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  1. #11
    Bleibt zu Hause Avatar von alceleniel
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    Standard Quest-bezogen

    Quest-bezogen 30

    300 Eine zusammengerollte Notiz - Notiz, Schloss Redcliff: Untergeschoss, im nördlichen Teil
    301 Die Wissenschaft der Beschwörung - Zerrissenes Buch, Magierturm, im Westen des Quartier der Schüler; Zerrissenes Buch, Magierturm, in der Mitte des Quartier der Schüler vom westlichen Hauptraum
    302 Die Kaste der Toten - Sarkophag, Die Todesgräben, in einem nordwestlichen Nebenraum vom westlichen Hauptraum; Sarkophag, Die Todesgräben, im Gang südlich vom westlichen Hauptraum; Sarkophag, Die Todesgräben, im nördlichen Hauptraum; Legionärsaltar, Die Todesgräben, Legionärsschrein; Erinnerungen, Halle der Bewahrung in Orzammar, in Osten des mittleren Raum (Quest: Die Kaste der Toten)
    303 Die Kreuzungsherumtreiber - Schutt, Caridins Kreuzung, in der westlichen Höhle ganz im Süden; Schutt, Caridins Kreuzung, beim westlichen Ausgang; Schutt, Caridins Kreuzung, bei der Kreuzung mit den Ballisten; Schutt, Caridins Kreuzung, in der südöstlichen Höhle im Südosten
    304 Der Schatten des tauben Gesteins - Relikt der Legion der Toten, Die Todesgräben, Legionärsschrein
    305 Der Schlüssel der Stadt - Auftragsbericht, Halle der Helden in Orzammar, im Norden; Dokument, Ständeviertel von Orzammar, auf der Brücke; Anweisung der Versammlung, Stadt des Staubs (Orzammar), in der Nähe von Alimars Laden; Ratserlass, Diamantenviertel von Orzammar, ganz im Südwesten; Tadelsschrift, Tornei in Orzammar, im südlichen Raum
    306 Das Leben eines Bewahrers - Wand der Erinnerung, Halle der Bewahrung in Orzammar, in Westen des nördlichen Raum ; Runenstein, Ständeviertel von Orzammar, in Nähe des Zugangs zu den Tiefen Wegen; Runenstein, Caridins Kreuzung, in der östlichen Höhle im Südosten; Runenstein, Die Todesgräben, in einem südwestlichen Nebenraum; Wand der Erinnerung, Halle der Bewahrung in Orzammar, in Westen des nördlichen Raum (nachdem alle anderen Einträge gefunden wurden)
    307 Die Ehre des Oberflächlers - Hurlock-Gesandter, Caridins Kreuzung, im Gang südlich von der Kreuzung mit den Ballisten; Kriegergrab, Ortan-Thaig, ganz im Südosten; Vase, Ortan-Thaig, in Rucks Höhle; Kriegergrab, Ortan-Thaig, ganz im Südosten (Quest: Ein bewundernswerter Oberflächler)
    308 Jammers Kiste - Jammers Tagebuch, Versteck der Karta (Orzammar), im westlichen Raum
    309 Brief von den Blackstone-Freischärlern - mit Verbindungsmann der Blackstone-Freischärlern sprechen
    310 Einberufungsschreiben von Blackstone - Quest "Der letzte Rest" von Blackstone-Freischärlern annehmen
    311 Beileidsbrief von Blackstone - Quest "Todesnachrichten" von Blackstone-Freischärlern annehmen
    312 Eine Prise Asche - beim toten Soldaten, Korcari-Wildnis, nach der Brücke
    313 Brief an Jogby - gleich zu Beginn der Korcari-Wildnis (Quest "Der Missionar")
    314 Abschiedsbrief an Jogby - Korcari-Wildnis, im Süden
    315 Rigbys letzter Wille und Testament - Korcari-Wildnis, im Osten
    316 Zeichen der Chasind - Korcari-Wildnis, westliches Lager
    317 Die Gemeinschaft der Magier
    318 Brecher - Kleiner blutiger Sack, Aeducan-Thaig, in der nordwestlichen Höhle; Kleiner blutiger Sack, Caridins Kreuzung, in der nordöstlichen Höhle im Süden; Kleiner blutiger Sack, Caridins Kreuzung, in der südöstlichen Höhle im Südwesten; Altar der Trennung, Ortan-Thaig, östlich von der südlichen Brücke (Quest: Zerschnitten)
    319 Entfesselt - Abenteurer-Leichnam, Brecilianwald-Ruinen, im südlichen Hauptraum in den unteren Ebenen; Abenteurer, Verfallener Tempel, im linken Nebengang (von der Eingangshalle); Nervöser Abenteurer, Ständeviertel von Orzammar, im Nordwesten der Schenke
    320 In Stein gefangen - Orzammar, Diamenteviertel, Königlicher Palast, Thron
    321 Auf Befehl von Emer Thorogood - Denerim Söldner, Westlicher Brecilianwald (Quest: Unmissverständliche Botschaften)
    322 Die Schriftrollen von Banastor - Alte Texte, Magierturm, im Südosten der Quartiere der Oberverzauberer; Alte Texte, Magierturm, im Nordwesten in der Großen Halle; Alte Texte, Brecilianwald-Ruinen, im südöstlichen Nebenraum im Bau der Werwölfe; Alte Texte, Verfallener Tempel, im östlichsten Raum in den südöstlichen Kammern; Alte Texte, Verfallener Tempel, im westlichsten Raum in den Kultisten-Kammern
    323 Freunde der Roten Jenny - Bei einer der Leichen bei der ersten Begegnung mit Zevran
    324 Fünf Seiten, vier Magier - Herausgerissene Seite, Magierturm, im Südosten in der Großen Halle; Herausgerissene Seite, Magierturm, im Südosten in der Großen Halle; Herausgerissene Seite, Magierturm, im Osten in der Großen Halle; Herausgerissene Seite, Magierturm, im Osten in der Großen Halle; Herausgerissene Seite, Magierturm, im Nordosten in der Großen Halle
    325 Wächter der Mündung - Truhe eines Schülers, Magierturm, im ersten Raum hinter der versiegelten Tür, Quartier der Schüler; Truhe eines Schülers, Magierturm, im zweiten Raum hinter der versiegelten Tür, Quartier der Schüler; Notiz eines Schülers, Magierturm, im Westen des Quartier der Schüler; Notiz eines Schülers, Magierturm, im Südosten der Quartiere der Oberverzauberer; Notiz eines Schülers, Magierturm, im Norden der Quartiere der Oberverzauberer; Notiz eines Schülers, Magierturm, im Westen in der Großen Halle; Shah Wyrd besiegen, Magierturm, im Norden des Quartier der Schüler
    326 Des Malefaktors Reue - Blutmagier am Ausgang von Lothering
    327 Renolds Bitte - Renolds Leiche, Auf dem Weg (Zufallsbegegnung) (Quest: Wo könnte ich nur sein?)
    328 Die Stelle - Truhe eines Schülers, Magierturm, im zweiten Raum hinter der versiegelten Tür, Quartier der Schüler
    329 Entlassungsschreiben - Quest "Entlassungsschreiben" von der Gemeinschaft der Magier annehmen

  2. #12
    Bleibt zu Hause Avatar von alceleniel
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    Kodexeinträge aus Awakening

    Kreaturen

    4 Gepanzerter Oger
    7 Verderbter Werwolf
    10 Verkohlter Waldgeist
    11 Die Kinder
    15 Die Jünger
    17 Inferno-Golem
    37 Risse im Schleier

    Kirche und Religion

    59 Pilger und Amaranthine - Bücherregal in der Kirche von Amaranthine im Gebetszimmer (unterer Raum)

    Kultur und Geschichte

    101 Zum Gekrönten Löwen - Buch im Gasthaus Zum Gekrönten Löwen in Amaranthine, erster Stock
    102 Die Hafenstadt Amaranthine - Beim ersten Betreten von Amaranthin
    108 Die Howes von Amaranthine - Buch neben der Statue im Untergeschoss von Vigils Wacht (unterer kleiner Raum)
    166 Die Schwarzmarschen - Buch in den Unsterblichen Schwarzmarschen im Dorf an einem Baumstamm
    167 Dragos Ruhe - Notiz auf dem Boden in den Drachenknochen-Ödlanden
    168 Die Festung Kal'Hirol - Wandschnitzerei in einem Raum in der Haupthalle von Kal'Hirol
    169 Paragon Hirol - Wandschnitzerei in einem Raum in der Haupthalle von Kal'Hirol
    172 Oberflächenzwerge - nach dem ersten Gespräch Voldrik Glavonak in Vigils Wacht
    173 Der große Zwist - Statue im Untergeschoss von Vigils Wachts; Buch neben den Regalen im Untergeschoss von Vigils Wacht (unterer kleiner Raum), Altes Buch in den Tiefen Wegen unter Vigils Wacht, Statue im Untergeschoss von Vigils Wacht in einem verschlossenen Raum (den Schlüssel findet man während der Quest Gefahr aus der Tiefe), Statue im Untergeschoss von Vigils Wacht in einem verschlossenen Raum (2. Raum mit dem Avvar-Lord)
    174 Der erste Wächter - Buch beim Händler im Thronsaal von Vigils Wacht
    175 Vasallen und ihre Lehnsherren - Buch rechts vom Eingang im Thronsaal von Vigils Wachts
    176 Vigils Wacht - nach dem Gespräch mit Varel nach dem Beitritt von Anders und Oghren zu den Grauen wächtern; nach dem Gespräch mit Feldwebel Maverlies; beim Betreten der Tiefen Wege (Quest Gefahr aus der Tiefe)

    Charaktere

    178 Anders
    180
    189 Oghren
    197 Gerechtigkeit
    200 Mhairi
    202 Nathaniel
    205 Sigrun
    208
    210 Truchsess Varel
    211 Velanna

    Bücher und Lieder

    229 Dailans Tagebuch - Schimmeliges Tagebuch in der Haupthalle von Kal'Hirol
    235 Aufzeichnungen der Schwarzmarschen - Die Schwarzmarschen, in einem Regal in einem zerstörten Haus
    243 Kristoffs Tagebuch - Buch auf dem Tisch in Kristoffs Zimmer im Gasthaus Zum Gekrönten Löwen in Amaranthine
    247 Der Lobgesang von Maferath - Statuen im Vendanwald (Quest Maferaths Momente)
    251 Das Geheimnis der Baroness - Schwarzmarschen, Herausgerissene Seite am Runen-Podest (nach dem Nichts)
    246
    255 Uralte Schwüre - Tafel in den Tiefen Wegen unter Vigils Wacht, Kriegerstatue in den Tiefen Wegen unter Vigils Wacht (Raum mit den Statuen in einem Kreis)

    Notizen

    256 Der Brief des Architekten - Brief auf einem Tisch in einem Raum in den Silberitminen
    257 Das Tagebuch des Architekten - Tagebuchseite auf einem Tisch im Raum des Architekten in der Silberitmine/Vendanwald
    258 Ein Brief von Aura - Truhe in Kristoffs Zimmer im Gasthaus Zum Gekrönten Löwen in Amaranthine
    260 Brief eines Minenarbeiters - Schriftrolle am Eingang der Silberitmine im Vendanwald
    263 Die Notizen des Architekten - Experiment-Notizen auf einem Tisch im Raum des Architekten in der Silberitmine/Vendanwald
    265 (Brief von Zevran)
    266 Befehle an die Miliz - Vendanwald, Schriftrolle auf einer Holzkiste
    268 Brief an Rendon Howe - Brief im Untergeschoss von Vigils Wacht, wo man auf Adria trifft
    269 Antwort von Rendon Howe - Brief im Untergeschoss von Vigils Wacht (oberer kleiner Raum)
    267 (Brief von Lelianna)
    272 Bericht eines Spähers - Notiz auf einer Steinbank in Kal'Hirol in der Haupthalle
    275 (Ein Tagebuch voller hingekritzelter Notizen.)

    Quest-bezogen

    328 Karsten Wildes Testament - Quest Die Last der Schuld, Schwarzmarschen
    329 Darran Lyles Schreiben - Kiste im Knorrenwald-Hügel (Quest Die längst begrabene Vergangenheit)
    331 Tagebuch eines Scholaren - Vendanwald bei einem toten Scholaren
    332 Bonnies wütender Brief - Quest Die Spur der Liebe, Schwarzmarschen
    334 Materialen zur Bearbeitung von Drachenknochen - Quest Knochenarbeit, erhält man, wenn man den bei der Königin der Schwarzmarsche gefundenen alten Drachenknochen zu Meister Wade bringt
    335 Materialien zur Bearbeitung von Golempanzern
    336 Materialien zur Bearbeitung von Kernholz

  3. #13
    Let's Player Avatar von Lump
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    Kodizes zum Aufsammeln!
    Kodizes zum Aufsammeln! Kodizes zum Aufsammeln!


    Background: Dalish Elf - Krieger / Schurke


    Waldlichtung

    - Tote Halla am Boden: Halla (15)
    - Baumstumpf am Wegesrand (rechter Hand): Der Brecilianwald (107)


    Elfenruinen

    Nichts zum aufsammeln!


    Dalish Lager

    - Eine kleine Schriftrolle neben Paival am Lagerfeuer: Die Stadtelfen (110)
    - Eine Schriftrolle nahe Paival, bei der großen Truhe: Arlathan, Teil 1 (112)
    - Hinter Paival im Wald ligt ein Buch: Geschichte von Ferelden, Kapitel 2 (118 )

    - Beim Händler in der Nähe, eine staubige Schriftrolle, bei einer Kiste: Arlathan, Teil 2 (113)
    - Bei Merrill, (erstes Treffen) hinter dem Wagen liegt eine Notiz: Aravels (93)
    - Bei Merrill in der Nähe, am Lagerausgang liegt eine Schriftrolle: Die Dales (94)

    - Am Lagerrand, zwischen Bäumen, eine Wolfs-Statue: Fen'Harel, der Schreckenswolf (56)
    - An einem Wagen dran (nahe den Hallas), Emblem: Elgar'nan, Gott der Rache (54)
    - Am Hallas-Gehege, Statue am Eingang: Ghilan'nain, Mutter der Halla (57)
    - Am Wagen des Händlers, Emblem: June, Gott der Handwerkskunst (58 )


    ----------------------------------------------------------


    Ostagar


    Erst NACH der Wildnis möglich!

    - In einem Hundezwinger (am Rand) drin, eine Notiz am Boden: Die Kultur von Ferelden - die Bedeutung der Hunde (120)
    (Vergesst nicht - vor der Wildnis - ausführlich mit dem Hauptmann der Aschekrieger zu sprechen, dies gibt auch einen Kodex-Eintrag!)



    ----------------------------------------------------------


    Wildnis


    Nichts zum aufsammeln!


    ----------------------------------------------------------


    Turm von Ishal (aussen & innen)

    - 2. Stock, Osten / mittig, abgelegtes Buch auf dem Boden: Die Geschichte der Kirche, Kapitel 1 (201)


    ----------------------------------------------------------


    Lothering

    - Kirche, rechter Hand im Mittelschiff, ein Buch auf einem Tischchen: Die erste Verderbnis, Kapitel 1 (211)

    - Kirche, linker Flügel, ein Buch auf dem Boden: Die Abenteuer des schwarzen Fuchses (195)

    - Kirche, linker Flügel, ein Bücherregal: Die heilige Asche der Andraste (91)
    (Man erhält den Kodex-Eintrag auch, wenn man mit einer Schwester dort spricht.)

    - Kirche, im rechten Flügel bei der Ehrwürdigen Mutter, ein Bücherstapel: Die Kaiserliche Kirche (70)


    ----------------------------------------------------------



    .
    Geändert von Lump (22.11.2009 um 09:38 Uhr)

  4. #14
    Let's Play-Gucker
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    Ergänzung
    Kreaturen:
    6 Bronto
    7 Brutmutter
    11 Drachen(Drachenjunges, Dragos, Drachen, Hoher Drache)
    14 Golem
    18 Nug
    20 Dämon des Hochmuts
    22 Ratte
    25 Kreischer
    29 Wilde Waldgeister
    30 Werwolf

    Gegenstände
    34 Die Litanei von Andralla
    35 Die Archons des Reichs
    36 Havards Aegis
    37 Alte Elfenrüstung
    38 Aodh
    40 Blutring
    41 Bogen der Goldenen Sonne->nach Sieg über Sklavenhändlerin im Gesindeviertel
    45 Lebenstrinker
    46 Schild des Magisters
    48 Das Sommerschwert->nach Sieg über Ser Cauthrien nach Rettung der Königin
    49 Der Dorn der Toten Götter
    51 Yusaris: Der Drachentöter

    Magie und Religion
    52 Andruil: Göttin der Jagd
    53 Dirthamen: Bewahrer der Geheimnisse
    55 Falon'din: Freund der Toten, der Wegweiser
    59 Mythal: die große Beschützerin
    60 Sylaise: die Hüterin des Herdfeuers
    69 Der Gesang des Lichts: Erlösung
    71 Hirarchie der Kirche
    72 Templer
    92 Der Schleier

    Charaktere
    162 Alistair
    163 Königin Anora
    164 Bhelen Aeducan
    165 König Cailan Theirin
    166 Ser Cauthrien
    167 Connor Guerrin
    168 Hund
    169 Duncan
    170 Arl Eamon Guerrin
    171 König Endrin Aeducan
    172 Flemeth
    173 Bruder Ferdinand Genitivi
    174 Kommandant Greagoir -> Turm der Magier
    175 Lord Pyral Harrowmont
    176 Arl Rendon Howe
    177 Erster Verzauberer Irving -> Turm der Magier
    178 Arlessa Isolde
    179 Leliana
    180 Loghain Mac Tir
    181 Morrigan
    182 Oghren
    183 Shale (DLC: In Stein gefangen)
    184 Sten
    185 Bann Teagan Guerrin
    186 Valendrian
    187 Wynne
    188 Hüter Zathrian
    189 Zevran Arainai
    190 Schattenreißer
    191 Sophia Dryden (DLC: Wächter-Festung)

    Bei den Einträgen zu den Charakteren kann es anscheinend Unterschiede geben, weil da die Entscheidungen im Spiel auch Einfluss auf den Eintrag haben. z.B. beim Hund oder was am Ende mit Alistair und Loghain passiert usw.
    Geändert von ravino (22.11.2009 um 14:25 Uhr)

  5. #15
    P-Buddy Avatar von Ryudo
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    Die Nummern sind nicht einheitlich. Da alceleniel die Wächterfestung hat, hat sie insgesamt 329 Einträge. Ich habe 318 Einträge (DLC Shale installiert). Bis Anfang Kultur und Geschichte stimmt es überein. Danach weicht es ab, da es zusätzliche Einträge vom DLC gibt, z.B. 4 bei Kultur und Geschichte.

    Gegenstände
    42 Des Barden Tanzschuhe -> Bei Bodahn (Party-Lager) zu kaufen.

    Morgen liefere ich die Zauberkombinationen, falls das nicht jemand vorher macht.
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  6. #16
    P-Buddy Avatar von Ryudo
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    Zauberkombinationen 10

    249 Schmierefeuer: Schmiere + Feuer
    250 Entropischer Tod: Todeswolke + Fluch des Todes
    251 Blitzexplosion: Siegel der Lähmung + Siegel des Rückstoßes (müssen überlappen)
    252 Sturm des Jahrhunderts: Schneesturm + Sturm + mindestens einen der beiden Zauber mit aktivierter Zauberkraft gesprochen
    253 Flammenlöscher: Schmierefeuer mit Schneesturm löschen
    254 Entzündung: Kraftfeld + Zermalmendes Gefängnis
    255 Dampfwolke: Fluch der Verwundbarkeit + Lebenskraftentzug/Manaentzug
    256 Verbesserte Reanimation: Zauberkraft + Totenruf
    257 Albtraum: Schlaf + Schrecken
    258 Zerschmettern: versteinerter/gefrorener Gegner + Steinfaust/Zermalmendes Gefängnis/kritischer Treffer

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  7. #17
    Bleibt zu Hause Avatar von alceleniel
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    Ich werde die Sachen nach und nach in meinen Threads ergänzen. Danke schonmal für die ganzen Infos

  8. #18
    Bleibt zu Hause Avatar von alceleniel
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    Ich habe jetzt alles soweit ergänzt wie die Infos mir vorliegen (falls ich was vergessen habe bitte melden). Wo also noch Lücken sind, fehlt noch die komplette Info.

  9. #19
    P-Buddy Avatar von Ryudo
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    Gegenstände

    39 Des Barden Tanzschuhe
    Spoiler:
    Die Regeln des Großen Spiels sind eindeutig: Alles ist erlaubt. Wenn ein Adeliger sein Ansehen bei Hofe nicht durch Kauf, Allianzen oder Heldentaten steigern kann, ist die Entfernung von Rivalen ein durchaus probates Mittel.

    Dabei waren Barden schon immer von unschätzbarem Wert. Orlaisianer können ohne Musik und Tanz nicht leben. Selbst wenn sie wissen, dass die Hälfte aller Musiker in ihrem Ballsaal Spione in Diensten ihrer Feinde sind, nehmen sie die Schurken mit offenen Armen auf. Musik und Musiker werden dadurch sogar noch interessanter, weil durch sie das Spiel aufregender wird.


    42 Camenaes Barbuta
    Spoiler:
    Das Bannorn Waches Meer ist seit Urzeiten berühmt für seine Bogenschützen. Die Kinder dort bekommen ihren ersten Bogen, noch bevor sie laufen können, und Eltern sollen schon Sprösslinge verstoßen haben, weil sie die Mitte der Zielscheibe nicht getroffen haben.

    Als Calenhad vom Wachen Meer die Lehnstreue einforderte, begrüßte Bann Camenae ihren künftigen König damit, dass sie ihm aus einer halben Meile Entfernung von Schloss Eremon aus das Pferd unter dem Allerwertesten wegschoss. Calenhad erreichte die Tore zu Fuß. Sie waren verrammelt, und Dutzende Bogenschützen beobachteten ihn von den Wehrgängen aus.

    Er wartete mit seinen Männern bis zum Sonnenuntergang außerhalb der Schlossmauern, als Camenae die Tore öffnen ließ und ihm bis an die Zähne bewaffnet entgegentrat, den Bogen in der Hand. "Ihr habt Vernunft und Bescheidenheit demonstriert, Theirin. Und niemand kann ohne diese Tugenden dem Bannorn vorstehen." Daraufhin kniete sie nieder und leistete ihren Treueschwur.

    Bis heute macht die Familie Eremon vom Wachen Meer jedem neuen König und jeder neuen Königin von Ferelden zwei Geschenke: einen Pfeil und ein Pferd.


    43 Der Dunkle Mond
    Spoiler:
    Auf Shartans Geheiß wurde
    der Himmel schwarz vor Pfeilen.
    Auf das Wort unserer Herrin sprangen
    10.000 Schwerter aus ihren Scheiden.
    Und über den Valerianischen Feldern verkündete froh eine Hymne:
    Wer bislang ein Sklave war, ist nun frei.


    -- Shartan 10:1,

    Man sagt, Shartans Anhänger hätten alles gestohlen, dessen sie habhaft werden konnten, und daraus Waffen gemacht. Sie kämpften mit Messern aus geschliffenem Stein und Glas, mit Bögen aus kaputten Fässern oder Feuerholz. Dieser Bogen besteht aus Ochsenhorn, im Geheimen über Monate hinweg angefertigt von einem Sklaven, der in den Schlachthöfen von Minrathous gearbeitet hat.

    Sein Name ging im Laufe der Geschichte unter, und die Verse über seine Taten wurden aus den Liedern getilgt, aber die Waffe besteht nach wie vor.


    44 Katriels Griff
    Spoiler:
    Die Familie Theirin weigerte sich, zu sterben.

    Das war für das Reich ein Problem, denn die sturen Einwohner Fereldens würden die orlaisianische Herrschaft erst akzeptieren, wenn in den Wäldern kein Vagabund mehr umherstreifte, der sich selbst zum König ausrief.

    Der Hof von Orlais übersandte daher seinen Vertretern in Ferelden ein Geschenk: eine Bardin namens Katriel, die den nach wie vor lebendigen Prinz Maric ermorden sollte.

    Das hat sie natürlich nicht getan, aber das ist eine andere Geschichte.


    47 Schatten des Reichs
    Spoiler:
    Die Krähen von Antiva sind zwar die berühmtesten und teuersten Assassinen in ganz Thedas, aber mitnichten die aktivsten. Diese zweifelhafte Ehre kommt den Schatten des Reichs zu, jener Gruppe von Mördern, die exklusiv im Dienste des Throns von Orlais steht.

    Die Schatten gehen fast ausschließlich gegen andere Adelsfamilien in Val Royeaux vor. Niemand kennt ihre Identität, nicht einmal der regierende Kaiser, und manche bei Hof halten sie für einen Mythos. Die Assassinen infiltrieren das Leben der Aristokratie als Palastdiener, Kammerzofen und einmal -- ein besonders berüchtigter Fall -- sogar als der Kämmerer persönlich.

    Diese Rüstung wurde für die Schatten angefertigt, falls das Große Spiel einmal außer Kontrolle gerät.


    50 Thorvals Glück
    Spoiler:
    Ser Thorval von Rainesfere war der sechste Sohn eines sechsten Sohnes und damit vom Pech verfolgt. An seinem 13. Geburtstag konnte er gerade noch einer Kutsche ausweichen, nur um dann von einem stürzenden Baum verletzt zu werden. An seinem Hochzeitstag brannte seine Braut mit einem herumziehenden zwergischen Kesselflicker durch.

    Doch am schlimmsten zeigte sich Thorvals Pech auf dem Schlachtfeld. Obgleich keiner der Ritter von Rainesfere es mit ihm aufnehmen konnte und er bei den Torneis in Redcliffe und Westhügel unbesiegt war, zerbrach jedes Schwert, mit dem Ser Thorval in den Kampf zog. Jeder Schild ging entzwei. Er errang zwar Ehre und Ansehen ... hatte aber auch enorme Rechnungen bei den Schmieden zu begleichen, bei denen er ständig härtere Schwerter und robustere Schilde in Auftrag gab.

    Eines Tages war Thorval auf dem Weg zu einem Turnier in Denerim, als sein Pferd einen Huf verlor und er kopfüber in einen hohlen Baumstumpf stürzte. Als er wieder zu sich kam, entdeckte er direkt neben seiner Nase den stählernen Kopf eines enormen Kriegshammers. Da sein Schwert bei dem Sturz natürlich zerbrochen war, nahm Thorval den Hammer als Ersatz mit.

    Es war für einen Ritter höchst ungewöhnlich, mit einem Hammer bei einem Turnier anzutreten, aber Thorval gewann seine Kämpfe mit Leichtigkeit. Von diesem Tage an verwendete er nie mehr eine andere Waffe. Und sie zerbrach nicht einmal! Als er viele Jahre später starb, hinterließ er den Hammer seinem sechsten Sohn Anselm, der ihn kurz darauf prompt verlor.

    "Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen."


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  10. #20
    P-Buddy Avatar von Ryudo
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    Kultur und Geschichte

    104 Antiva
    Spoiler:
    In der übrigen zivilisierten Welt geht man davon aus, dass Antiva keinen König hat. Aber ich versichere Euch, werter Leser, dass dem nicht so ist. Die Königslinie von Antiva wurde seit zweieinhalbtausend Jahren nicht unterbrochen -- was daran liegt, dass sich absolut niemand für den König interessiert.

    Beherrscht wird das Land nämlich von einer Gruppe von Händlerprinzen. Es handelt sich dabei nicht um echte Prinzen, sondern um Besitzer von Banken, Handelshäusern und Weinanbaugebieten. Ihre Macht misst sich ausschließlich an ihrem Reichtum.

    Aber Antiva ist weniger für seine eigenwillige Regierungsform oder seinen zugegebenermaßen unvergleichlichen Wein bekannt, sondern eher für das Haus der Krähen. Antivaner können so ziemlich alles außer kämpfen, daher mutet es nachgerade ironisch an, dass dort die tödlichsten Assassinen der Welt residieren. Sie sind so berühmt, dass Antiva deshalb kein stehendes Heer unterhält. Kein König würde seinen Truppen befehlen, Antivas Grenzen anzugreifen, und kein General wäre verrückt genug, einen derartigen Feldzug anzuführen. Der Angriff wäre vermutlich sogar erfolgreich, aber seine Verursacher hätten nichts mehr davon.

    -- Aus Auf der Suche nach Wissen: Die Reisen eines Scholaren der Kirche von Bruder Genitivi


    106 Das Bannorn
    Spoiler:
    Das zentral gelegene Tal von Ferelden war schon immer ein Paradox: Kein Bann besitzt für sich betrachtet mehr als ein paar Dutzend Quadratmeilen Ackerland, aber zusammen untersteht ihnen ein größeres Gebiet als das sämtlicher Teyrns und Arls zusammen. Diese Ansammlung unabhängiger Banns ist bekannt als Bannorn und bildet das Herz der Politik von Ferelden.

    Niemand saß je auf dem Thron von Ferelden ohne die vorherige Zustimmung des Bannorn. Königin Fionne, die das Pech hatte, den Thron im achtzehnten Jahr des Zeitalters des Stahls zu besteigen, schrieb über das Bannorn: "Allein in diesem Jahr wurden drei Kriege wegen missglückter Heiratsplanungen ausgetragen, dazu fünf wegen Wolle und einer wegen eines Apfelbaums. Dabei ist noch nicht mal Winter. Ist es zu glauben, dass dieselben Banns, die sich jetzt fortwährend umbringen wollen, mir erst letztes Jahr gütlich vereint die Krone zugesprochen haben?"

    -- Aus Ferelden: Folklore und Geschichte, von Schwester Petrine, Scholarin der Kirche.


    111 Die Kultur des Gesindeviertels
    Spoiler:
    Gesindeviertel hat es schon immer gegeben, genauer gesagt, seit Elfen und Shems in demselben Land leben. Das Unsere ist nicht mal das Schlimmste. In Val Royeaux leben angeblich 10.000 Elfen auf einem Gebiet, das nicht größer als der Markt von Denerim ist. Die Mauern sollen so hoch sein, dass das Tageslicht den Vhenadahl erst gegen Mittag erreicht.

    Aber dennoch sollte man die Mauern nicht niederreißen und die Wachen bekämpfen. Sie halten mehr Leute draußen als drinnen. Wir müssen ja nicht hier leben. Manchmal kommt eine Familie zu Geld und kauft sich dann ein Haus am Hafen oder am Stadtrand. Wenn sie Glück haben, kommen sie wieder ins Gesindeviertel zurück, nachdem Plünderer ihr Haus niedergebrannt haben. Haben sie Pech, landen sie auf dem Armenfriedhof.

    Hier sind wir eine Familie. Wir achten aufeinander. Wir tun alles, um die Tradition zu wahren. Aber die Flachohren, die weggehen, sind verloren: Sie können niemals Menschen sein, aber Elfen sind sie danach auch keine mehr. Wo gehören sie also hin? Nirgends!
    -- Sarethia, Hahren des Gesindeviertels von Highever.


    122 Die Freien Marschen
    Spoiler:
    Die Freien Marschen sind kein Königreich, ja nicht einmal im Land im klassischen Sinn. Die Leute dort lassen sich auch nur ungern mit dem Wort "Marschbewohner" zusammenfassen. Es handelt sich vielmehr um eine Ansammlung unabhängiger Stadtstaaten, die sich nur zusammentun, wenn es ihnen beliebt, ähnlich wie das Bannorn vor der Ankunft von König Calenhad. Aus diesem Grund haben die Freien Marschen auch keine Hauptstadt, und eine gemeinsame Regierung existiert nur sporadisch, ähnlich wie ein Landthing, in Krisenzeiten.

    Ich kam gerade rechtzeitig zum Großen Tornei in Tantervale an -- ein wahrlich imposanter Anblick. Raue Gesellen der Avvar maßen sich mit Chevaliers aus Orlais, Reiter aus Anderfels kauften Kavalleriepferde aus Nevarra, Handwerker aus Antiva boten ihre Ware Magiern aus Tevinter feil. Ganz Thedas war da.

    -- Aus Auf der Suche nach Wissen: Die Reisen eines Scholaren der Kirche von Bruder Genitivi


    125 Gwaren
    Spoiler:
    Die Ansiedlung Gwaren der Menschen wurde direkt über einem Zwergenaußenposten gleichen Namens errichtet. Vor der ersten Verderbnis, als Ferelden noch keine Nation war, sondern in Barbarenstämme zerfiel, diente der Außenposten den Zwergen als Quelle für Salz und Zugang zum Meer von Amaranthine. Da die Zwerge nicht an die Oberfläche kommen wollten, trafen sie ein Abkommen mit dem Teyrn. Ein Hafen wurde errichtet, und die Menschen übernahmen den Transport der Güter zwischen den Schiffen und dem Außenposten unter der Erde. Gwaren wurde dadurch ein Handelszentrum und war eine Zeit lang außerordentlich wohlhabend.

    Als die Königreiche der Zwerge während des Göttlichen Zeitalters von der Dunklen Brut überrannt und die Tiefen Wege versiegelt wurden, verließen die Zwerge auch Gwaren. Die Ansiedlung der Menschen, von den Barbarenstämmen der Umgegend stets beneidet, wurde überfallen, der gesamte Reichtum geplündert.

    Doch die Stadt blieb bestehen und war trotz ihrer Abgeschiedenheit weiterhin als Quelle von Fisch und Nutzholz von Wert. Gwaren war auch die erste Ansiedlung, die König Maric und Loghain bei der Rebellion von Ferelden befreiten. Im Jahre 9:11 des Zeitalters der Drachen wurde Loghain schließlich zum Teyrn von Gwaren ernannt.

    -- Aus Ferelden: Folklore und Geschichte, von Schwester Petrine, Scholarin der Kirche.


    129 König Maric Theirin
    Spoiler:
    Es ist schwierig, den Mann vom Mythos zu trennen. Als letzter Vertreter der Blutlinie von König Calenhad, dem Silbernen Ritter, vertrieb Maric die orlaisianischen Streitkräfte aus Ferelden, beanspruchte den Thron für sich und befreite unser Volk von der Tyrannei der Fremden. All das ist wahr und überlebensgroß.

    Geboren wurde er in der Nähe von Cathals bergang. Seine Mutter war die Rebellenkönigin Moira. Er wuchs in Rebellenlagern auf, ein Gesetzloser im eigenen Land. Nach dem Tod der Rebellenkönigin erbte Maric sozusagen ihre heimatlosen Adeligen, die Unzufriedenen und die enteigneten Grundbesitzer und stellte daraus mithilfe seines Freundes Loghain Mac Tir eine Armee zusammen.

    Nach der Entscheidungsschlacht am Dane bestieg Maric den Thron. Er heiratete Rowan, die Tochter von Rendorn Guerrin, dem Arl von Redcliffe, und begann mit dem langwierigen Prozess, alles wieder aufzubauen, was Orlais in 70 Jahren Besatzungszeit zerstört hatte.

    Aus Ferelden: Folklore und Geschichte, von Schwester Petrine, Scholarin der Kirche.


    131 Die Adelsfamilien von Ferelden
    Spoiler:
    Die Besatzungszeit führte zu zahlreichen leeren Burgen, denn beim Einmarsch waren ganze Familien ausgelöscht worden, und wer sich dem Marionettenkönig des Kaisers nicht beugen konnte oder wollte, wurde als Verräter gebrandmarkt und gejagt. Viele Blutlinien fanden auf staubigen Kreuzungen, Waldlichtungen oder Bauernhöfen durch die Klingen der Chevaliers ihr Ende.

    Und dann gab es noch die Wendehälse!

    Um das Wohlwollen der neuen Herren zu gewinnen, erhoben manche Adelige gegen ihre eigenen Brüder die Waffen. Sie verrieten und ermordeten die Rebellenkönigin, was nach König Marics Feldzug der Gerechtigkeit zu noch mehr unbesetzten Titeln und Ländereien führte.

    Dass Ferelden nach dem Abzug der Orlaisianer nicht zugrunde ging, beweist wiederum die Stärke von König Maric. Die alten Familien waren noch immer wütend auf alle, die mit dem Kaiser fraternisiert hatten, und die Familien, denen erst kürzlich ein Titel verliehen worden war, galten als Emporkömmlinge. Die Sitzungen des Landthing nach der Krönung von Maric verliefen hitzig, um es vorsichtig auszudrücken.

    -- Aus Ferelden: Folklore und Geschichte, von Schwester Petrine, Scholarin der Kirche.


    140 Die Legion der Toten
    Spoiler:
    "Grüße vom Stein, Freund!
    Unermüdlich wirst du kämpfen
    in der Legion der Toten."

    -- Leitspruch der Legion der Toten.

    Die Legion nimmt jeden auf.

    Das sagte mir einer der Legionäre selbst, ein Zwerg, der ruhig am Eingang der Tiefen Wege auf den Rest seiner Einheit wartete. Langsam fanden sich alle ein, mit schweren Rüstungen, guten Waffen und grimmigen Tätowierungen, die am Vorabend bei ihrer Beerdigung angebracht worden waren.

    Denn so definiert sich die Legion: Alle Mitglieder sind tot. Jeder Zwerg kann sich der Legion anschließen, sofern er bereit ist, alles aufzugeben, was er hat. Das Begräbnisritual ist düster: Abschied von Familie und Freunden, Verteilung der Besitztümer an die Erben, ein paar letzte Worte. Das ist alles. Dann marschiert der neue Legionär hinaus in die Tiefen Wege und kehrt nie mehr zurück. Die Legion kämpft bis zum letzten Atemzug gegen die Dunkle Brut, gegen die Monster, die so viel von ihrem Heimatland erobert haben.

    Viele gehen zur Legion, um reinen Tisch zu machen. Verbrecher entgehen dadurch ihrer eigentlichen Strafe. Entehrte verhindern, dass ihre Häuser und Familien wegen ihren Taten leiden müssen. Wer ruiniert ist, tilgt auf diesem Weg seine Schulden. Einige wenige streben nach Ruhm. Die Legion nimmt auch sie auf.

    Diese Gruppe möchte die legendäre Festung Bownammar erreichen, einst die Heimat der Legion und eng verbunden mit den Namen von einigen der größten Paragons. Bownammar ist ein heiliger Ort, und sein Verlust war der letzte große Schlag gegen das Zwergenreich. Eine Rückeroberung wäre für ganz Orzammar ein glorreiches Zeichen. Aber ob sie es nun schaffen oder nicht, diese Krieger werden ausnahmslos in den Tiefen Wegen sterben. Ein finsterer Gedanke, und jetzt verstehe ich, warum die Zwerge sagen, dass der Angriff der Legion der schrecklichste Anblick ist, der sich auf einem Schlachtfeld bietet. Weil sie nichts mehr zu verlieren haben.

    -- Aus Die steinernen Hallen der Zwerge, von Bruder Genitivi, Scholar der Kirche.


    150 Par Vollen: Der besetzte Norden
    Spoiler:
    Im 30. Jahr des Zeitalter des Stahls wurden die ersten Schiffe der Qunari vor der Küste von Par Vollen gesichtet, weit im Norden. Damit begann ein neues Zeitalter des Krieges.

    Historisch als erster Qunari-Krieg bezeichnet, war es vielmehr ein recht einseitiges Blutbad, in dessen Verlauf die Qunari weit ins Landesinnere vordrangen. Die Krieger der Qunari in ihren glitzernden Rüstungen aus Stahl pflügten mühelos durch ganze Armeen. Sie hatten Kanonen, wie sie unsere Vorfahren noch nie gesehen hatten, die Stadtmauern binnen Sekunden in Geröll verwandelten.

    Die Geschichten über die Besetzung durch die Qunari sind sehr unterschiedlich. Es heißt, sie hätten Familien getrennt und Gefangene in sogenannte "Ausbildungsstätten" geschickt, wo ihre Religion vermittelt wurde. Wer sie nicht annehmen wollte, verschwand in Minen oder Baustellen.

    Doch für jeden Bericht voller Leid gibt es auch einen über Erleuchtung durch etwas, das "Qun" genannt wird. Es handelt sich dabei entweder um einen philosophischen Ansatz oder ein niedergeschriebenes Regelwerk, vielleicht auch beides, das alle Lebensaspekte der Qunari bestimmt. Ein konvertierter Seheroner sagte, er habe Mitleid mit allen, die das Qun nicht annehmen, als hätten die Eroberer ihn zu einer Art Selbsterkenntnis geführt. "Mein ganzes Leben lang war ich dem Erbauer gefolgt, wohin sein Weg mich auch geführt hatte", so schrieb er. "Aber mit dem Qun gehe ich nun meinen eigenen Weg."

    Man sagt, ein Volk könne man viel besser mit einem Buch auslöschen als mit einer Klinge. Zum Glück beugt sich ein Volk, das vier Verderbnisse überstanden hat, nicht ohne Weiteres einem fremden Aggressor. Und so begannen die Erhabenen Märsche.

    Der größte Vorteil der von der Kirche angeführten Streitkräfte war der Zirkel der Magi. Trotz all ihrer Technik hatten die Qunari augenscheinlich eine große Abneigung gegenüber Magie. Die Kirche antwortete auf Kanonen mit Blitzen und Feuerbällen.

    Die Armeen der Qunari waren kleiner als die der Menschen. Bei Marnas Pell gab es auf beiden Seiten so hohe Verluste, dass der Schleier dauerhaft Schäden erlitt und dort noch heute ruhelose Leichen die Ruinen durchstreifen. Mit jedem Jahr trieb die Kirche die Qunari ein Stück weiter zurück, doch es erwies sich als schwierig, die zum Qun Konvertierten später wieder auf Andrastes Lehren einzuschwören.

    Am Ende des Sturm-Zeitalters waren die Qunari endgültig vertrieben. Rivain blieb das einzige Menschenland, das die Religion der Qunari auch nach der Befreiung beibehielt, und seine Herrscher handelten einen Friedensvertrag aus. Die meisten Länder unterzeichneten das Abkommen von Llomerryn, mit Ausnahme von Tevinter. Es ist ein brüchiger Frieden, der allerdings bis heute gehalten hat.

    -- Aus Die Erhabenen Märsche: eine Untersuchung der Kriege der Kirche, von Schwester Petrine, Scholarin der Kirche.


    157 Vhenadahl: Der Baum des Volkes
    Spoiler:
    Fast alles von früher ist verschwunden. Jede Generation vergisst wieder ein Stück der alten Sprache, wieder eine Tradition. Und das wenige, was bleibt, verkommt zur reinen Gewohnheit, seine Bedeutung längst verblasst.

    So ist es auch mit dem Vhenadahl, dem Baum des Volkes. Jedes Gesindeviertel hat einen, habe ich gehört. Oder hatte zumindest einen. Als kleines Mädchen hat meine Mutter mir erzählt, der Baum sei ein Symbol für Arlathan, aber mehr wusste selbst sie nicht. Heute pflegen wir den Vhenadahl nur noch aus Gewohnheit. Viele Städte haben ihn verdorren lassen und dann zu Feuerholz verarbeitet. Kein großer Verlust.

    -- Sarethia, Hahren des Gesindeviertels von Highever.
    Geändert von Ryudo (12.12.2009 um 17:05 Uhr)

    "Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen."


    Name: Despot
    Adoptiere auch eins! @Pokémon Waisenhaus

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