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  1. #1
    ENC
    Gast

    Beitrag Vorwort & Magische Fertigkeit: Beschwörung (16 Perks)

    Ich hatte wieder mal Lust
    Mein Test-Char ist fertig und aus Oblivion und Fallout 3 weiß ich, dass selbst Lösungsbücher mich nicht davor gerettet haben ungefähr 20mal neu anzufangen
    Also muss ein Char her, der alles kann und bei dem man alles ausprobieren darf.
    Somit habe ich Erfahrung mit allen Fertigkeiten und Perks und werd mal gepflegt aufzeigen was Sache ist

    Ein Wort aus dem Thread-Titel hab ich mir von Brokkr's brachialem Guide zum Bilderhochladen geklaut, weil ich das Wort einfach mag XD

    Aber zurück zum Thema...
    Was folgt sind alle Perks von jeder Fertigkeit und ein kurzer Kommentar bzw. Erfahrungsbericht dazu.
    Manchmal hab ich auch nur stur den Perkeffekt abgeschrieben, wenn mir die Vergleichsmöglichkeiten zu Low-Level bzw. ohne das Perk fehlt.
    Aus diesem Grund hänge ich auch mein Savegame an (letzter Post) und bitte darum, dass sich jemand mit einem niedrigeren Char, der einige meiner Perks und Fertigkeiten nicht hat ein paar Unterschiede ansieht und hier postet, damit ich sie in meinen Anfangsposts zu dem passenden Perk ergänzen oder etwas von mir löschen bzw. ausbessern kann.
    ABER ACHTUNG: Ich hab natürlich schon halb Himmelsrand durchwandert und diverse Quests gemacht, also wer sich nicht spoilern will sollte nur querfeldein laufen.
    Der Startpunkt ist Brisenheim (das eigene Haus in Weißlauf).
    Mein Messie-Fieber kann man übrigens auch bewundern indem man die Kisten meines Hauses durchsucht und jede Menge Schrott darin vorfindet (die Kiste neben dem Bett = Waffen, der Schrank im Vorraum zum Schlafzimmer = Spruchrollen, der Schrank im kleinen Raum oben links von der Treppe = Rüstungen, das Fass unter der Treppe = Essen, das Küchenregal neben dem Fass = Zutaten, die Kiste auf einem Schrank im Alchemieraum = Zaubertränke, der Schrank neben der Feuerstelle = Gifte)

    NOCHMAL ACHTUNG: Dieser Guide enthält auch leichte Spoiler, aber nichts Himmelsrandbewegendes.

    Fangen wir mit den magischen Fertigkeiten an:

    Beschwörung:
    Beschwörung (Novize):
    Spoiler:

    Mit dem Novizen-Perk beginnt alles. Voraussetzung gibts dafür natürlich keine. Die ganz schwachen Novizen-Zauber brauchen jetzt nur noch die Hälfte der Magicka.

    Beschwörung (Lehrling):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 25, Perk "Beschwörung (Novize)"
    Als Lehrling kann man nun auch Beschwörungs-Zauber der Lehrlingsstufe um die Hälfte der Magicka wirken.

    Beschwörung (Adept):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 50, Perk "Beschwörung (Lehrling)"
    Adepten dürfen nun auch Zauber der Adepten-Stufe um die Hälfte der dafür benötigten Magicka sprechen.

    Beschwörung (Experte):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 75, Perk "Beschwörung (Adept)"
    Experten dürfen sich darüber freuen nun auch endlich wirkungsvolle Zauber um geringere Magickakosten benutzen zu können.

    Beschwörung (Meister):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 100, Perk "Beschwörung (Experte)"
    Ich muss ehrlich zugeben, dass ich nur in der Beschwörung bisher die Meisterzauber probiert habe (sie sind meist mit einem Quest verbunden). Eine englische Liste der Beschwörungszauber (Link)
    Die 991 Kosten vom permanenten Sturmatronachen waren bei mir zum Glück nur 345.

    Doppelter Beschwörungszauber:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 20, Perk "Beschwörung (Novize)"
    Laut einem aufgeschlossenem Rollenspieler, der in einem anderen Forum lautstark behauptet, diese Perks wären sinnlos, sollte ich wohl raten sie nicht zu verwenden.
    Da ich aber niemandem eine Meinung aufzwinge und erwarte, dass sich jeder selbst ein Bild macht, werde natürlich versuchen alle Fehler und Qualitäten hervorzuheben.
    Vorab: Es gibt Meister-Zauber die einen PERMANENTEN Helfer beschwören, was sich aber nur auf Feuer-, Frost-, und Sturm-Atronachen bezieht.
    Bleibt also für jeden selbst zu erwägen ob er diesen Perk nützlich findet oder nicht.
    Fakt ist, dass die Magickakosten bei einem Doppelzauber höher sind als bei einem normalen Spruch, aber in einer brenzligen Situation kann ein Helfer, der einem längere Zeit den Rücken stärkt durchaus sinnvoll sein.
    Außerdem halten beschworene Waffen auch länger, wenn man sie als Doppelzauber ruft

    Mystische Bindung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 20, Perk "Beschwörung (Novize)"
    Die Erhöhung des Schadens von beschworenen Waffen ist sinnvoll, wenn man als reiner Magier die Benutzung echter Waffen ablehnt. Bei meinen Test machen die beschworenen Waffen jedenfalls genausoviel Dampf wie beispielsweise Ebenerz-Gegenstücke.
    (Der beschworene Bogen wurde mit einem legendären Ebenerz-Bogen der mit Ebenerz-Pfeilen bestückt war verglichen)
    Außerdem spart man dadurch Tragkapazität da man keine Waffen bei sich führen muss.

    Seelendieb:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 30, Perk "Mystische Bindung"
    Nicht unbedingt notwendig, da es dafür auch verzauberte Waffen oder einen Seelenfallen-Zauber selbst gibt.
    Jedoch muss man bedenken, dass man nicht noch extra einen Zauber auf ein Ziel sprechen muss oder Seelensteine (oder Azuras Stern) für das auffladen einer mit Seelenfalle verzauberten Waffe bei sich führen muss, um einen Seelenstein im Inventar zu füllen.
    Also kann man gefüllte Seelensteine ruhig für Waffen mit sinnvollen Verzauberungen (Schadenszauber) verwenden, anstatt für Waffen mit Seelenfalle zu verschwenden.

    Bindung zu Oblivion:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 50, Perk "Seelendieb"
    Ein beeindruckender Perk. Bisher hab ich das nur bei Atronachen getestet, aber da funktioniert es einwandfrei.
    Sobald man eine Waffe beschwört, lösen sich von Gegnern beschworene Atronachen auf. So wie es der Perk beschreibt, dürfte das aber auch bei von Feinden reanimierten Leichen funktionieren.
    Beschwörer sind für mich eigentlich die nervigsten Gegner in Skyrim (und Oblivion), weil sie immer irgendwas herbeirufen, das in den meisten Fällen ordentlich austeilen kann ^^
    Dieser Perk entschärft diese Tatsache ungemein.

    Totenbeschwörung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 40, Perk "Beschwörung (Novize)"
    Der Wurmkönig würde sich freuen
    Die Zeit in der Untote für einen kämpfen ist erhöht.

    Dunkle Seelen:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 70, Perk "Totenbeschwörung"
    Schon wieder was für den Wurmkönig. Untote dürfen sich über weitere 100 Lebenspunkte freuen. Na das ist doch schon mal was ^^

    Beschwörer (2 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 30 Rang 1, 70 Rang 2, Perk "Beschwörung (Novize)"
    Mit diesem Perk kann man beschworene Kreaturen entweder doppelt oder dreifach so weit wie normal von dem Zauberer weg erscheinen lassen.
    Eignet sich besonders gut um aus der Deckung heraus einen Atronachen inmitten einer feindlichen Stellung zu platzieren

    Atromantie:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 40, Perk "Beschwörer Rang 1"
    Ein Freund von Atronachen sorgt mit diesem Perk dafür, dass seine Kreaturen doppelt solange für ihn kämpfen.
    Ist aber hinfällig, da es Meister-Zauber gibt, die PERMANENTE Atronachen beschwören können.

    Elementarkraft:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 80, Perk "Atromantie"
    Beschworene Atronachen sind damit um 50 Prozent stärker, was wohl auch der Grund ist warum meine Atronachen den Zusatz "Mächtig" haben?

    Zwillingsseelen:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Beschwörung 100, Perk "Elementarkraft" oder "Dunkle Seelen"
    In der Masse liegt die Kraft. 2 Atronache oder 2 Untote stehen dem Spieler zur Seite!

    Für diejenigen die nicht weiterscrollen und Seite wechseln wollen, schreibe ich mal ein paar Direktlinks für die anderen Posts.

    INHALTSVERZEICHNIS:

    1. Magische Fertigkeiten
    2. Kampffertigkeiten
    3. Heimlichkeitsfertigkeiten
    4. Nachsatz (Link zum Post mit dem Savegame und Credits)
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 02:30 Uhr)

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