassen (es kursierten die wildesten Gerüchte darüber, woher er das Kind hatte. Das abstruseste war, dass er es einer Arlessa geraubt hatte, oder dass er es mit einer Waldnymphe gezeugt hatte, trieben sich im Brecilienwald doch immer seltsame Geschöpfe umher). Doch da das Kind sich sehr ruhig, ja fast schüchtern verhielt ließen sie Karàsvina gewähren.
    Ihren besten Freund jedoch sah das kleine Mädchen das ganze Jahr über: Eine prachtvolle Wildkatze, fast 70 Finger in den Schultern hoch und gut einen Schritt lang. Sie hatte ihn Baldur genannt und der gewaltige Kater kam sie von Zeit zu Zeit besuchen, lies sich Füttern und sogar streicheln. Am liebsten schlich Karàsvina mit ihm durchs Unterholz und tat so, als sei sie selbst eine Wildkatze.

    Und so geschah es, Karàsvina musste wohl etwa 13 Winter erlebt haben, da verwandelte Baldur sich vor ihren Augen in einen kleinen, dürren Mann. Verschreckt lief sie davon doch der Mann holte sie ein. Nachdem er sie beruhigt hatte, eröffnete er ihr, dass er ein Hexer sei. Ein Magier der Wildnis. Und dass auch in ihr die Gabe Ruhe, sich in jedwede Tiergestalt zu verwandeln. Und ein junges Mädchen, welches die Möglichkeit verstreichen lässt von einer Katze bis zum Vogel alles sein zu können was die Wildnis zu bieten hatte, wird man wohl auf der ganzen Welt nicht finden.
    Und so glitt sie nach fast zwei Monaten der Lehre auf weichen Pfoten durchs Unterholz und lauschte. Da. Ihre Ohren zuckten und ein vertrauter Geruch stieg ihr in die Nase. Eine Feldmaus. Sie spannte alles Muskeln, ihr Schwanz richtete sich freudig auf und sie schoss nach vorn, schlug mit ausgefahrenen Krallen nach dem kleinen Tier und erlegte es. Als sie es jedoch in ihr Maul schob, wurde ihr klar dass etwas nicht stimmte. Und sie lies los, das gelbrote Fell der Katze wurde zu blondem Haupthaar mit leichtem Rotstich, aus Krallen und Pfoten wurden wieder Nägel und Finger. So erlangte das Mädchen ihre Wandlungskünste.

    Die nächsten Tage war sie verwirrt und dachte schon, Rouwen habe sie angesteckt. Doch als Baldur sie lobte und ihr sagte, alles sei in Ordnung, auch ihm sei es so ergangen wie ihr. Karàsvina war begeistert und wollte es noch einmal versuchen. Als läge es in ihrer Natur ging sie auf alle Viere, hob die Nase in den Wind und da breitete sich auch schon wieder das gelbrote Fell aus. Sie konnte sich tatsächlich verwandeln! Sie fragte Baldur, ob sie sich auch in andere Tiere verwandeln könne und als dieser Ja sagte, war sie außer sich vor Freude. Sie lief zur Hütte und erzählte Rouwen davon.
    Doch der war außer sich. Er schrie sie an, hielt ihr einen Vortrag über etwas, dass er „abtrünnig“ nannte und „Templer“. Doch aufgrund seiner Verwirrtheit hatte Karàsvinas Allgemeinbildung etwas gelitten und so verstand sie ihn nicht.

    Also dachte sie, es wäre einer seiner Anfälle und beschränkte sich darauf, ihm nichts mehr von ihren tierischen Abenteuern zu erzählen, damit er sich nicht aufregte. Er selbst schrie sie noch einige Male an, ermahnte sie, diese <unheilige Gabe> nicht mehr zu gebrauchen. Aber seine Worte waren für sie nur leere Worte ohne Sinn dahinter. So übte sie weiter und traf sich immer wieder mit dem Hexerkater.

    Einige Wochen später war wieder Markttag und sie freute sich schon darauf, ihren Freunden zu zeigen was sie gelernt hatte (Rouwens Ermahnungen hatte sie in irgendeinen abgelegenen Teil ihres Gedächtnisses verbannt). Denn zwischenzeitlich konnte sie sich sogar in einen Waldkauz verwandeln. Einen besonders schönen, wie sie fand: Mit gelbroten Gefieder. Doch Die Kinder schrieen nur, liefen weinend weg. Ja, Tommi schickte sich gar an sie zu verprügeln. Weinend rannte sie zu Rouwen zurück und Tommi lief durch das Dorf und schrie heraus, dass sie eine Hexe, eine schwarze Fee oder ein Wechselbalg sei. Rouwen war außer sich, sie bekam eine schallende Ohrfeige und er machte, dass sie zurückkamen. Fast den ganzen Rückweg schrie und zeterte er. Zuhause sperrte er sie in ihre Kammer und dachte die ganze Nacht darüber nach, was er nun tun sollte.

    Die nächsten Tage verbrachte sie ausschließlich in ihrer Kammer, wenn sie miteinander redeten schrieen sie sich an. Das ging einige Tage so, bis die gepanzerten Männer kamen und dem alten Köhler bedeutetem, sein Balg herauszugeben. Doch der arme, alte Rouwen dachte, böse Dämonen aus dem Wald wollten ihm sein einziges Kind rauben. So wurde Karàsvina erneut Zeuge, wie ein geliebter Mensch vor ihren Augen sterben musste. Denn der Hexer, der den Namen Baldur angenommen hatte, befreite sie aus ihrer Kammer und als sie hinter der Hütte waren, sah sie wie einer der Templer sein Schwert in Rouwen versenkte. Nun war es an Baldur Karàsvina zu retten. Er trieb das verstörte Kind zu höchster Eile an, bis Karàsvinas Füße bluteten und sie auf die Knie fiel. Da versteckte der schlaue Luchs sie unter einem alten Baum in einer Wurzelhöhle. Karàsvina weinte fast einen ganzen Tag um den armen Rouwen. Diese Männer in Rüstungen und ihr Symbol würde sie sich merken. Und Baldur begann damit, sie zu unterrichten.

    In den Jahren danach lernte sie mehr über Templer, Magie und die Kirche, aber vor allem warum sie den Templern fernbleiben musste. Und über das Jenseits, so nannte der Hexer das Reich hinter dem Schleier. So schärfte sie ihre Sinne, sowohl ihre fünf als auch ihren sechsten, den für das Traumreich nämlich. Und auch lernte sie, vorsichtig hinter den Schleier zu greifen und die Essenz der Magie, für die sie keinen Namen kannte, in diese Welt zu nehmen. Etwa um kleine Nebelschwaden zu rufen oder gar um ein Abbild von sich selbst zu erschaffen. Dieses lebte nicht, aber es bewegte sich wie sie und schimmerte im Licht, sodass man als Zuschauer unmöglich sagen konnte, wer von beiden die echte Karàsvina und wer das Trugbild war. Am schwierigsten war jedoch der Zauber, ihren Schatten zum Leben zu erwecken, so dass er sich bewegte und tat, was sie wollte. Sehr nützlich zur Ablenkung, konnte er doch nichts anfassen oder beeinflussen, was nicht aus dem Reich des Zwielichts stammte. So war sie nun Karàsvina Zwielichtstochter geworden.

    Um zu Essen erlegte sie als Katze oder Eule kleinere Tiere, die sie dann dank ihrer nunmehr umfassenden Kräuterkunde schmackhaft zubereitete. Gelegentlich erblickte sie beim Jagen Templer oder Menschen, von Zeit zu Zeit auch Dalish, ging ihnen jedoch aus dem Weg. So hätte sie wohl den Rest ihrer Tage verbracht, wäre sie nicht einmal jener Straße zwischen Lothering und Denerim zu nahe gekommen: Im Straßengraben fand sie einen schwer verletzten Mann. Auch wenn sie sich Menschen schon lange Zeit nicht mehr genähert hatte, empfand sie Mitleid und half dem Mann. Doch seine Wunden waren zu schwer als dass sie ihn hätte retten können. Bevor er starb sagte er noch:
    „Ich weiß nicht, wer ihr seid. Aber der Erbauer muss euch geschickt haben. Ihr müsst dieses Pergament nach Denerim bringen, hört ihr? Zu einer Schenke namens >Wolfspack<!“
    „Warum sollte ich meine Heimat verlassen und in diesen großen, hässlichen Steinwald gehen?“ erklang ihre vom langen Schweigen raue Stimme. Sie wollte nicht wieder unter Menschen.
    Der Fremde zog sie zu sich herunter. „Wenn ihr es nicht tut, werden Hunderte Sterben! Dieses Schreiben ist von einem Mitglied einer Geheimgesellschaft, die sich >Communitas< nennt. Sie müssen den Menschen in Lothering helfen, denn sonst wird es niemand tun, die Stadt ist überfüllt und die dunkle Brut ist auf dem Weg dorthin! Ich habe sie gesehen... Bitte. Versprecht mir, dass ihr das tut!“ Dann sank er halb bewusstlos zurück.
    „Die dunkle Brut wird auch unsere Heimat verschlingen.“ Ertönte Baldurs Stimme neben ihr: Der dürre Mann saß auf einem niedrigen Ast.
    „Und Hunderte von Lebewesen sterben zu lassen...“
    Karàsvina schüttelte den Kopf. Das konnte sie nicht geschehen lassen. Auch wenn sie sich dazu in die Steinstadt begeben musste.
    „Ich verspreche es.“ Flüsterte sie dem nunmehr toten Mann zu. Und so brach sie auf, allein. Ohne ihren Lehrmeister, denn der war wieder verschwunden. Wie eine Katze tauchte er nur in ihrer Nähe auf, wenn er es für richtig hielt...
    Geändert von Nebelherz (29.11.2010 um 14:47 Uhr)

  2. #22
    emergency induction port Avatar von Aquarius
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    @Desert:

    Es gibt ein Problem bei deinem Steckbrief: ein Bann stellt einen Übermächtigkeitsfaktor dar (z.B. extremer Kapital- wie auch Grundbesitz, Kriegsschiffe, wie du es beschreibst, großer politischer wie auch regionaler Einfluss, Möglichkeit des Machtmissbrauchs), weshalb wir Banns für PCs nicht gestatten - das bedeutet für dich, dass dein ganzes Konzept so leider nicht funktioniert. Es steht so nicht konkret im Regelwerk, aber wie oben beschrieben gehört es zum Punkt "Übermächtigkeit".
    Es gibt auch ein paar Aspekte diesbezüglich, die so nicht in Ordnung gehen, beispielsweise ein eigenes Bannorn sowie einen großen bekannten Ort zu erfinden, der zur Zeit des Spiels existiert bzw. betretbar ist. Wieso? Es ist ein zu großer Eingriff in die Dragon Age Welt (eine Ausnahme wäre so etwas wie ein Dalish Camp, eine Siedlung im Frostgipfelgebirge oder in der Korcariwildnis, es ist nämlich recht klein und abgeschnitten bzw. versteckt, somit unbekannt). Auch ein massiver Eingriff ist die (ehemalige) Beherrschung eines Gebiets wie Redcliffe oder Lothering.
    Was in puncto Adeltum okay wäre: ein "einfacher" Adeliger, dessen Machtverhältnisse keine Übermächtigkeit darstellen.

    @Nebelherz:

    Erstens: mir gefällt dein Stecki richtig, richtig gut! Er ist wirklich perfekt auf die Dragon Age Welt angepasst formuliert und auch die Geschichte deines Charakters ist kreativ und interessant. Auch die Botensache passt so perfekt und bindet sich prima in unseren "roten Faden" ein.
    Es gibt aber einen Aspekt, der soweit ich informiert bin, so nicht ganz passt: gute Geister bleiben grundsätzlich im Nichts und gehen nicht in die reale Welt, um Menschen, Elfen etc. zu helfen. Auch ist es in meinen Augen etwas problematisch, dass dein Charakter eine komplizierte Kunst wie die Gestaltwandlung selbst erlernt. Ich würde spontan vorschlagen, dass es kein Geist ist, sondern ein Gestaltwandler, der Karàsvina in Form einer Katze begegnet und ihr die Gestaltwandlung beibringt - so würdest du zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Aber wie gesagt: ansonsten ein klasse Steckbrief!
    Geändert von Aquarius (23.11.2010 um 22:43 Uhr)

  3. #23
    verstimmter Barde Avatar von Nebelherz
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    vielen dank für die Blumen uund....
    du hast recht. Mist! ISt aber schon geändert.

  4. #24
    emergency induction port Avatar von Aquarius
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    Gut, so passt es inhaltlich, aber bei der Änderung haben sich einige Tippfehler eingeschlichen. Ansonsten: nächste Woche starten wir.

  5. #25
    verstimmter Barde Avatar von Nebelherz
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    SO. Eine schwere Geburt, aber jetzt ist sie auf der Welt... und das, soweit ich es sehe, fehlerfrei.

  6. #26
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    Artox

    Name

    Zuname: Almas
    Name: Artox


    Herkunft:

    Volk: Zwerge
    Geburtsdatum: 9:00, Zeitalter des Drachen
    Alter: 30
    Geburtsort: Orzammar, Ferelden
    Kaste: Kastenlos


    Erscheinungsbild

    Geschlecht: männlich
    Größe: 135cm
    Gewicht: 70Kg
    Körperbau: muskulös, stämmig
    Hautfarbe: weiß
    Augenfarbe: braun
    Haarfarbe: rot
    Haarschnitt: Irokesen
    Gesichtsbehaarung: zu mehreren Zöpfen geflochtener Bart
    Narben: Verlust des linken Auges, Narben von unzähligen Kämpfen am Körper,
    Tatoowierung auf den rasierten Stellen des Kopfes


    Ausrüstung

    Rüstung/Kleidung: Lederhose und robuste Stiefel, im Bart eingeflochtener Schmuck, Armschienen und Knieschoner
    Kapitalbesitz: -
    Waffen: vergoldete Streitaxt (siehe Bild), zweischneidige Axt aus Veridium
    Werkzeuge: farbige Tinte und eine Nadel zum tattoowieren
    Items: -

    Sonstiges

    Beruf: Söldner (Berserker)

    Charakteristika:
    -lebt nur für den Kampf
    -rachsüchtig
    -streitsüchtig
    -temperamentvoll


    Stärken:
    +natürliche Magieresistenz
    +Berserkerwut (mit jeder Verletzung steigt seine Raserei und er verspürt weniger Schmerz)
    +Ausdauernd
    +trinkfest

    Schwächen:
    -Bersekerwut (nimmt während eines Kampfes niemanden außer dem Gegner war und hört erst auf zu kämpfen wenn dieser tot ist)
    -Einäugig (eingeschränkt bei Entfernung schätzen, unansehnlich ...)
    -streitsüchtig


    Biografische Daten

    Mit 6 Jahren wurde sein Vater, der bei der Legion der Toten diente , von der dunklen Brut erschlagen. Seine Mutter starb bei seiner Geburt , und so blieben er und sein älterer Bruder alleine in Orzammar zurück. Als Außenseiter mussten sie überleben, 2 Kinder in der Stadt des Steins auf sich alleine gestellt. Sein 5 Jahre älterer Bruder stahl Geld und Essen für sie, damit diese überleben konnten.Er rettet Artox sogar einmal das leben, als er bei einem Steinsturz verschüttet wurde. Er war dort 2 Tage gefangen und gab die Hoffnung auf Rettung schon auf, als er plötzlich durch ein Loch einen Bündel Lichtstrahlen sah , er kroch auf die stelle zu und sah dort das Gesicht seines Bruder. Es war zerkratzt und glänzte vor Schweiß, anscheinend hatte er keine Pause gemacht bis er seinen kleinen Bruder fand. Sie hatten eine sehr enge Bindung zueinander. Sein Bruder schloss sich der Karta an, um ihnen ein besseres Leben zu ermöglichen. Eines Tages , als Artox ca. 16 Jahre alt war , kam sein Bruder blutverschmiert in die Wohnung die sie bekommen hatten zurück. Er erzählte von einem Auftrag, stammelte etwas von Fehlschlag. Er stand unter Schock. Kurz darauf stürmten die Krieger Orzammar's die Wohnung. Sie nahmen ihn mit , und stellten ihn vor den Rat. Er hatte einen Zwergen aus der Kriegerkaste getötet , der der Karta zu nahe trat. Sie schickten ihn in die tiefen Wege nur mit einem Schild und einem Schwert bewaffnet wo er fortan bis an sein Lebensende die Feinde Orzammar's bekämpfen sollte.
    Artox folgte seinem Bruder 1Tag , nachdem er weggeschickt wurde. Er fand ihn, abgeschlachtet in einer dunklen Ecke. Als er den leblosen Körper seines Bruders sah füllte er sein Herz mit Wut. Er war nun ganz alleine. Er begrub seinen Bruder ,ein Steinhaufen war es , nichts weiter. Er wollte dem gleichen Schicksal folgen , wie sein Bruder. Er nahm Schild und Schwer seines Bruders und ging in die tiefen Wege. Seine bis dahin geringe Kampfausbildung hatte er von seinem Bruder , der diese bei der Karta und seinem Vater lernte. Er fand eine Gruppe dunkler Brut, und er stürmte auf sie los wie im Wahn schlug er auf sie ein, zerschnitt Sehnen zertrümmerte Knochen, solange bis seine Muskeln brannten und die Schnittverletzungen die er davon zog ihren Tribut forderten.
    Er stürzte und alles wurde schwarz. Als er erwachte, lag er neben einem lodernden Feuer. Seine Wunden waren versorgt und er kam zu sich. Dies war der beginn seiner Zeit bei der Legion der Toten. .
    Dort lernte er auch einen Berserker kennen der ihn in seine Kampfkunst einweihte und ihm zeigte , wie man seine Wut zu seinem Vorteil nutzen kann. Er wurde zum Berserker. Er kämpfte unzählige male gegen die Dunkle Brut, um das Orzammar zu verteidigen , das seinen Bruder hinrichtete. Er liebte es trotz allem. Die Mitglieder der Legion der Toten hatten ein ähnliches Schicksal wie er durchlebt, und sie wurden zu seiner Familie. Sie kämpften zusammen und teilten ihr Leid miteinander. Aber eines Tages, nachdem sie einen Trupp der dunklen Brut auslöschten, kamen die Tage danach keine mehr. Dies verwunderte Artox.
    Wieso sollte sich die dunkle Brut aus den tiefen Wegen zurückziehen? Aber ohne diese Bestien, die seinen Bruder abschlachteten wie einen Nug, konnte seine Wut keine Ruhe finden und zeriss ihn förmlich. Seine Rache und seine Wut würden ihn erst dann wieder ruhig schlafen lassen, wenn er weiter diese Bestien töten konnte. Er erfuhr von einem Händler, der Handel mit den Oberfläche betrieb, dass die dunkle Brut sich an der Oberfläche sammeln soll. Er entschloss sich an die Oberfläche zu gehen und die Legion der Toten zu verlassen, denn dort könnte er gegen die dunkle Brut kämpfen, oder zumindest gegen würdige Gegner. Er hofft eines Tages einen Gegner zu finden , der ihn von der irdischen Welt befreien kann und zu seinen Ahnen in den Stein zurückschicken kann. Damit er endlich wieder seinen Bruder sehen kann.

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    Geändert von BobKelso (29.11.2010 um 17:31 Uhr)

  7. #27
    Nothing new Avatar von Kinman
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    Hallo und willkommen
    Ich hab die Bilder deinem Post angehängt und den zweiten Post gelöscht.

    lg Kinman
    „Die Zukunft gehört dem Buch und nicht der Bombe, dem Frieden und nicht dem Krieg“, Victor Hugo

  8. #28
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    Zitat Zitat von Kinman Beitrag anzeigen
    Hallo und willkommen
    Ich hab die Bilder deinem Post angehängt und den zweiten Post gelöscht.

    lg Kinman
    ich bedanke mich vielmals

  9. #29
    emergency induction port Avatar von Aquarius
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    @BobKelso:

    Ich freue mich, dass wir nun auch einen Zwerg im FRPG begrüßen dürfen. Es gibt aber einige Punkte, die ich anmerken möchte:

    1. Ob "Berserker" wirklich ein Beruf ist, bezweifele ich etwas, "Söldner" o.ä. passt in meinen Augen etwas besser.

    2. An sich gibt es keine inhaltlichen Fehler in der Biografie, aber etwas Tiefe wäre erfreulich, z.B. bei folgenden Punkten:

    - Wie genau war die Beziehung mit seinem Bruder? Gab es eine besondere Situation, die die zwei so zusammengeschweißt hat?

    - Wie war die Zeit bei der Legion der Toten? Wieso ist er überhaupt gegangen, die Karta treibt sich schließlich nicht in den Tiefen Wegen herum?

    Ansonsten ist alles in Ordnung.

  10. #30
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    So besser ?
    ich hab jetzt auch die GEschichte etwas abgeändert hoffe sie gefällt dir diesmal besser :p

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