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  1. #121
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ich finde, dass diese Tour von der Metro der Seward Square übers Kapitol bis zum Statesman-Hotel eine gute Benchmark für die Stabilität von WLW ist. Zuerst natürlich, weil die Schlacht bis zum Kapitol episch ist und Talons, Reillys, Enklave und verschiedene Muties einbezieht, da kann man auch ihr Kampfverhalten studieren. Z.B. führt der Einbau von Backup-Waffen bei den Muties zu teilweise seltsamen Reaktionen: manchmal wechseln sie schön, wenn die grosse Waffe weg geschossen ist, manchmal scheint es auch, dass sie sich nicht entscheiden könnten. Liegt möglicherweise daran, dass eine Fiese Axt als Backup-Waffe so attraktiv wie ein Gatling-Laser ist
    Nehme ich aber vorerst wieder raus.
    Dann musste ich noch einige Dinge anpassen, damit die Reillys nicht den Ödländer da erschiessen. Das klappt jetzt normalerweise, aber da die gegeneinander neutral sind, kann es doch mal zum Streit kommen, wie ich vorher gesehen habe. Gebe jetzt den Reillys da die WastelanderFaction, Problem gelöst.
    Dann hat es mir nicht gefallen, dass die Reilly den Ödländer nur mit den Fäusten erledigen wollte, da sie ihre Waffen verloren hatte. Gebe jetzt den Reillys noch Schlagringe als Backup.
    Und das mit den Vertibird-Landungen ist auch so eine Sache: ein Soldat und ein Robot sind denn schon wenig, mindestens vier sollten es sein. Da bin ich auch noch dran.


    Dann habe ich an meinen zwei Haupteffekten für Actors rumgeschraubt: wlwHumanScaleEffect und wlwCreatureScaleEffect, die neu auch dafür verantwortlich sein sollen, dass Waffen geschädigt werden und Loot im Survivor-Modus entfernt wird. Es gibt eigentlich kaum einen Actor, der sowas nicht drauf hat, eigetlich jeder, der jemals in einen Kampf geraten könnte.
    Bei mir passiert ja viel beim Tod:
    -ist der Player der Killer, wird im Debug-Modus die Stats-Liste der Gegner angezeigt
    -viele Gruppe erhöhen einen Zähler, damit ich Perks als Achievments geben kann, z.B. für das Killen von 100 Ghulen oder 20 Enklave
    -neu: Waffen werden zufällig geschrottetoder geschädigt
    -neu: Loot wird entfernt, je nach Modus mehr

    Vorher hatte ich eine Abfrage auf GetDead im GameMode, da es damals irgendwie nicht immer klappte, wenn ich es anders machte. Jetzt habe ich endlich rausgefunden, wieso das so ist, es hat mit dem Flag No Death Dispel im Baiseffekt zu tun. Normalerweise wird ein Actor-Effect gestoppt, wenn der Actor stirbt(wahrscheinlich zur Performance-Einsparung), hingegen bleibt der Effekt z.B. auf dem Effekt der Leuchtenden oder Plündernden.
    Es kann also mal sein, dass bei Death Dispel ein OnDeath nicht feuert, möglicherweise wenn die Engine gerade am Anschlag ist, es dauert nämlich um die 0.06 Sekunden, bis der Effekt entfernt wird. Und man kann deswegen auch keine Funktion beim Tod verzögern, da GameMode beendet wird.
    Das reicht aber im Prinzip, um in Game Mode ein GetDead zu feuern und die Death-Funktionen sofort auszulösen.
    Dann habe ich mir gedacht, wieso nehme ich das dann nicht in ScriptEffectFinish und tatsächlich, das geht, habe gedacht, sehr elegant.
    Nur gab es dann vermehrt Abstürze beim Verlassen eines Bereichs durch eine Türe oder beim Laden eines Saves nach meinem Tod.

    Habe es jetzt wieder in den GameMode genommen und mache jetzt die ganze Strecke nochmals. Das Ziel ist, dass es von Seward Square bis Statesman-Hotel kein einiziges Mal crasht.

    Den Stimpak-Mangel merkte ich übrigens schon, bin gerade im Modus "Wahnsinniger Überlebender". Ich kann mir da einfach nicht mehr vier Begleiter leisten. Denn im Begleiter-Modus, den ich nutze, gibts ohne Stimpaks keine Begleiter-Heilung. Und wenn du dann gerade in einer Metro steckst, kannst du gleich aufhören.

    Dann habe ich ja zusätzlich noch Sydney und Bittercup aus Mods im Anhang. Habe die zwar mit WLW als Master und die sind relativ fair angepasst, haben aber noch die Mod-Routinen drin, die weder performant noch besonders hochstehend sind.
    Überlege mir gerade ein Buch, das man einem Mod-Begleiter geben kann, damit der anschliessend wie die WLW-Begleiter reagiert, ohne das er WLW als Master haben muss. Die hätten dann die gleichen Heil-Modi und Essential-Einstellungen wie meine Vanilla-Begleiter und würden auf die Einstellungen im WLW-Menu reagieren.
    Geändert von Boïndil (25.02.2013 um 08:17 Uhr)
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  2. #122
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    Da bin ich wieder, leider bin ich die letzten Tage nicht dazu gekommen, was zu schreiben. Aber ich hab viel gemodded und noch mehr gezockt. Zunächst mal die Dead-Money- und ähnlichen Wetterthemen:

    Und wenn Abload mal zur Abwechslung nicht hängenbleibt, kommen auch meine Anchorage-Screenshots:

    Also an manchen Stellen siehts schon ziemlich verpixelt aus, aber nur, wenn man ganz nah ans Gelände ranzoomt, und wer macht das schon? In diesem Fall hab ichs auch nur gemacht, um zu sehen, wie pixelig es ist, und von allein wärs mir nie aufgefallen. Und ja, ich weiß, daß jetzt das Geschrei losgehen wird von wegen "OMG AMY WAS SIND DAS FÜR GRÜNE UND LILANE FARBEN IN ANCHORAGE?" Hoffentlich komm ich in diesem Post nicht ans nervige Grafiklimit, weil ich will ja auch noch nen Zitateroman schreiben...

    GTA ist ja nicht das Mass der Dinge, im Gegenteil kann man die Steuerung in allen Aspekten kaum mehr unterbieten, wahrscheinlich ist sogar die Steuerung von Oblivion mustergültiger
    Du tust ja so, als müßte die Oblivion-Steuerung voll schlecht sein, obwohl Du es nie gespielt hast... Oblivion hat fast haargenau die gleiche Steuerung wie Fallout 3.

    Run and gun, wie man es aus Fallout kennt, ist nun mal von vorgestern
    Also ich wüßt jetzt nicht, was daran so schlimm sein soll. Es ist auf jeden Fall besser als das SkÜrim-System, wo der Charakter einfach mal total unbeweglich ist und sich überhaupt nicht bewegen kann, während er mit seinem Zweihänder angreift. Da muß man eineinhalb Ewigkeiten lang dastehen und sich verdreschen lassen, während man angreift, argh!

    ein gutes Gameplay braucht ab und zu mal Pausen, damit man verschnaufen kann.
    Mein Aimbotmodus bietet einem praktisch nie Pausen, jedes Loch spawnt irgendwelche Gegner, und das Gameplay ist bei mir aber trotzdem klasse.

    Da ich gerade da bin, schleife ich gerade noch das Verkaufsangebot für Mediziner, die Stimpaks und anderes nur so ausschütten. Nützt natürlich nichts, wenn ich den Loot verkleinere, aber man sich dann doch bei unerschöpflichen Händlern eindecken kann.
    Soll ich Dir mal verraten, mit welchen Variablen man die Ein- und Verkaufspreise anpassen kann? Das scheint irgendwie ein Tabuthema zu sein, d.h. tut niemand außer mir, da was dran zu ändern, dabei wär das eigentlich die allererste Änderung, die mir einfallen würd, wenn ich was gegen den Geldüberschuß des Spielers tun will...

    @Aaaaaimi, hast du jetzt mal WLW-Lighting getestet?
    Habs mir mal angeschaut, weiß aber nicht, wofür ichs benutzen soll... eigentlich gefallen mir die Innenzellen, so wie sie sind...

    Edit:
    Gibts übrigens einen Grund dafür, dass Cross häufig aus unerfindlichem Grund abkratzt, wenn sie aus Underworld raus geht?

    Nochmals Edit:
    Es scheinen mehr Leute das Problem zu haben, dass ihnen Begleiter nicht durch die Türe folgen. Bei mir ist zwei Mal Cross in der Türe abgekratzt und die Begleiter sind mir nie gefolgt. Sie folgen dann schon wieder, wenn man durch eine andere geht.
    Könnte aber sein, dass ich das soeben gefixt habe. Cross ist nicht abgekratzt und alle Begleiter sind mir zum ersten Mal hübsch gefolgt.
    Das Problem könnte am Tür-Ziel gelegen haben, das ein paar Zentimeter im Boden steckte. Wahrscheinlich ist Cross da runtergefallen und andere steckten irgendwo im Schilf.
    Hm, guter Tip, der Bug hat mich nämlich auch schon lang genervt und ich weiß einfach, daß Broken Steel der Übeltäter ist (übrigens meistens der Fall, wenn irgendwas nicht richtig klappt, merkt man aber nur, wenn man so wie ich lange Zeit ohne BS gespielt hat ), aber ich habs bisher nie gefixed gekriegt... muß mal ausprobieren, ob ichs hinkrieg, allerdings spiel ich eh mittlerweile standardmäßig ohne Begleiter, weil die einfach mal den Schwierigkeitsgrad kaputtmachen.

    Ich denke sogar manchmal, dass meine Sapwn-Algorythmen jetzt schon fast zu verfeinert sind, sodass der Spawn manchmal zu dünn ist.
    ...
    Wenn es aktuell zuviele Gegner in der Szene hat, wird der Spawn solange geblockt, bis er wieder runter ist und das schont die FPS.
    Da liegt der Hund begraben. Bei mir spawnt natürlich immer so viel, wie das Skript eben spawnt, und wenns ruckelt, hat man halt Pech , dafür kommts bei mir äußerst selten vor, daß zu wenig Gegner an nem Ort sind.

    Ein Aspekt, den ich eigentlich bisher gar nicht behandelt habe, ist der Respawn, der z.B. in Venom stur auf allen Zonen aktiviert wurde. Dasselbe für Kisten, die alle respawnten.
    Was meint ihr zu der Sache? An manchen Orten macht es ausmeiner Sicht schlichtweg keinen Sinn oder stört vielleicht sogar den Realismus.
    Aber im Stadtzentrum macht das vielleicht Sinn. Wie es eingestellt ist, merken sowieso nur Leute, die sich nochmals ein Gefecht erhoffen.
    Leider bin ich immer noch der einzige, der darauf antworten wird, aber: Gegnerrespawn ja, Kistenrespawn nö. Zumindest machts mein Mod so. Das komische Argument, man "müßte beim zweiten Durchspielen auch noch genug Zeug kriegen", ist für mich nicht haltbar, weil man kann ja einfach das Loot der Gegner ein wenig erhöhen, wenn man aber dagegen generische Kisten auf Respawn stellt, kann der Spieler ja einfach hergehen und einfach zu erreichende Kisten immer wieder abfarmen. In meinem Mod gibt es sehr wenige Zonen, die nicht respawnen, nämlich: Vaults, der Vault-Tec-Hauptsitz, das Robco-Werk, das Jefferson Memorial und ein, zwei ausgewählte andere Dungeons, alles andere respawnt. Und ich weiß, ich soll sowas nicht predigen, weil eh keiner auf mich hört, aber: Man sollte ohne Schnellreise spielen, dann kommt man auch in den Genuß dieser Respawns, weil man dann öfters durch Gebiete nochmal durch muß, die mittlerweile wieder respawnt sind!

    Auf jeden Fall haben sich da Enklave, Talons, Mutanten und Reillys gerügelt, dass es eine Freude ist.
    Wie wärs denn optional mit einem "Staatsfeind Nr. 1"-Modus, wo die sich alle zusammenrotten und nur gegen den Spieler kämpfen? Das wär für mich eine notwendige Bedingung, um überhaupt jemals nochmal ein anderes Mod als mein eigenes zu spielen .

    Z.B. ging es manchmal verflucht langsam mit dem Öffnen von Inventaren.
    Das passiert bei mir auch immer wieder, hauptsächlich dann, wenn das Savegame schon ziemlich groß ist, vermutlich weil das Spiel immer den ganzen Müll durchgehen muß, der im Savegame steht. Aber da gibts Abhilfe: einfach den F5-F9-Trick anwenden, und der Bug ist bis zum nächsten Zellenwechsel weg.

    -neu: Waffen werden zufällig geschrottetoder geschädigt
    -neu: Loot wird entfernt, je nach Modus mehr
    Das frißt natürlich ganz schön Performance, besser wärs vermutlich, denen halt in Gottes Namen Unplayable-Ausrüstung zu geben...

    Naja, ich zock dann mal wieder weiter in meinem mustergültigen Modus. Anchorage hat außerdem ganz schön rumgebuggt, da gabs zunächst einfach mal überhaupt keine Chinesen mehr, ich konnte durch alles durchlaufen und es kam kein einziger Gegner! Dann hab ich rausgefunden, warum: Weil bei mir die Gebiete keine Encounter Zone mehr haben, und die Chinesen haben aber ne Abfrage, durch die sie immer entfernt werden, sobald sie nicht mehr in der AnchorageBattleZone sind, für den unwahrscheinlichen Fall, daß sie sich aus der Simulation rauscheaten! Diese Abfrage wurde jetzt entfernt und auch einige Packages haben so Bedingungen gehabt, die ne Zone abfragen, die wurden auch alle entfernt. Außerdem frag ich mich, was zum Teufel der Montgomery für ein Skript draufhat, das ihn nach dem Kampf heilt, ich hab echt alles durchsucht und nix derartiges gefunden, trotzdem hat der nach nem Kampf immer wieder volle Striche, nerv... dabei soll das gar nicht so sein...
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
    Wir sind die Räuber und es wird Zeit, daß ihr das Fürchten lernt! (Amy's Fanfiktion-Profil)

  3. #123
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    Es gehört zu meinem professionellen Anspruch, die FPS konstant zu halten, lieber mal einen Gegner weniger gespawnt.
    Das Entfernen von Loot und das Zerstören der Waffen funktioniert hervorragend und ich habe Gegner teilweise im Sekundentakt gekillt.
    Wobei das mit dem Zerstören der Waffen so eine Sache ist: das funktioniert auf dem Weg nur, wenn der Gegner zum Zeitpunkt des Todes eine Waffe in der Hand hielt. Schlecht für die Performance wäre es, wenn ich mit GetItemCount haufenweise Waffen auslese und sie mit schlecht reparierten ersetze. Könnte ich aber vielleicht für die drei grössten Waffen machen.

    Das mit dem langsamen Öffnen der Inventare ist wieder passiert: Schon interessant, zuerst habe ich problemlos die ganze Seward Square bis zum Kapitol gereinigt, in der Metro wurde das Looten plötzlich langsam und als ich da wieder raus war, ging es wieder normal. Ich schraube ja gleichzeitig an vielen Mods rum, könnte auch daran liegen.
    Habe vorhin wieider mal alle Mods synchronisiert, wo der Master geändert war.

    Ich finde ja auch, dass Kisten nicht respawnen sollten. Zum einen, weil man bis dahin meist in Loot ertrinkt und alle Eigenbauwaffen gebaut hat. Zum andern sind Spiele ohne Mangel langweilig. Das liegt wahrscheinlich auch daran, dass ich kaum je ein Gebiet zwei Mal betrete, da sonst die Motivation für einen weiteren Durchgang abnehmen könnte.
    Aber okay, ein Zonen-Reset könnte denkbar sein, wo es von den Quests her sinnvoll ist. Das könnte möglicherweise sogar die Savegames kleiner halten, weil unnötige Dinge resetet werden. Das kann nicht folgenlos sein, wenn z.B. im SuperDuper Mart oder in den lauarmen Abwässerkanälen die Leichen-Postionen und ihr Inventar das agnze Spiel über im Save sind.

    Mir erscheint es, als ob die Ziele von Türen nicht nur da ab und zu unelegant oder fehlerhaft angeordnet sind. Es gibt Orte, wo das Ziel extrem nahe an der Türe ist, worauf alle viel zu nahe spawnen und an anderen Orten erscheinen diese an seltsamen Zielen.
    Im HQ der Chinesen spawnt z.B Montgomery jedes Mal direkt im Player, während der Dialog bereits beginnt, ganz hässlich und immersionsgefährdend. Habe es so gefixt, dass er weiter weg gespawnt wird.

    Ich glaube halt, dass du kein Ästhet bist, dass dir die Pixel in Anchorage nicht auf den Sack gehen oder du nicht weisst, für was WLW-Lighting gut ist

    Edit:
    Hast natürlich keine Pflicht, WLW-Lighting zu nutzen und das war auch nicht böse gemeint, aber ich denke, dass 8 von 10 Leuten deutlich erkennen würden, was der Sinn davon ist.

    Habe übrigens endlich rausgefunden, wieso da sowenig Enklave bei der Vertibird-Landung daher kommt und zwar werden genau ein Enklave und ein Robot enabled.
    Zum Glück kann mein wlwActivatorSpawnScript auch Vanilla-Aktivatoren verarbeiten und es reagiert sogar neu darauf, ob der Aktivator enabled ist und wartet sonst auf weiteres. Kommen jetzt 3-5 Enklave-Typen und ein Robot mehr.
    Dann gibts auf dem Reilly-Gelände noch einen dritten Spawn und zwar ab dem Moment, wenn man die Aufgabe hat, zurück zum Posten zu gehen. Die haben ein weniger martialische Sandbox mit kleinerem Radius drauf und sollen das Gelände mit Leben erfüllen, was Soldaten so nach Feierabend machen.

    Habe dazu in meiner Asset-Zelle ein neues Basis-Kit erstellt: ein Feuerfass, vier Feuerfass-IdleMarker und je zwei verteilte Smoke- und Default-IdleMarker. Die kann ich jetzt nur noch per Ctrl+C kopieren und dann in einer neuen Zelle einfügen. Das spart so einiges an Zeit und ich werde dann noch mehr Kits erstellen, wenn ich es brauche.
    In der selben Zelle habe ich auch bereits fertige Lampen-Statics mit den entsprechenden Lichtern.

    Und ausserdem teste ich gerade noch eine Begleiter-Sandbox, die auch beim Folgen wirken sollte, wie sie etwa Amazing Follower Tweaks in Skyrim hat. Das Ziel ist, dass Begleiter mal eine rauchen, essen, einen Werkbank nutzen oder sonstwie zurückbleiben, ohne dass es nervig wird. Naja, kann ich auch sofort wieder entfernen, wenn es nicht klappt.
    Auf jeden Fall überprüft in Skyrim AFT, ob sich der Player über so und soviele Sekunden nicht bewegt, setzt dann eine Variable, die als Condition in der Sandbox steht.
    Geändert von Boïndil (25.02.2013 um 16:31 Uhr)
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  4. #124
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    Tja... sowas von nervig, ich hab vorhin zwar noch weitergezockt, aber man hat immer noch zu viel Loot gekriegt und mit 99 auf kleine Waffen + M1 Garand war das Spiel zu einfach, argh!!! Was hab ich also getan? Zunächst mal nochmal die Ammo-Fundchance durch 2 geteilt, ja, ich weiß, ziemlich radikaler Schritt, aber man hat immer noch so viel Ammo gekriegt, daß praktisch niemals die Notwendigkeit besteht, welche zu kaufen. Und die Waffen sind vor allem auch einfach nicht kaputtgegangen, also zumindest die Feuerwaffen, die Schmuseamata-Pistole z.B., die man ganz am Anfang kriegt, selbst wenn ich sie 10 Charakterlevels lang oft benutz, geht die Haltbarkeit nie unter 99% (startet bei 100%). Das kanns echt nicht sein, deshalb gehen jetzt alle Knarren zehnmal so schnell kaputt. Das hab ich dann testgespielt und jetzt gehen sie ungefähr so schnell kaputt, wie sie es sollen, diese "DamageToWeaponMult"-Werte sind jetzt 0.05 bei Knarren und 0.005 bei Nahkampfwaffen. Nämlich bei den Nahkampf- und waffenlosen Waffen wars (bis auf wenige Ausnahmen) schon genau so, wie ichs haben wollte, aber es kann ja wohl nicht sein, daß man mit dem M1 Garand die ganze Promenade inklusive aller Schützengräben von sämtlichen Mutis befreien kann und jeden mit einem, maximal zwei Headshots killt UND die Waffe dann auch noch nicht kaputtgeht. Nach paar hundert Schuß (hab das Teil nämlich seit Fairfax gehabt und da auch oft eingesetzt) waren von den 65% Haltbarkeit immer noch 61% da. Mit den neuen Werten wärs mittlerweile schon auf 25% runter .

    Außerdem hat man auch immer noch viel zu viele Power- und sonstwie gute Rüstungen gekriegt, da wurde die Fundchance auch nochmal erheblich reduziert, jetzt haben Gegner viel öfter Unplayable-Versionen . Dann wurden noch paar kleine Änderungen an Anchorage und Broken Steel durchgeführt und jetzt bin ich so langsam wieder bereit für nen neuen Durchgang. Aber nen Zitateroman schreib ich auch noch:
    Wobei das mit dem Zerstören der Waffen so eine Sache ist: das funktioniert auf dem Weg nur, wenn der Gegner zum Zeitpunkt des Todes eine Waffe in der Hand hielt. Schlecht für die Performance wäre es, wenn ich mit GetItemCount haufenweise Waffen auslese und sie mit schlecht reparierten ersetze. Könnte ich aber vielleicht für die drei grössten Waffen machen.
    Tja, deshalb predig ich ja, denen "Unplayable"-Waffen zu geben, dann können sie in beliebig gutem Zustand (lies: 100% , leider erlaubt das GECK keine Werte über 100%) sein und der Spieler kriegt sie nicht, wenn er den Gegner gekillt hat. Weil mit Deiner Version wärs wohl ne gute Strategie, den Gegner immer zu entwaffnen und dann die Waffe entweder vor dem Gegner seiner Nase wegzuschnappen oder den Gegner schnell zu killen, bevor er die Waffe wieder wegsammeln kann, und dann hätte man wieder viel mehr gut reparierte Waffen, als man sollte... Bei mir funktioniert es jedenfalls, und zwar ohne solche Schlupflöcher, nur manche Waffen hat man bei mir immer noch zu oft gekriegt, vor allem Flammenwerfer und auch dazugehörige Ammo, die hab ich vorhin gezielt nochmal seltener gemacht.

    Das mit dem langsamen Öffnen der Inventare ist wieder passiert: Schon interessant, zuerst habe ich problemlos die ganze Seward Square bis zum Kapitol gereinigt, in der Metro wurde das Looten plötzlich langsam und als ich da wieder raus war, ging es wieder normal.
    In der Metro gibt es viel mehr Clutter als in Seward Square. Okay, vielleicht nicht so arg viel mehr, und bei mir gibts den Effekt ja leider trotzdem auch, aber wie gesagt: nach Anwendung des F5-F9-Tricks ist der Bug weg. Und in New Vegas funktioniert der Trick nicht, sondern da öffnen sich standardmäßig alle Inventare immer ganz oberlangsam, egal was man macht (Rückschritt gegenüber Oblivion ).

    Ich finde ja auch, dass Kisten nicht respawnen sollten. Zum einen, weil man bis dahin meist in Loot ertrinkt und alle Eigenbauwaffen gebaut hat. Zum andern sind Spiele ohne Mangel langweilig.
    Tja, es ist echt schwer, den Mangel so umzusetzen, daß es auch wirklich Mangel ist, ich hab ja wie erwähnt mit meinem momentanen Charakter (Level 10, der wird aber wie gesagt abgebrochen ) absolut problemlos alles wegsnipern können auf der Promenade, Ammo gabs immer noch viel zu viel und das Gewehr war nicht nur arg stark, sondern hat auch arg viel Haltbarkeit. Nur ist die Lootchance für Jagdgewehr-Ammo eigentlich schon voll niedrig bei mir, viel niedriger kann ichs so langsam nicht mehr einstellen...

    Ich glaube halt, dass du kein Ästhet bist, dass dir die Pixel in Anchorage nicht auf den Sack gehen oder du nicht weisst, für was WLW-Lighting gut ist
    Wofür es gut ist, glaub ich schon zu wissen, nur hab ich halt das Gefühl, daß ichs nicht brauch, und wenn ich jedem Pixel im Spiel nachladen wollte, wäre ich Du (PixelMurder ), da hätt ich ja viel zu tun... ne, ne, für mich steht vor allem das Gameplay im Vordergrund. Was dagegen die Grafik betrifft, da geb ich mich auch damit zufrieden, wenn sie zweitklassig ist, solange es flüschelbüschelige Frauen mit hochhackigen Lederschönheiten sowie flauschig-bauschig-kuschelfarbige Wetterthemen mit Schwärmelhimmeln gibt .
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
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  5. #125
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    Fallout 3 ist ja auch eines der Spiele, die einen Teil der Grafik mit irgend etwas wett machen können, aber wieso sollte ich nicht das beste rausholen, wenn ich es schon kann. Und ein gut beleuchtetes Interior lässt auch manche kaputte Textur vergessen. Die Arbeit hatte ich ja eigentlich schon, du müsstest es nur aktivieren, wenn du nicht so festgefahren wärst und scheinbar keinen Mod von mir installieren möchtest

    Eigentlich ist es nur realistisch, wenn sich das System weiterhin so verhält, dass alles lootbar ist, was die Gegner haben.
    Was solls, das System muss nicht lückenlos sein, wenn 30% der Waffen kaputt sind, ist das spürbar. Die Rüstungen kann ich ja auch noch mit diesem System schädigen und das sollte lückenlos sein.
    In meinem System bist du auf Medikamente angewiesen und wenn die sehr knapp im Loot und teuer sind, genauso wie die Ammo, die vorher eine Art gewichtslose Währung war, wirst du nicht so schnell reich.

    So und hier noch Version 2 des Videos von der Seward Square, wo ich die Begleiter und anderen NPCs einfach nur beobachte.


    Edit:
    Diese Änderung in meiner Enhanced Blood wird dir, Aaaaaimi, nicht gefallen, aber es macht wohl von dem her keinen Unterschied, weil es dir schon vorher zu heftig war .D
    Heute habe ich mal die neueste Version von Enhanced Blood mit meiner verglichen, die schon einige Zeit auf dem Buckel hat. Dabei habe ich gemerkt, dass ich die More-Gore-Optionen aus den Patches nicht drauf hatte und die habe ich natürlich schleunigst in meine Enhanced Blood übernommen.
    Ich finde die Körperteil-Explosionen unrealistisch und voll übertrieben, deshalb habe ich ja auch Einstellungen, die das generell verringern und kleine Nahkampfwaffen geben prinzipiell keine mehr.
    Aber der Saft ist ein wenig ärmlich. Habe dann gemerkt, dass ich nicht nur die BodyPart-Änderungen nicht drauf hatte, die das Blut verdoppeln, aber noch nicht mal die Einstellungen drin hatte, die DFinder für die Ini vorschlägt und die die Lebenszeit und die Decals erhöhen. Habe mal mehr Saft gegeben , wenn vorerst auch nicht soviel, wie DFinder vorschlägt.
    Dafür werde ich bei mir noch das Screen-Blood häufiger auftreten lassen und zwar per Script, jedes Mal, wenn die Gesundheit mehr als eine Rate vom letzen Mal her gesunken ist.

    Ist übrigens wieder bezeichnend. Hätte gedacht, es sei easy, die Rüstung zu zerstören. Ist es auch, aber offensichtlich wieder nur mit FOSE.
    Das selbe für fBartBuyBase und fBarterSellBase, die ich nur mit FOSE per Script verschärfen kann. Je Modus wird das ganze um 10 Punkte verschlechtert.
    Geändert von Boïndil (26.02.2013 um 10:27 Uhr)
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  6. #126
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    du müsstest es nur aktivieren, wenn du nicht so festgefahren wärst und scheinbar keinen Mod von mir installieren möchtest
    Nix gegen Deine Mods, aber das ändert ja vermutlich dann auch wieder sämtliche Innenzellen, und die werden von meinen Mods auch schon verändert... wie gesagt, soooooo furchtbar wichtig ist mir die Beleuchtung der Innenzellen jetzt auch wieder nicht, bzw. ich bin mit der Vanilla-Beleuchtung zufrieden...

    Eigentlich ist es nur realistisch, wenn sich das System weiterhin so verhält, dass alles lootbar ist, was die Gegner haben.
    Daß superrealistische Spiele langweilig sind, hab ich aber auch schon paarmal gesagt . Den Mangel kann man nur dann wirklich umsetzen (also so, daß es auch wirklich Mangel ist), wenn man einfach mal auf den Realismus pfeift. Ach ja, apropos Realismus. Nach 200 Jahren steht sicher nicht mehr jedes Regal voll mit Clutter. Nach 200 Jahren ist mit Sicherheit der ein oder andere Raider mal da langgekommen und hat sich alles unter den Nagel gerissen.

    In meinem System bist du auf Medikamente angewiesen und wenn die sehr knapp im Loot und teuer sind,
    komisches Mod , vielleicht müßt ichs einfach mal ausprobieren, um zu sehen, ob man auf die wirklich "angewiesen" sind, meinst Du sowas wie Morphin, Mentats usw. oder gar Stimpaks? Hab ich auch in WLW damals nie eingesetzt, und würd ich vermutlich auch nicht tun außer im äußersten Notfall.

    Diese Änderung in meiner Enhanced Blood wird dir, Aaaaaimi, nicht gefallen
    Ganz ehrlich? Das ist mir so lang wie breit, weil ich nutz es ja nicht... wüßt jetzt nicht, wieso mir das gefallen soll oder nicht... seitdem Du zum Uncut-Ketzer mutiert bist (Du hattest sogar mal ne mustergültige Cutversion und hast dann anscheinend doch noch auf die Austria-Version oder sowas in der Art umgestellt, in der es uncut ist, argh!), schau ich Deine Videos eh nicht mehr, sorry. Würd sie ja gern schauen, aber dazu müßte in der Ini "bdisableallgore=1" stehen und die häßlichen DarnUI-Schriftarten müßten weg. Dann schau ich vielleicht wieder eins.

    Ist übrigens wieder bezeichnend. Hätte gedacht, es sei easy, die Rüstung zu zerstören. Ist es auch, aber offensichtlich wieder nur mit FOSE.
    Das selbe für fBartBuyBase und fBarterSellBase, die ich nur mit FOSE per Script verschärfen kann. Je Modus wird das ganze um 10 Punkte verschlechtert.
    Wieso denn um Himmels Willen per Skript, ich würd die Werte einfach generell so einstellen, daß man weniger kriegt?! Also ich bin nach wie vor der Meinung, daß mein Mod wohl irgendwas richtig machen muß, weil es kommt nicht nur ohne FOSE aus, sondern es ist auch total mustergültig . Und, wann siehst Du endlich ein, daß meine Unplayable-Lösung eleganter ist als so ein Skriptgewerkel?

    Gestern hab ich dann auch noch ein wenig rumgemodded und noch paar Knarren eingebaut, aber jetzt bin ich so langsam bereit für den nächsten Durchgang. Der soll dann heute starten, und vor allem soll es wirklich der allerletzte Neustart sein (ja, ich weiß, das hab ich schon so oft gesagt...) Aber jetzt müßten die Waffen bei mir mit ner vernünftigen Rate kaputtgehen und man sollte auch nicht mehr Ammo im Überfluß kriegen, außerdem waren einige Waffen wie z.B. Jagdgewehre zu häufig, die Mutis haben einen förmlich zugemüllt mit so welchen. Damit sollte jetzt Schluß sein. Ach, und dieses eine Lonesome-Road-Wetterthema war tatsächlich ein Bugthema, d.h. hat oft für CTDs gesorgt, weil der dazugehörige IMAD auf "Animatable" gestellt war! Aber der Bug ist jetzt natürlich auch weg .
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
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  7. #127
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    Ich ändere die Basis-Lichter, ImageSpaces, Lighting Templates und binde gegebenenfalls die richtigen an die Zellen an. Im Prinzip ist jede betretbare Zelle drin, vom Kinderzimmer bis nach Zeta. Aber das ist an sich kein Problem: wenn ich am Interior was verändere, dann nur die Lampen und das gibt keine Probleme mit anderen Mods. Im Gegenteil enthält das auch kleinere Bugfixes und benennt alle Zellen konsistent in Deutsch, wo es vorher nicht war.

    Was heisst schon auskommen. WLW ist ohne FOSE nutzbar. Es gibt nur ein paar Goodies dazu, wenn man es hat. Und ein gutes Script fuktioniert genau so gut, wie wenn ich im GECK an Listen oder Settings rumschraube.
    Aber wenn ich vorher eine getragene Powerüstung abfarmen konnte, dann kann man es auch weiterhin. Es braucht nur ein paar mehr für eine reparierte.

    Der Mangel hat nicht unbedingt mit Realismus zu tun, sondern mit einer Loot-Rate, die deine Kreativität ein wenig mehr fördert, als wenn dir alles nachgeschmissen wird. Es soll aber auch nicht so wenig sein, dass man sich nicht belohnt fühlt oder über lange Zeit keine Eigenabuwaffen basteln kann.

    Also wenn du nur schon eine Schaufel von einem Mutie übergezogen gekriegt hast, brauchst du anschliessend ein Medikament, sofern es nicht schon zu spät ist. Aber ich speichere auch nicht aein Mal pro Minute oder wenn mich einer falsch getroffen oder schief angesehen hat. Ausserdem renne ich nicht mitten im Gefecht zu einem Bett oder einem Waschbecken

    Ja, also manchmal kommen die Crashes aus Ecken, wo man sie nie vermuten würde.

    Bin übrigens gerade im Statesman-Hotel, wo ich weiter am Loot und der Beleuchtung in WLW-Lighting rumschraube.
    Ich sage ja nicht, dass ich jeden Ort besucht habe, aber so viele wie schon lange nicht mehr, bald sind alle Map-Marker der Stadt freigeschaltet und ich habe fast jedes Loch besucht, Takoma, Vault-Tech, haufenweise Metros. Nach dem Statesman-Hotel gehts noch nach L'enfant und durch das Capitol, dann ist die Stadt mehr oder weniger abgeschlossen.
    Werde mir noch notieren, wo es noch mehr Spawns haben sollte, diese aber erst für die nächste Version WLW einbauen.
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  8. #128
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    Häh, man nennt mich nicht umsonst Quäldil, mir fallen schon noch ein paar fiese Dinge ein, wenn der Tag lang ist

    Da ging ich also in die Verstrahlte Metro und dachte, das wird ja dem Namen schon nicht gerecht, selbst wenn man davon ausgeht, dass der Rad-Schaden schon grösser als Vanilla ist.
    Habe also eine dynamische Radioaktivität gecodet, die man per Quest oder Trigger in bis jetzt zwei Stufen starten oder deaktivieren kann.
    Dabei wird alle 6 Sekunden ein RadiationMarker zum Player bewegt, zusammen mit einer Box, die diese grünen Staub anzeigt, wie man ihn oft bei radioaktiven Fässern findet.
    Werde es dann noch so machen, dass dieser Interval zufällig passiert, sodass man das Gefühl kriegt, dass es unregelmässig verstrahlt ist.
    Leider sieht man diesen grünen Staub nur gut, wenn er von Licht angestrahlt wird. Bin mir noch am Überlegen, ob ich einen feinen grünen Lichtschein mit verschiebe oder das gleich lasse. Hauptsache, die Verstrahlte Metro ist tödlich, wenn man nicht schnell macht und gut geschützt ist.

    Das mit dem Reespawn auf Encounter Zones ist ja auch nicht ganz so unproblematisch, wie man zuerst meint. Die Jungs von Bethesda haben sich eben darauf verlassen, dass eine Zone nicht auf Respawn ist und haben wie so üblich schwach programmiert, ohne Fallback, nichts. Da gibt es dann einfach Aktivatoren , die nicht disabled werden, obwohl sie es sollten.
    Im Fall des Seward Squares ist das ein Robot- und ein Enklave-Spawn, der eigentlich vom Vertibird-Trigger aktiviert werden sollte. Da dieser aber nach dem Laden nicht deaktiviert wird, spawnt der, ohne über den Vertibird-Trigger zu gehen. Und beim ersten Mal ist mir das Spiel gecrasht, als ich dahin schnell gereist bin. Habe es zwar gefixt, aber das macht mich unsicher.
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  9. #129
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    Ich ändere die Basis-Lichter, ImageSpaces, Lighting Templates und binde gegebenenfalls die richtigen an die Zellen an. Im Prinzip ist jede betretbare Zelle drin, vom Kinderzimmer bis nach Zeta. Aber das ist an sich kein Problem: wenn ich am Interior was verändere, dann nur die Lampen und das gibt keine Probleme mit anderen Mods. Im Gegenteil enthält das auch kleinere Bugfixes und benennt alle Zellen konsistent in Deutsch, wo es vorher nicht war.
    Da ist schon mal ein Problem: die DLCs hab ich direkt editiert, also die ESMs von denen. Wer weiß, was alles für Bugs auftreten, wenn ich die jetzt als Master benutz (lies: wenn ich jetzt auf einmal ein Mod installier, das die DLCs als Master hat)... Zellenumbenennungsbugfixes hab ich sowieso alle schon selber erstellt, brauch ich also auch nicht mehr. Und wie gesagt... ich bin immer noch der Meinung, daß die Vanillabeleuchtung gut ist .

    Häh, man nennt mich nicht umsonst Quäldil, mir fallen schon noch ein paar fiese Dinge ein, wenn der Tag lang ist
    Dem kann ich nur zustimmen . Als wären die Singlehitkills nicht schon genug, gibts jetzt auch noch Radiationmarker, die einen verfolgen, auf so ne Idee muß man ja auch erst mal kommen... was gibts als nächstes, vielleicht ein Zufallsskript, das alle 30 Sekunden würfelt und wenn der Würfel eine 6 zeigt, wird dem Spieler seine aktuelle Waffe um 10% beschädigt?

    Das mit dem Reespawn auf Encounter Zones ist ja auch nicht ganz so unproblematisch, wie man zuerst meint.
    Du sollst das ja auch nicht mit den sowieso hinten und vorne verbugten ECZNs machen, sondern die Encounter Zones der Zellen auf "NONE" stellen, dann funktioniert nämlich auf einmal (also auf wundersame Weise) alles so, wie es soll! Okay, kommt natürlich drauf an, was man als Endresultat haben will, aber zumindest das Zonenlevel einer Encounter Zone speichert sich permanent, sobald man ein Gebiet zum ersten Mal betritt, und das Level speichert sich dann auch für alle anderen Zellen permanent, die dieselbe ECZN benutzen, was echt mal so verbugt ist, daß mans selber nicht glaubt. Das sorgt dann dafür, daß mit Level 40 immer noch haufenweise Level-2-Ghule in manchen Metros oder sonstwie-ghulverseuchten Tunnels spawnen und wenn man die Encounter Zones aber abschaltet, verschwindet dieses Problem, und zwar permanent . Also zur Erklärung: Wenn man die ECZN auf "NONE" stellt, dann respawnt das betreffende Gebiet, d.h. es verhält sich so, als hätte das Gebiet eine ECZN, in der der Haken auf Respawn an ist, aber ohne die nervigen Zonenlevels, die sich permanent speichern (und die mit Sicherheit auch Savegame-Größe und Performanceverluste mitverursachen)!
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
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  10. #130
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    Es gibt im Überlebensmodus schon noch einige Schikanen, die man einzeln aktivieren kann.
    Z.B. werden bei den verschiedenen Stufen RAD in zufälligem Intervall animierte ImagespaceModifier aktiviert und aus dreissig verschiedenen psychedelischen Klängen Halluzinationen simuliert. Verschiedene Attribute wie Stärke gehen natürlich auch runter.

    Guter Tipp mit den Encounter Zones. Allerdings habe ich sowieso ausgewählt, dass auch immer schwächere Feinde kommen und die anderen sind sowieso immer knallhart, egal welches Level sie haben.

    Edit:
    Im Prinzip halte ich mich an die spärlichen Level-Unterschiede von Bethesda, da wegen meinem Actor-Effekt, den jeder hat, eine lang anhaltende Herausforderung entsteht.
    Urspürnglich meinte ich ja, wieso mache ich eigentlich Actors, die sich nur im Level unterscheiden, wenn man das Level und die Stärke auch per Script setzen kann. Das hat sich leider als Fehleinschätzung entpuppt, da vor allem Enklave und Raider häufig das Spiel crashen liessen, wenn ich SetLevel X benutzte, musste ich entfernen. Jetzt kann es halt sein, dass man einen knallharten Gegner kriegt, der aber nur wenig XP ausschüttet, obwohl ich einige Gegner angepasst habe.
    An sich müsste ich das jetzt alles neu überarbeiten, um meine neuen Erkenntnisse einfliessen zu lassen. Allerdings gibt das relativ viel Arbeit, nur damit sich einige XP-Fetischisten nicht zuwenig belohnt fühlen. Wäre das nur für mich, hätte ich mir längst keine Gedanken mehr darüber gemacht, denn das war z.B. auf dem Seward Square auch auf Level 18 ein epischer und gefährlicher Kampf, kaum weniger gefährlich, als damals im Super Duper Mart und was will ich mehr. Das aht also nicht erste Priorität, da das Spiel nicht shclehcter wird, wenn man mal zuwenig XP kriegt, vor allem, da der Mangel auch ein Element der Spieltiefe sein kann.

    Bin auch noch gerade dabei, ein System der standardisierten Begleiter-Heilung zu entwerfen. Möglicherweise kann ich so Follower-Scripte aus Vanilla und Mods entschlaken und nahtlos ins System einbinden, sodass Begleiter-Einstellungen für alle wirken.
    Theoretisch könnte man einen Master für ein generelles Begleiter-System entwicklen, indem man Begleiter registirieren könnte und ihnen per Buch oder so die Effekte zuweisen. So einfach ist das natürlich nicht, da das mit Begleiter-Scripten interferiert, die selbst heilen und andere Routinen haben.
    Muss also vorerst manuell die Heilung von Sydney aus dem Script entfernen und ihr den Effekt zuweisen.

    Gibt es eigentlich einen vernünftigen Grund, wieso ein NPC seine eigene unkaputtbare Waffe reparieren sollte oder ist das nur ein total sinnloses Code-Fragment, das nur die Performance belastet?
    Geändert von Boïndil (27.02.2013 um 10:16 Uhr)
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