Habe gestern noch neue Zicken erlebt, begonnen damit, dass ich das HardCore_Manager-Script nicht ändern konnte, weil die erlaubte Zeilen-Anzahl bereits überschritten war.
Musss jetzt abchecken, ob ich das Kompilieren im Notepad++ oder mit der Kommandozeile tun kannn: http://www.creationkit.com/fallout4/...iler_Reference
Schlimmer aber wiegt, dass sich einige Script-Variablen oder gar Teile von Scripten scheinbar nicht mehr updaten lassen, sobald der Initial-Wert mal in einem Save ist.
Zuerst hatte ich eine TestMessageBox definiert, deren Variable sich MenuMain nennt, funzte alles. Nach einigen Tests habe ich den Wert der Variable im Property-Fenster geändert, zu einer neuen Message, die ich im echten Menu verwenden wollte. Im Spiel wurde dann ständig das alte Menu aufgerufen. Dann habe ich den Variablen-Name geändert, den neuen Wert zugewiesen und im Script angepasst, sowas wie MenuMainNew.Show() und seither funzt das Script gar nicht mehr. Ich denke, dass das Script tatsächlich im Game intern abstürzt, weil es nicht mit dem Save übereinstimmt, obwohl es eigentlich fehlerlos wäre und auch problemlos kompiliert. Bedeutet ungefähr, dass ich im Spiel tatsächlich immer wieder an dem Ort starten muss, indem das Script noch nicht im Save exsitierte. Und tatsächlich wird da das richtige neue Menu aufgerufen, wenn ich den alten Save lade.
Sowas passierte in Skyrim noch nicht, ich konnte diese Variablen ändern und sie wurden übernommen. Aber ziemlich sicher existiert die Zicke noch immer, dass Scripte ausgeführt werden, obwohl deren esp, sowie das kompilierte Script gelöscht waren. Ich musste damals tatäschliche eine Routine erfinden, die das Script in der Memory blockte, obwohl eigentlich gar nichts davon hätte existieren dürfen.
Aber mit der neuen Zicke muss ich einen Hack finden, wie ich Script-Mods überhaupt updaten kann.
No mods for Failout 76.
Auweia Boindil...der Scriptexpress läuft ein...
Und wieder ein Sieg...der viele Stunden gekostet hat.
Mit FO4Edit hab ich meine Flaggen einfach auf ne Vanilla Flagge gepackt. Hat geklappt, eben auf Kosten einer des Originals.
Jetzt hab ich die dupliziert und mir eigene gemacht, alles andere bleibt unangetastet.
Werkelt man mit NifSkope und ändert die Texture Pfade, kann man ewig rumtesten, es klappt einfach nicht, weil jetzt mit BGSM/Materials gearbeitet wird.
Löscht man aber im NifSkope bei BSLightingShaderProperty den BGSM/TXT Pfad...klappt alles wie gewohnt...
Nun flattern meine Flaggen wieder...muss sie nur überall ersetzen...denn dort wehen jetzt unter alter FormID die US Flaggen...
Bin heute weit übers Limit gegangen...mit gut 11 1/2 Stunden. Mods getestet, Armors eingebaut, Balancing ans Vanilla-Game angepasst...eeeeewig mit Texturen/Meshes/Materials rumgespielt...
Heute hab ich den Hals echt voll...
Mir entzieht sich, wie ich auch schon gesagt habe, völlig der Nutzen dieser bgsm-Dateien. Die TextureSets von früher konnten genau das Gleiche, es ist einfach nur eine sinnlose Doppelspurigkeit.
Vorher; Rüstung > TextureSet > Textur
Heute: Rüstung > TextureSet > bgsm > Textur
Finde es bewundersnwert, wieviel Mühe du da reinsteckst. Flaggen brauche ich auch noch mehr. Für die Bilder habe ich einfach einen Mod runtergealden und ersetzte dessen Texturen durch meine, möchte eine Fallout 3-Gallerie im Spiel haben, mit Urlaubsfotos vom Kapitol oder so.
Habe heute über den Mittag schon im Geschäft gecodet und es mir per Mail heimgeschickt, da ich einfach nicht mehr soviel Zeit wie früher habe.
Versuche nächstens, die neueste Version meiner Gore-Funktion zu kompilieren, die Blutfilter stufenlos an die Spielergesundheit anpasst, sobald eine Schwelle überschritten ist, z.B. ab 60% Schaden am Spieler. Stufenlos ist zwar ein wenig übertrieben, da das Script in einem 1-Sekunden-Interval arbeitet und die Filter in 10%-Schritten verstärkt. Das sollte aber reichen, wenn ich natürlich auch Versuche machen werde, die Geschwindigkeit zu verstärken. Allerdings denke ich, dass man nicht viele solcher Funktionen im Spiel haben kann, bevor sich das in der Performance auswirkt.
Folgende Parameter wird man dann in einem komfortablen Menu umstelllen können:
Intervall: Schnelligkeit der Anpassung, 1-Sekunden-Takt läuft einwandfrei bei mir
Gore-Typ: Verschiedene blutige Farbschema
Rumbeln: Aktiv oder nicht
Splatter: zusätzliche Blutspritzer über den Schirm
Sounds(to do): der Spieler schreit oder schnauft ab und zu
Hier das Script, das sich hoffentlich kompilieren lässt:
Scriptname THEW:QuestMain extends Quest
Spoiler:
No mods for Failout 76.
Also nach der dreitten Scriptzeile würde ich den Nerv verlieren...nach der vierten den Überblick und nach der fünften die Lust...
Naja, hauptsache es funzt...damit die ganze Schreibselei nicht umsonst war...
BGSM...ist auch gerade jetzt ein Thema auf Nexus. Ein Kumpel hat mir gerade geschrieben, das die BGSMs auch einen anderen Sinn haben, nämlich für Mesher. Würde heißen...
Vorher: Armor > TextureSet/NifSkope > Texture
Heute: Armor > BGSM > Texture (BGSM spiegelt in diesem Falle nur den Texturepfad wieder, ist also änlich wie die alten Texture Sets und erleichtert gleichzeitig die Arbeit mit anderen Progs)
Leute die mit NifSkope arbeiten tauschen normal dort die Texturepfade aus. Ziemlich fummelige Arbeit. Das geht mit dem BGSM Editor mit ein paar Klicks. Zumal kann man dann mit den Dateien sehr gut im CK arbeiten ohne zig mal testen zu müssen, ob man mit NifSkope oder den alten Texture Sets nun alles richtig gemacht hat. Eigentlich gar nicht so schlecht, wenn man bedenkt, wie lange ich heute mit Nifskope & Co rumgefummelt habe.
Werd das demnächst auch mal probieren...warum schwer, wenns auch leicht geht.
Ach ja...BGSM & Co ist auch sehr hifreich bei Material Swaps, wie ich heute bemerkt habe. Damit konnte ich nämlich World Models ganz leicht austauschen...was es vorher nicht gab...
Ich zocke jetzt, hab ich mir verdient.
Ich unterbreche nur ungern eure flirterei aber gibt es eigentlich schon eine Mod die diesen Unsinn von Beth "ööy pöss möl ööf dö chötöö, döön Sörvövöl dööfst döö nör önmöl öktövörön" oder falls die Aimbotsche Sprache unverständlich sein sollte, kann man den Quatsch den Survival Modus nur 1x zu aktivieren per Mod unterbinden? Ich würde den gern später dazuschalten, er ist mir nur auf low lvl zu krass. Sonst muss ich irgendwann ja wieder von vorn anfangen
Kein Plan was Du meinst...aber von der Beschreibung her...
Unlimited Survival Activations
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/11663/?
Man danke, ja genau das meine ich. Wieso sagt sowas hier keiner?
Du kennst die Aimbotsche Sprache nicht? Jeden Vokal in Ö tauschen... man man... was hier im Forum zu FO3 Zeiten gelaufen ist... du hättest dich tot gelacht Da warst du damals zu sehr mit modding beschäftigt statt hier Blödsinn zu machen
...Ömböt ist doch zu FO3 Zeiten mit uns von Multi zu GGP übergelaufen...ich kenn seine Späääßchen ganz gut...seinen Röhrenmonitor...sein WinXP-Forever...seinen Fable für Megacolors...und das "Ö"...
Hab aber lang nichts mehr von ihm gelesen...eigentlich sollte er in FO4 vom Hocker fallen...
Naja, weiterzocken...und Testen...
Ach ja, getestet heute...Angriff auf Gut Warwick. Von Sactuary aus in normalen Tempo in 40 Minuten, inkl. Looten und erzwungene Fights bei Warwick angekommen. Die Gegner kamen dann etwa 2 Minuten später.
Geändert von RazorX (13.05.2016 um 00:20 Uhr)
Jo so ähnlich wars bei mir auch. Hab mir Zeit gelassen nach dem Überfall gemeldet wurde, ich kam an, ca 2 min kamen Ghule an. Muss man also gar nicht so auf Hektik machen.
Funzt super die Mod, jetzt lvl 16 erst aber hab Survival mal wieder angeknipst. Wollte die Automatron Quest mal starten aber vergiss es Diese dämlichen Bots reißen einen ja in Stücke Ist warm hier, kann nicht pennen, werd die ganze Nacht zocken