Hallo, Leute,
für die Sandbox habe ich an sich eine Abhilfe, die im Moment auch läuft und zwar indem ich die Packages per Script entferne und hinzu füge.
Eigentlich fand ich es aber elegant, die Sandboxen normal zuzuweisen und sie per Variable zu aktivieren oder zu deaktivieren. Ich weiss auch, dass das in Skyrim geht, z.B. eine Sandbox wird aktiviert, wenn der Player längere Zeit still steht, was per Script ermittelt wird. Im Prinzip wird einfach eine Variable FollowerQuest.PlayerIsWaiting im Package ausgewertet.
Auch wenn ich diese Conditions problemlos setzen kann, scheint es im Spiel keine Auswirkung zu haben. Im Prinzip hat es eine Sandbox und ein Follow-Package, die auf die selbe Variable zugreifen. Wenn das eine aktiv ist, kann das andere nicht aktiv sein. Und dass die Variable den korrekten Wert hat, sehe ich in eingeblendeten Debug-Messages. Auch ein Evp nützt nichts. Kennt ihr euch da besser aus?

Ausserdem nutze ich vier Kreaturen, die absolut unsichtbar und unangreifbar sein sollten, es sind Dummiy-Hunde, die ich für die Karawanen-Quest als Führer brauche.
Habe es bisher aber auf keinen Fall geschafft, ihnen das deutlich hörbare Hecheln auszutreiben. Sie haben kein Audio Template, VoiceDoNotRecord und alles scheint nichts zu nützen. Ich glaube nicht, dass der Sound aus einem Dialog kommt, ist wahrscheinlich eher ein Effekt.
Woher kommt der Souund noch? Kann es sein, dass sowas sogar aus Meshes oder Animationen aufgerufen wird? Gibt es noch eine Einstellung, mit dem man das deaktivieren kann?

Grüsse
Boïndil