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Live-Check: Das schwarze Auge kehrt zurück
Totgesagte leben länger: Nach gut zehn Jahren Pause kehrt „Das Schwarze Auge“ auf den PC-Bildschirm zurück. Dabei wird die Neuauflage „Drakensang“ gut betreut: Publisher dtp ist bekannt für seine sorgfältigen Adventure-Umsetzungen samt sehr guter Lokalisation. Entwickler Radon Labs hingegen ist mit seinem Erstlink „Projekt Nomads“ zwar am Markt gescheitert, bewies aber seinerzeit sowohl Kreativität als auch vor allem technische Kompetent. Die hauseigene Nebula Engine in der neuesten Auflage sorgt nun dafür, dass die Welt Aventurien in schönstem 3D-Wiederaufersteht.
Auf der E3 zu sehen war eine erste Technikdemo des Spiels. Viel mehr als mit einer Heldengruppe aus Magier, Elfe, Zwerg und einer knackigen Amzaone durch die Gegend. Hübsche Wassereffekte und idyllische Dörfchen gab es zu bewundern und ein sehr schönes Modell eines Drachen-Mischlings, im Fachjargon „Tatzelwurm“ genannt. Ansonsten befand sich die Demo in einem sehr frühen Entwicklungsstadium, so das wir derzeit absolut keine Aussage über die Qualität der Software treffen können. Die Paarung von Entwickler und Publisher ist jedoch vielversprechend.
Für all jene unter euch die nur dann schwarze Augen sehen, wenn sie sich mal wieder mit dem Türsteher angelegt haben, hier ein kurzer Abriss der Serienhistorie:
Anno 1992 in Deutschland: Guido Henkel ist noch nicht in die USA emigriert um Handyspiele zu entwickeln, erschien der erste Teil von „Das Schwarze Auge“ mit dem Untertitel „Die Schicksalsklinge“. Auf einer 2D-Landkarte konnte man die Welt von Aventurien erkunden, Städte aus der Egoperspektive erkunden und in Iso-Ansicht Kämpfe ausfechten um die Orkischen Horden vom Plündern der Menschensiedlungen abzuhalten. Was für reine PC-Zocker neu erschien, war ein alter hut für Pen & Paper Rollenspieler. Denn bereits 1984 war das zugrundeliegende Werk erschienen, dass sich schon bald zum erfolgreichsten Rollenspiel in Deutschland mauserte. Sogar „Dungeons & Dragons“ wurde vom schwarzen Auge überfügelt.
1994 kam die Fortsetzung „Sternenschweif“ auf den Markt. Die 2D-Karte diente nach wie vor dem Überbrücken großer Distanzen. Von nun an wanderte unsere Gruppe von bis zu sechs Helden jedoch noch öfter in Ego-Ansicht durch die Lande. Nach wie vor sprang man dabei aber nur von einem Bildschirm zum anderen. Die Kämpfe fanden wie gehabt nach wie vor auf einem isometrischen Schlachtfeld statt. Und auch diesmal ging es auf die Jagd nach einem verschollenen Relikt, dem Sternenschweif. Statt plündernder Orks galt es diesmal die zerstrittenen Elfen und Zwerge zu befrieden.
Nochmal zwei Jahre später brachte „Schatten über Riva“ die Trilogie zu einem ordentlichen Ende. Die Spielbestandteile in denen man durch die Augen des Helden blickte scrollten nun flüssig voran statt Häppchenweise voran zu springen. Die Ausgangslage erscheint vertraut: Orks haben die kleine Stadt Riva überrannt und wollen zurückgeschlagen werden.
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