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  1. #381
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Habe bereits alles wieder rückgängig gemacht, nachdem ich dachte, ich könnte wenigstens die asiatische Rasse einbinden.

    Ich muss der Sache einfach ins Auge sehen: Das Fallout-3-Modding ist (zuindest im Haus Boïndilsda) tot, so sehr es mich überrascht, was immer noch gewerkelt wird.
    Habe bisher weiter gemacht, weil die Entwickler scheinbar nur noch ihre Zeit mit dem Verbrechen von Drecksgames verschwenden und/oder sich gerade ein Timeout nehmen, um darüber nachdenken, wie sie uns noch besser melken könnten. Es scheint auf jeden Fall, dass sie nicht daran interessiert sind, dass ich theoretisch jeden Monat einen Lappen für gute Games zu investieren bereit wäre. Oder noch mehr, wenn es sehr gute Games wären.
    Angesichts solcher Totalausfälle wie GTA5 mit seinem Casual-Wirtschaftssystem und Einheitschwierigkeitsgrad für Grobmotoriker und anderen Spielen, in denen man in jeder Minute durch die Blume gesagt kriegt, dass man hirnamputiert ist, erscheint es, dass das GECK beindruckend viel Spieltiefe hat. Das Coden ist alleweil so interessant, wie durch einen Schlauch gedrückt zu werden und alles vor einem zu erschiessen. Darin kann ich auch Fantasie beweisen oder einfach nur Schnapsideen einbauen, deren Umsetzung mich mehr grinsen lässt, als die meiste Spiele auf dem Markt. Ausserdem gefällt es mir, dass ich mehr Moral und Qualitätsbewusstsein in meinem Hobby beweisen kann, als andere, die dafür (über-)bezahlt werden.
    Aber natürlich sind alle Bewegründe für das Basteln begrenzt, selbst das beste Spieler aller Zeiten kann Abnutzungserscheinungen haben, womit ich nicht unbedingt Fallout 3 meine. Das Spielprinzip selbst war für mich eine Erleuchtung und hielt mich lange bei der Stange, aber wenn man mal alles vor und zurück gespielt hat, bleiben die altbackenen Shooter-Mechaniken, die für sich selbst nicht mal Grund für Sofort-Action sein können. Ich denke ab und zu mal dran, ein paar Husks zu verdreschen oder Locusts zu zersägen, aber nicht ernsthaft, in eine Metro zu gehen und Ghule zu verkloppen.
    Schade, mir gefällt das Modding, vor allem in einer so tollen Umgebung, wie es die Gamebryo war. Habe zwar viel über einige Aspekte geflucht, aber das System ist doch einzigartig tief, wenn man es etwa mit dem mangelhaften Sound-Design von Mass Effect 3 vergleicht, das scheinbar nur drei Stampfgeräusche für Charaktere kennt und wo sich schwer gerüstete Einheiten mit Schilden oder drei Meter grosse Monstren lautlos anschleichen können. Wahrscheinlich muss man selbst mal da rein, um schätzen zu können, was für Tiefen die Gamebryo hat, z.B. mehrere Geräusche für einen Charakter auf dem gleichen Untergrund, die leicht abweichen, um Repetition zu verhindern. Aussenstehende unterschätzen auch oft die KI von Fallout 3, weil sie sie anhand der oft mangelhaften Konfiguration von umotivierten Mitarbeitern bewerten, der man im Spiel begegnet. Effektiv, die steht auf gleicher Höhe wie jedes beliebige Spiel von heute, selbst abzüglich einiger Bugs darin.
    Aus dem selben Grund, wieso ich heute nicht für Skyrim modde, habe ich auch Angst vor Fallout 4. Ich kann nun mal keine Spiele modden, die ich nicht ernst nehmen kann. Ich kann Macken in Kauf nehmen, aber nur wenn ich das Gefühl habe, dass da eine gute Seele drin steckt. Man kann in Skyrim nur dass Knüppeln und die Grafik besser machen, aber um eine Seele rein zu modden, müsste ich bei Kickstarter ein Projekt ausschreiben und alle Sprecher wieder zusammentrommeln. Wenn ich an Fallout 4 denke, kriege ich Panik, wenn ich dabei Skyrim in meine Überlegungen einbeziehe. Ich schätze die Chance als gross ein, dass mir spätestens Fallout 4 wieder Lust gibt, Fallout 3 zu modden, wie schon NV und Skyrim.

    Werde dann bei Gelegenheit noch die aktuelle WLW-Version packen, damit die letzte Version vollständig ist, obwohl es eher Feinschliff als sonstwas gab. Ausserdem mag ich komplette Dinge. Auf jeden Fall sehe ich die Gaming-Zukunft ohne zusätzliches Modding als Zeitvertreib mit Grausen, während ich gerade eher lustlos Mass Effect 3 zocke.
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  2. #382
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    Stecke gerade wieder im Spiel und versuche, mich wenigstens für Feinschliff zu motivieren, damit ich endlich die möglicherweise finale WLW raufstellen kann. Dazu habe ich gerade die Quest für Moira in der Arlington Library beendet und die in Robco ebenfalls. Möglicherweise gehts dann nach Pitt, wo ich nochmals die umfangreichen Änderungen durchspielen möchte. In Pitt habe ich ja ebenfalls eine grössere Armee beider Seiten, die bessere Fraktionsreaktionen aufweisen sollten. Zudem kriegt es mehr Spieltiefe, weil es eine Option gibt, die die Spielerkiste erst am Ende öffnet. Und man möchte nicht ohne Waffen in den Werkhof, eines der härtesten Gebiete des Spiels und muss sich diese zuerst selbst besorgen.

    Überlege mir gerade, was ich noch Gutes für Fallout 3 tun könnte, das nebenbei auch ganz einfach nur toll aussieht, siehe Screenshots. Habe gestern sogar ein wenig an der Beleuchtung rumgeschraubt, weil mir die Bibliothek von Arlington und das Robco-Werk ein wenig zu kalt und dunkel vorkamen. Habe leicht wärmere Farben eingestellt und die Helligkeit leicht erhöht und das sieht einfach nur traumhaft aus: starke Kontraste, satte Farben und düsteres Ambiente, es macht richtig Spass, das zu sehen.
    Im Moment sind gerade die grünen Bäume deaktiviert, was in den Bergen recht passend aussieht.

    Bevor es nach Pitt geht, wollte ich endlich rausfinden, wieso die verdammten Gefangenen der Supermutanten nicht richtig quatschen und die Klippenhütte lag ja auch in der Nähe. Bisher bin ich davon ausgegangen, dass es an der Dialog-Priorität lag. Nach einer Überprüfung kann ich aber schon mal sagen, dass es einen groben Fehler im Gefangenen-Script hat, den jeder anständige Compiler, ausser dem des GECK natürlich, niemals durchgehen lassen würde:
    else (freed == 0) ; LOL!!!!
    Es könnte sein, dass der Compiler des Spiels hier abbricht, da die Zeile fehlerhaft ist. Habe dann zufällig bei einer Suche im Nexus gesehen, dass es bereits einen Patch-Mod dafür gibt. Habe es in WLW aber bereits gefixt.
    Viel schlimmer wiegt aber, dass es tatsächlich keine Dialoge als File gibt. Es gibt mehrere mögliche Begrüssungen und nur eine hat tatsächlich ein Sound-File dazu. Das selbe für die Belohnung und Verabschiedung. Kann auch nur in der deutschen Version so sein. Habe mir überlegt, ob ich alle Kommentare ohne Sound-File ausblenden sollte. Lasse es vorerst mal so, da es kein Bug ist, der das Spiel kaputt macht.

    Dafür lief es wieder bombig, bisher kein Crash, obwohl ich wild rumgesprungen bin, zwei Quests erfüllte und auf halbe Gegner-Armen stiess und dazu Cross, Fawkes, Charon, Bittercup und Dogmeat dabei hatte. Dafür ruckelte es mal, zwr immer im Rahmen, mit Ausnahme von Rivet City, wo es immer Slowdowns gibt, wenn man dahin schnellreist. Ist zwar schon seltsam, dass die Ruckelei jeweils nach einer Minute aufhört und dass man sie weniger hat, wenn man dahin läuft. Könnte aber auch sein, dass es noch Rückstände sind, die sich noch nicht aufgeräumt haben, da ich den Spawn da bereits kleiner gemacht habe.
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  3. #383
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    Habe bereits den ersten kleinen Bug von mir in Pitt gefixt und zwar waren die Hunde auf der Brücke fast untötbar. Ausserdem habe ich noch drei Lampen gepflanzt, wo Ayshur seine Rede hält, in einer dunklen Nacht sieht man überhaupt nichts mehr.
    Dann wollte ich endlich wieder mal dem Bug mit den Stahlsägen nachgehen, und zwar wird teilweise das Mesh nicht gezeigt, was man damit beheben kann, dass man auf eine andere Waffe wechselt. Habe nochmals testweise alle meine Fixes dazu gelöscht, machte aber keinen Unterschied. Damals habe ich sogar versucht, ob es was bringt, wenn ich alle Files dazu entpacke.
    Nach einer nochmaligen Google-Suche habe ich dann aber gemerkt, dass es eine sinnlose Arbeit ist. Das ist ein bekannter Bug in Pitt selbst und es gibt keine Fixes dagegen. Nebenbei habe ich einige alte Reviews zu The Pitt durchgelesen, das damals einen richtig holprigen Start hatte und sogar temporär von XLive entfernt werden musste, weil es nahezu unspielbar war, bis hin zu haufenweise fgehlenden Meshes(=Ausrufezeichen). Ich dagegen habe mich damals in ein gemachts Nest gelegt, als ich mit Fallout 3 begonnen hatte, da war schon der letzte Patch raus.

    An den Bug im Screen, dass die Arbeiter die Axt doppelt tragen, kann ich mich allerdings nicht erinnern. Könnte der von mir sein? Allerdings sind die Eingriffe da minimal. Bin sogar allen Dinge nchgegangen, die damit zu tun haben könnten. Aber vielleicht finde ich es noch heraus.

    Wird jetzt allerdings Zeit fürs Loch, zu den Sklaven-Wettkämpfen. Immerhin habe ich einen Mangel, der in vielen Reviews erwähnt wird, bereits behoben, und zwar der Schwierigkeitsgrad. The Pitt ist jetzt ein knallhartes Pflaster, vor allem, wenn man die Option gewählt hat, das sich die Kiste mit der Ausrüstung aus dem Ödland erst am Schluss öffnet. Noch härter wirds, wenn man den Überlebensmodus 3 wählt. Denn dann kommt zusätzlich zur normalen Härte eine schon fast realistisch zu nennende Radioaktiviät hinzu. Wenn man sich mit den Kämpfen im Loch nicht beeilt und keine Medikamente hat, kann es durchaus sein, dass man vorher wegen der Strahlung eingeht.
    Aber auch die Troggs sind knallhart, genauso wie Sklaven und Pitt-Raider. Werde nochmals beiden Wegen nachgehen, um abzuchecken, ob immer noch alles läuft. Habe da ja im grossen Masstab rumgeschraubt, um bessere Fraktionsreaktionen und ein epischeres Gefecht zu kriegen.

    Edit
    Bereits wieder einen Bug von mir entdeckt und gefixt und zwar wurden die Sklaven der ersten Welle nicht feindlich.
    Dafür habe ich noch zwei Strahler ins Loch gesetzt, um es etwas aufzuhellen. Ausserdem habe ich den Marker von Crenshaw versetzt. Der taucht nach dem letzten Fight auf und sein Dialog triggerte mit Faydra direkt davor, sehr hässlich und immersionsgefährdend.
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  4. #384
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    Konnte bereits ein Gleisgewehr, die ersten Kronkorkenminen und eine Kampfdrohne auf der neuen Werkbank neben Mideas Quartier erstellen. Der Loot wird ja erhöht, wenn man den Überlebensmodus wählt. Das muss ich tun, damit man auf diesem kleinen Raum in nützlicher Frist Waffen bauen kann. Mehr Loot gibts im verlassenen Apartement vor Ayshurs Palast, gleich zwei Gleisarbeiter-Kits im ersten Raum. Wenn man sich besser ausrüsten möchte und eine gesunde Frustresistenz hat, kann man auch versuchen, die besseren Goodies im Rest des Gebäudes zu holen, knallhart das Ding.

    Habe gerade wieder an zwei Fronten geschraubt. Und zwar war das Licht im Apartement ein wenig zu weiss da drin, total langweilig. Also habe ich allen Neon-Lampen einen minim gelblicheren Schein gegeben, das machts viel besser. Nebenbei habe ich auch noch einen Screenshot in reinem Vanilla gemacht, um zu zeigen, was mich eigentlich dazu treibt, an der Beleuchtung rumzuschrauben. Da die Jungs von Bethesda unter Beleuchtung einen pissgelben Schein verstehen, habe ich in der Vergangenheit ab und zu übertrieben mit der Entsättigung. Also habe ich dem Neon-Licht wieder ein wenig Farbtemperatur gegeben, das machts wohnlicher und realistischer, allerdings auf einem recht dunklen Niveau, das zum Horror passt, wenn die Trogs loslegen.

    Habe bereits verschiedene Stellen im Spiel gefixt, in die man mit den Füssen einsinken kann, z.B. vor dem Tempel der Einheit, bei Rock Creek und in Point Lookout. Das ist nach meiner Erinnerung die letzte grobe Lücke und zwar vor dem Apartement, wo der halbe Asphalt kaputt ist. Habe also verschiedene Böden eingelegt, die sonst für Gebäude genutzt werden, knapp eine Einheit unter dem Niveau des Asphalts, Problem gelöst. WLW wird gerne unterschätzt und als Knallhart-Mod in der Art von Venom gesehen, aber ich sehe es als meine Pflicht an, auch unspektakuläre Dinge zu fixen, die man nicht im Fallout-Wiki als Bug gelistet findet und die bei den meisten Leuten unter "So ist Fallout halt" gehen. Das sind hunderte von Mini-Fixes in der ganzen Welt, die das Spiel einfach zum runderen Erlebnis machen, aber nicht so ins Auge fallen, wie eine Horde Raider mit Azthek- oder Century-Waffen. Ich meine, ich kann ja kein Schild hinstellen "Hier würdest du jetzt einsinken, wenn du nicht mit WLW zockst!". Oder: "Hier würde dich Ayshur mit "Lassen Sie sich nicht aufhalten." zuspammen.".

    Im Moment interessiert es mich gerade, wieso eigentlich in Pitt meine Lüfter innen und aussen permanent hochgehen, obwohl die Framerate in Ordnung ist und es nicht mal gross ruckelt. Checke gerade einige Scripte ab, ob man da eventuell noch Performance sparen könnte. An der Grafik kann es nicht liegen, aber möglicherweise an zuveielen Scripten, die jederzeit aktiv sind.

    EDit
    Ayshurs Palast liess auch noch ein wenig zu Wünschen übrig, habe da die Farbtemperatur auch von leich gelblich nach leicht rötlich verändert.
    Da ich meinen "Job" Ernst nehme, muss ich natürlich jetzt für beide Seiten zocken, um nochmals abzuchecken, ob alles läuft.
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  5. #385
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    Dann weiter im Tagebuch
    Pfad 1, verbünde dich mit Ashur, klappt einwandfrei, was von den Sklaven inklusive Mehrspawn übrig bleibt, geht anschliessend wieder ohne Zicken an die Arbeit, habe es bis zur Brücke gezockt. Diesser Pfad ist traditionell einfacher, obwohl die Sklaven dich durchaus mal killen können, wenn sie im Rudel mit Äxten, Gleisgewehren und Stahlsägen loslegen.
    Bin jetzt gerade am Testen des anderen Pfads, wo ich einen Dialog von Sandra noch zusätzlich verschärft habe, damit sie sofort ihre Knarre zieht, statt blöd rumzustehen, wenn man das Baby klaut.
    Man sollte sich auf jeden Fall gut darauf vorbereiten, dass die Hölle los geht, wennn man meint, man könne da lustig rausspazieren. Bin schon ein paar Mal abgekratzt, als ich versuchte durchzurennen und nur ein Mal davon schaffte ich es einen Stock runter. Bereits die Wachen oben können dreistrahlige Laserwaffen tragen, und einen Stock weiter unten Mini-Guns. Ich glaube, ich muss das sogar noch einen Tick entschärfen, da es vor allem im Überlebensmodus ein wenig gar zu schnell geht, bis man platt ist. Ich habe keine Hemmungen, das Ödland knallhart und teilweise unfair zu machen, aber in solchen Flaschenhälsen muss ich aufpassen, damit sie nicht zum Plotstopper werden. Man kann sich da ja auch nicht durchschleichen.

    Video Pfad A
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  6. #386
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    So und hier noch ein Video von der anderen Seite(vebündet mit den Sklaven), die traditionell ein wenig härter ist. Raider und Sklaven sind zwar körperlich und in ihren Skills gerecht gleich verstärkt. Ich kann allerdings Sklaven nicht zu Beginn weg mit grossen Waffen ausstatten, da es einfach nicht realistisch ist, Gleisgewehre gehen ja noch, da es eine Eigenbauwaffe ist. Sklaven werden im Lauf der Zeit stärker, da sie (im Gegensatz zu Vanilla)auch dreistrahlige Laser aufheben können, aber davon wird man kaum was merken, wenn man durchrusht. Raider mit Snipern und Tribeam hauen nun mal mehr rein, wenn man sie gegen einem hat.
    Ist klar, dass ich Ashurs Palast selbst nicht noch härter machen kann, aber aussen besteht durchaus noch Raum für ein grösseres Gefecht, das verliert sich auf dem grossen Platz ein wenig. Bin also gerade am Überlegen, ob ich noch ein paar neue Spawnpunkte einbauen sollte, die Sklaven und Raider spawnen, allerdings mit je nach Quest-Pfad anderen Spwn-Raten. Geht nur sekundär um die Schwieriegkeit, aber um einen epischeren Fight.



    Edit
    Überlege mir gerade, wie ich noch ein paar Squads von Sklaven und Raidern einbauen kann, die das Gefecht epischer, aber nicht unbedingt schwieriger machen. Das ist nicht ganz so banal, weil ich möchte, dass sich diese so um den Player herum aufhalten, dass es einem logisch vorkommt.
    Wenn man aus dem Palast tritt, soll man Sklaven-Squads begegnen, die den Palast stürmen wollen und von Raidern aufgehalten werden. Wenn man oben über die Gebäude läuft, sollen Sklaven den obersten Punkt erobern wollen. Alles soll so um den Spieler kanalisiert werden, dass ich mit möglichst wenig Performance-Verlust ein möglichst grosses Gefecht simulieren kann. Die Erfahrungen in Anchorage helfen mir dabei, man kann ein episches Gefecht haben, ohne dass es übermässig schwierig wird. Und inzwischen habe ich rausgefunden, wie man Folgen-Packages für Gruppen mit einem Anführer erstellen kann, ohne Unique-Charaktere in die Welt setzen zu müssen.
    Geändert von Boïndil (20.03.2014 um 07:53 Uhr)
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  7. #387
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    So, nach fast einem Tag Arbeit teste ich gerade den neuen Mehrspawn in Pitt aus.
    Es werden jeweils Gruppen von Sklaven oder Raidern gespawnt, die ihrem entsprechenden Führer folgen. Der Raider-Führer bewacht einen Ort, während die Sklaven angreifen. Es ist meist so, dass eine Gruppe hinter und die andere vor dem Player gespawnt wird, in einem gewissen Abstand und hinter Mauern(siehe Screenshot, die roten Kreuze sind die Spawnpunkte, die mit den farbigen Triggern verbunden sind).
    Der ganze Kampf ist in Zonen unterteilt, z.B. Ashur Palast, Markt Bar, Mark Zentrum, Stahlmühle. Zuerst war gedacht, dass die Führer bei einem Wechsel der Zone ins nächste Gebiet wechseln. Musste ich aber verwerfen, weil die Häufung zu gross wurde.
    Und gib dem Häufung: wenn ich meinen Debug-Meldungen glauben darf, lag der Rekord bei 312 Actors im Speicher und das war immer noch spielbar und sogar mit mitlaufendem FRAPS. Habe die Spawnraten wieder leicht runtergedreht und die Verteilung geändert, es soll immer leicht mehr Sklaven als Raider geben. Die Raider sind ja meist besser gerüstet und das muss ich einberechnen, gar nicht zu reden davon, dass derr Player nur eine begrenzte Anzahl Raider überleben kann.
    Ist zwar extrem, selbst wenn ich alles ums Vielfache verstärke, hat der Player immer noch einen zu leichten Run, wenn er sich mit den Raidern verbündet. Vorhin bin ich zwar in der Stahlmühle gnadenlos von den Sklaven massakriert worden, was immerhin schon eine Verbesserung ist.
    Habe mir sogar einen neuen Haarschnitt gegönnt, von wegen Immersion. Passt aber zum Raider-Flügelbüschel in der Nähe
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  8. #388
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    Bin immer noch daran, mein Spawn-System für Pitt zu schleifen und es fühlt sich immer besser an.
    Es gibt weniger Ballungen und einige Spawns werden überhaupt erst ausgelöst, wen man einen bestimmten Weg geht, z.B. Richtung Bar auf dem Markptlatz. Dann spawnen oben Raider als stationäre Wachen, während hinter einem ein weiter Sklaven-Trupp in Gang gesetzt wird. Das ist in beiden Pfaden so, nur dienen einem aufeinem die Sklaven-Trupps als Verstärkung gegenüber den knallharten Raidern.
    Bisher bin ich immer noch am Testen des Pfades, indem man die Sklaven gegen sich hat, bis der perfekt sitzt. Es ist also schon immer noch so, dass man (meistens) einfach durchrennen kann, aber wenn man kurze Zeit stoppt oder sich gar einmischt, wirds haarig. Bin bereits ein paar Mal abgekratzt, was mir früher kaum je passierte.

    Meine Überlegungen gehen allerdings schon weiter, als einfach nur Spawn über dem Spiel auszuschütten. Es ist möglicherweise sogar richtig so und von Bethesda so designet, dass man keine oder kaum Sklaven töten muss, wenn man nicht will. Es gibt gute Gründe, den Pitt-Raidern zu helfen, aber man muss deswegen nicht zwangsläufig Sklaven massakrieren.
    Es zeigt allerdings auch die Begrenzungen des Karma-Systems, das in der Art so gut wie nichts mit Real life zu tun hat. Man kriegt Karma-Abzug, wenn man Sklaven tötet, aber nicht, wenn man Raider killt. Wahrscheinlich fängt es schon damit an, dass man diese Pitt-Raider nannte, worauf man sofort den Reflex hat, sie zu erschiessen, wie sonst dieanderen Spinner im Spiel auch. Wenn man das mal überwunden hat, kriegt man überhaupt nicht die Möglichkeit, moralisch einwandfrei zu handeln, z.B. zu Verhandeln. Man kann Wernher schon im Dialog in die Wüste schicken, aber bis dahin gabs bereits zwangsläufig unzählige Tode. Man hat überhaupt keine Möglichkeit, frühzeitig zu handeln, da die Sklaven automatisch feindlich werden, wenn man ohne Heilmittel aus dem Palast läuft und zwar wie wenn sie Telephaten wären. Und es ist halt schon so, dass der Pfad gegen die Sklaven gefühlt massiv weniger DLC-Content bietet, als umgekehrt. Das kann gute zwei oder drei Stunden Unterschied ausmachen. Insgesamt kann man sicher nicht sagen, dass Pitt zuwenig fürs Geld liefert, aber der moralisch beste Pfad ist unverhältnismässig kurz und selbst der Loot ist mehr als halbiert. Was mich persönlich auf der XBox in Pitt häufig dazu getrieben hat, aufs Karma zu pfeifen, ganz im Gegensatz zum Rest des Spiels.

    Das kann man nicht nur mit Mehr-Spawn gutmachen. Habe mir überlegt, zumindest den Untergrund voller Troggs früher freizuschalten, ein wenig mehr Belohnung darin zu verteilen, während das Terminal nur freigeschaltet wird, wenn man die entsprechende Mission hat. Soviel ich weiss, kann man Wernher den Schlüssel abnehmen, aber nur, wenn man ihn tötet oder beklaut. Und zu dem Zeitpinkt habe ich das Gefühl, das Spiel sei vorbei und sehe keinen Sinn mehr, da rein zu gehen.

    Technisch bin üch übrigens auch auf eine Ungreimtheit gestossen, die es sonst nirgends im Spiel gibt. Man kann die aktuell geladenen Actors mit Vanilla(GetActorsInHigh) oder FOSE(GetNumRefs) auslesen und gegebenenfalls den Spawn von weitern Actors kappen. Wobei man mit FOSE den Wert von Kreaturen und Menschen separat auslesen kann, deshalb ist es nicht so eine Redundanz, wie man meinen könnte. Meist stimmen die Werte annähernd überein, nicht aber in Pitt: GetNumRefs ergibt in Haven um die 60 Menschen, während GetActorsInHigh mindestens das doppelte bis zu einem Rekord von 512 anzeigt. Und zwar von Durchlauf zu Durchlauf so extrem schwankend, dass es sich schon fast wie ein Bug anfühlt, den es nur in Pitt gibt. GetActorsInHigh zählt auch Tote und möglicherweise auch disablete Actors. Und es gibt an der Stelle ein paar vorerst deaktivierteTrogs, Raiders und Sklaven, aber doch nie in der Menge. Wenn ich solche Werte irgendwo im Ödland hätte, würde es garantiert unspielbar, das ist es aber nicht.
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  9. #389
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Also du bist ja wirklich unkaputtbar...
    Schön das du uns immer noch weiterhin mit WLW-Häppchen versorgst. Bin zur Zeit mal ins Borderlands 2 Gefilde eingetaucht.
    Hat Charme und ein gewisses Suchtpotential aber kein Vergleich zu der Fallout 3 bzw. WLW-Stimmung.

  10. #390
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    So ganz unkaputtbar doch nicht, ich teste und tweake jeden Tag ein wenig, dann zocke ich irgendwas anderes(z.B. gerade Riptide), weil es mir einfach keinen Spass mehr macht, in Fallout irgendwas zu erschiessen. Vielleicht liegt es daran, dass ich immer noch am einfacheren Pfad rumschraube, wo ich weniger schiessen muss. Man kann hingegen Borderlands zum Selbstzweck zocken, weil es ein vernünftiges Gunplay hat.
    Geändert von Boïndil (27.03.2014 um 06:41 Uhr)
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