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  1. #111
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Gestern hab ich zwar gezockt, aber das Problem war: durch das Umstellen des Schwierigkeitsgrads von sehr schwer auf mittel haben plötzlich alle Gegner noch weniger Erbsen gegeben als vorher, und zwar sogar so wenige, daß ichs nicht mehr ausgehalten hab und deshalb hab ich beschlossen: Der Schwierigkeitsgrad ändert ab sofort nix mehr dran, wie viel EXP die Gegner geben. Gibt meiner Meinung nach auch keinen vernünftigen Grund, warum das so sein sollte, deshalb kriegt man jetzt immer gleich viel und heut nachmittag änder ich noch was wichtiges, nämlich der Schwierigkeitsgrad wird auch sonst keinen Unterschied mehr machen, sondern sehr schwer und sehr leicht werden genau gleich sein . Einheitsschwierigkeitsgrad für alle, die den Aimbotmodus zocken, höhöhöhöhö! Weil das seh ich echt nicht ein, daß man in der Lage ist, mitten im laufenden Spiel einfach mal bei jeder schweren Stelle auf sehr leicht umstellen zu können. Wählbarer Schwierigkeitsgrad ja, aber der muß dann auch (so wie in anderen Spielen mit wählbarem Schwierigkeitsgrad, z.B. AOE2, Half-Life oder Torchlight) unveränderbar sein im laufenden Spiel! Hab mir überlegt, stattdessen bei dem Auswahl-Terminal, das man bei mir ganz am Anfang des Spiels kriegt (und auf das man später logischerweise nicht mehr zugreifen kann ), eine Option namens "Weichei-Modus" einzufügen, die den Schwierigkeitsgrad künstlich reduziert, indem der Spieler ein Perk kriegt, mit dem seine Waffen alle 50% mehr abziehen und der HP-Wert des Spielers um 200 erhöht wird, dann kann man gleich am Anfang wählen, ob man den echten Schwierigkeitsgrad haben will oder ne stark vereinfachte Version des Spiels (letzteres werd ich selber natürlich nie wählen ).

    Die Trogs sind übrigens die einzigen Feinde, die nur wenig über die Gesundheit des Players gehen und sind meist halb so stark wie Ghule. Und trotzdem gehören sie zu den härtesten Feinden. Zum einen, weil sie schnell für Schützen sind, zum anderen weil sie schneller als der Player im Nahkampf sind. Und es gibt keinen Feind, bei dem das VATS im Nahkampf nutzloser ist. Es fühlt sich fast so an, wie wenn es geplant wäre, dass der Player pro eigenem Schlag zwei kassiert.
    Der VATS-Modus im Nahkampf bringt eh nur dann was, wenn der Gegner entweder grad flieht, so gut wie tot ist oder man ne Powerfaust mit "Lähmende Hand" hat .

    Wenn man Ashur hilft, ersetzt man die knallharten Raider mit recht harten Sklaven, die aggressiv und im Rudel mit allen Waffen kämpfen, die sie auftreiben können. Wurde beim Testgang ein paar Mal gekillt. Die können dich im schlimmsten Fall sogar mit Schaufeln one-hit-killen. Vorher konnte man da mehr oder weniger durchlaufen.
    Sklaven konnten einen auch schon vorher onehitten, und zwar indem sie die automatische Axt im VATS-Modus gegen einen einsetzen, wohlgemerkt durch >400 HP und 40 SR durch, einfach mal "zack, Sie sind jetzt tot", ist mir schon mehrfach passiert...

    nachdem man auf das nette Geprügel mit den Troggs bei der Flutlichtanlage verzichtet hat.
    Da kann man doch trotzdem rein, auch wenn man sich Ashur angeschlossen hat, vielleicht einfach ein Skillbuch oder ne sonstige Belohnung ans Ende vom Dungeon plazieren, damit der Spieler nen Grund hat, trotzdem reinzugehen?
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  2. #112
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    Im Nahkmapf hat man bei mir eine hohe Reichweite und ich nutze das auch als Ersatz für das fehlende Rennen, z.B. um an einen taktisch besseren Ort zu kommen.

    Ich lasse es mal so, man muss nicht immer alles belohnen. Den Schlüssel kriegt man zwar von Wernher, ich schätze aber, dass das nicht viele machen, vor allem unter den auch nicht so häufig vertretenen WLW-Zocker

    Wieso baust du in einem rein privaten Mod etwas ein, dass du nicht brauchst? Und bei mir gibts das natürlich nicht, dass der Schwierigkeitsregler von mir verändert wird, während ich anderen das nicht verwehren möchte.
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  3. #113
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    Warum ich das einbau, ist ganz einfach: weil es ja ganz theoretisch sein kann, daß eines Tages mal jemand anderes (wie z.B. mein Bruder) den Aimbotmodus versucht und da müssen dann natürlich sämtliche Exploit-Versuchungen schon weg sein . Obwohl mein Bruder eh sogar noch ein strikterer Anticheater ist als ich, nämlich als er zum ersten Mal Dungeon Lords gespielt hat, da hab ich ihn davor gewarnt, daß der Handel-Skill verbugt ist und einem ermöglicht, unendlich Geld zu kriegen, indem man fürs Verkaufen von Zeug mehr kriegt, als das Kaufen kostet, sodaß man einfach ein wertvolles Item immer wieder verkaufen und dann für weniger Geld neu kaufen kann. Und er hat dann sofort geantwortet "Okay, Handel ist also Cheating, da geb ich bestimmt nix drauf." und so war es dann auch. Dagegen ich selber muß leider zugeben, daß ich der Versuchung mal verfallen bin und rumexploited hab. Nur kanns natürlich auch theoretisch sein, daß noch jemand anderes als mein Bruder und ich den Aimbotmodus spielt und derjenige darf dann (das hab ich beschlossen und dieser Beschluß ist unumstößlich ) keinerlei Möglichkeiten zum Exploiten und Aushebeln des von mir gedachten Schwierigkeitsgrades haben. Daß das für Unverständnis bei jedem sorgt, dem ich das erzähl, ist mir klar, ich wart immer noch auf die erste Person, die mich versteht (ob sich da wohl jemals einer findet? ). Klar kann man so ein ehrlicher Spieler wie mein Bruder sein, aber warum soll ich Exploits im Spiel drinlassen, wenn ich in der Lage bin, sie wegzumodden? Das wär ein sträflicher Verstoß gegen meine Modderehre, solche Exploits nicht zu entfernen!

    Das mit dem Nahkampf-VATS-Teleport benutz ich natürlich auch manchmal, aber bei mir ist die Reichweite sicher nicht so hoch, daß man vom Megaton-Tor aus direkt auf einen am Super-Duper-Mart rumstehenden Raider teleportieren kann . Und als Ersatz für das fehlende Rennen kann man theoretisch Drogen einbauen, die z.B. für 30 Sekunden den SpeedMult-Wert des Charakters erhöhen oder ähnliches, bzw. generell Möglichkeiten, die Rumlaufgeschwindigkeit zu erhöhen, da sollte man aber vorsichtig sein, weil wenn der Wert zu hoch ist, kann man einfach durch alles durchrennen. Nämlich ich erinner mich noch dunkel dran, daß ich mal ein Mod gespielt hab (der Name davon ist mir entfallen), wo man standardmäßig 125% SpeedMult hat oder so ähnlich, also auf jeden Fall nen wahnsinnig hohen Wert, und da bin ich einfach durch die Metro nach Arlington und die ganzen komischen Raider auf dem Friedhof durchgerannt zur Glückswackelpuppe. Mit Level 2.
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  4. #114
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    Meinst du WLW mit dem dem SpeedMult?
    Gibts bei mir so nicht mehr, es macht einen deutlichen Unterschied, was du trägst und wie beweglich du bist. Warte nur noch, bis wieder die ersten motzen, sie seien zu langsam in einer Metallrüstung und mit 3 Beweglichkeit.
    Renn-Drogen habe ich auch, nutze sie aber selten.
    Soweit kann man bei mir auch nicht VATSen, aber z.B. auf einen Kistenstapel mit Sniper wie in Anchorage.
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  5. #115
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    So, bin gerade am Austesten des Überlebensmodus "Wahninnsinniger".
    -reduzierte Schadensresistenz
    -reduzierte Giftresistenz
    -reduzierte RAD-Resistenz
    -kleinere Funde von Ammo, Stimpaks und generellem Loot, auch bei Händlern
    -getragene Waffen von toten Feinden werden zufällig zusätzlich geschädigt oder fast zerstört

    Bin jetzt gerade in die Stadt, wo in Georgetown bereits die ersten Talons und Muties warten und ein paar Mal schaffte ich es noch nicht mal aus der Metro bis zum nächsten Haus, bevor ich zu Matsch wurde. Habe zwar die hübsche Gammaabschirmrüstung aus Pitt an, was mir aber zusammen mit dem Pitt-Perk nur liebliche 10% RAD-Resistenz verschafft und sowieso einen kaum nennenswerten Schutz bietet.
    Bin gerade am Überlegen, ob ich das mit der zuerst logisch erscheinenden niederen Schadensresistenz entweder abschwäche oder gar entferne. Klar, soll man bei einem Wahnsinn-Modus schwächere Resistenzen haben, aber eigentlich geht es beim Überleben darum, wenig Ressourcen zu finden und überlegt vorgehen zu müssen.
    In Crysis 2 z.B. ist schon auf Veteran fast alles One-Hit-Kill. Allerdings hat man da auch vohersagbare Gegner-Werte und eine Deckungsmechanik, das lässt sich kaum vergleichen mit Fallout 3, das unterdurchschnittliche Shooter-Mechaniken mit Gegnern vereint, die zwischen Messerchen und Nuka-Granate verwenden und zwischen einfacher bis vierfacher Spieler-Stärke haben, ohne Extrem-Gegner wie Overlords und Plündernde Ghule.

    Wird wahrscheinlich nicht richtig angezeigt, denn ein durchschnittliches Wasser aus dem Hahn gibt mir jetzt 21 RAD/s. Aber das ist so okay. Könnte allerdings sein, dass man so extreme Mühe im Loch in Pitt kriegt. Vielleicht sollte ich das da temporär abschwächen, wenn ich schon vorher Mühe hatte, die Gegner vor dem RAD-Tod zu killen.

    Dann habe ich gemerkt, dass WLW mit DCInteriors minime Kompatibilitätsprobleme hat. Z.B. spawnen die Ratten Maulwurfsratten und ich habe keine Ahnung, woher die Blähfliegen in einem DCInterior-Interior kommen, muss dem mal nachgehen. Muss mal abchecken, ob es möglich ist, meine Actor-Effekte auf Mod-Kreaturen zu deaktivieren.
    Okay, man sollte bei einer neuen Kreatur auch nicht von einer gelevelten Vanilla-Liste ableiten, das kann nur zu Problemen führen.
    Trotzdem könnte ich jedes Mal niederknien, wenn ich diese so liebevoll ausgestatteten Interios sehe. Ist einfach gewaltig und der einzige Kritikpunkt ist, dass es sogar fast ein wenig zuviel Clutter hat, selbst für mich.
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  6. #116
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    Ja, das war dann wohl WLW, wo damals der SpeedMult so unglaublich hoch war . Gestern hab ich außerdem Stunden damit vergeudet, die Wetterthemen aus den Addons von New Vegas nach Fallout 3 zu portieren und es hat sich noch nicht mal wirklich gelohnt, Screenshots kommen wann anders, aber abgesehen vom Verbotene-Zone-Wetter aus Old World Blues und paar wenigen Giftwolken-Wetterthemen aus Dead Money sehen die alle generisch aus, natürlich auch wieder mit diesen typischen verwaschenen/verpixelten New-Vegas-Himmeln... Naja egal, mir gings in diesem Fall eh mehr um die Vollständigkeit, weil wenn schon, dann will ich so viele Wetterthemen wie möglich in meinem Mod haben, sind jetzt so um die 1200 Stück (da ist keine Null zuviel) . Nur nervts dann, wenn man 6 Stunden lang so ein generisches Wetter wie WastelandNorth hat (in meinem momentanen Durchgang gerade der Fall)...

    Gute Idee mit der Schädigung von Waffen im Loot, allerdings gibts ne (meiner Meinung nach) elegantere Lösung für das "man kriegt zu viel Waffen"-Problem. In meinem Mod können sämtliche Gegnerwaffen und -rüstungen zufällig in einer Version spawnen, bei der der "Playable"-Haken nicht an ist, sodaß man das Zeug nicht kriegt, wenn man den Gegner killt, und das läuft ohne Skript (fast, ich muß eins laufen lassen, das in periodischen Abständen testet, ob irgendwelche Unplayable-Ausrüstung im Spielerinventar landet, was bei Questbelohnungen passieren kann, und die dann entfernt werden). Beispiel: Die chinesischen Soldaten in Mama Dolces haben nur etwa 11% Chance, ein "Playable"-chinesisches Sturmgewehr zu spawnen .

    Mit so komischen Shootern wie Crysis oder G of War würd ich Fallout 3 nicht vergleichen, und ich wüßt jetzt auch nicht, was an Singlehitkills so toll sein soll, außerdem braucht ein vernünftiges Spiel wie Fallout 3 keine "Deckungsmechanik", ich erinner mich nämlich noch dran, wie unglaublich grottenschlecht die "Deckungsmechanik" in GTA4 war... Wenn man in Deckung gehen will, läuft man halt manuell hinter nen Baum oder ne Wand und duckt sich, wenn nötig, ist doch nicht so schwer?! Also ich mach das standardmäßig so. Warum man ne "Deckungstaste" einbauen soll, die einen dann durch sämtliches Kreuzfeuer durch an vordefinierte "Deckungspunkte" laufen läßt, in denen man dann trotzdem immer noch getroffen wird und selber nicht mehr treffen kann, weil einem seine Kugeln immer gegen die Wand knallen (das denk ich mir übrigens nicht grad aus, sondern das entspricht haargenau meiner Erfahrung in GTA4), erschließt sich mir nicht, ich brauch keine Deckungstaste, ich geh manuell in Deckung und hab damit absolut null Probleme... Auch wenn ich kein Realismusverfechter bin, aber: In echt können die Soldaten auch nicht einfach die Deckungstaste drücken, wenn sie in Deckung gehen wollen, das müssen sie schon auch noch selber machen!

    Was DC Interiors betrifft: Blähfliegen kommen daher, daß der Ersteller einige LvlWastelandBloatfly in bestimmten Interiors verteilt hat (irgendwie logisch ). Und ich kanns eigentlich nur nochmal sagen, die Interiors müßten richtige Gegner spawnen, wie z.B. Mutis, Raider, Talons usw. usf. Daß der Clutter viel zu viel ist, war mir auch schon von Anfang an klar, kommt schließlich nicht von ungefähr, daß ich den weggemodded hab . Viel zu viel Belohnung für viel zu wenig Anstregung, die Interiors gehören durch die Bank alle mit Spawnpunkten ausgestattet... bei mir sind sie das nämlich, vorhin war ich bei Northwest Seneca in diesem "The Dog Hotel" oder wie das heißt und da war echt mal die Hölle los! Oberviel Kötertypies und Skorpione in allen Gängen, Mister-Handy-Roboter und Mutis und was weiß ich noch alles, und als ich nen Stock höher gegangen bin, waren da erst recht viel Köter und alles mögliche und dann hab ich laden müssen, weils keine Chance gab, die mit Level 5 und nem Superhammer (7 Schaden pro Schlag) alle fertigzumachen... Also wenn ich an Deiner Stelle wär, würd ich den Maulwurfsrattenspawn in den Interiors nicht wegmodden, sondern im Gegenteil noch zusätzliche Viecher da reinmodden, damit der Spieler sich anstrengen muß. Aber ist nur so ein Tip. Ach so, und noch was: Die Navmeshes in den ganzen neuen Interiors funktionieren absolut gar nicht richtig, wenn das Mod als ESP in der Ladeliste steht, das muß eine ESM sein, oder man kriegt den verdammten Navmesh-Bug, wo sämtliche Kreaturen und NPCs in den neuen Innenzellen öfters einfach mal nur dastehen, ohne sich zu wehren.
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  7. #117
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    Also elegant ist es, wenn man die Waffe findet, mit der der Gegner geballert hat.
    GTA ist ja nicht das Mass der Dinge, im Gegenteil kann man die Steuerung in allen Aspekten kaum mehr unterbieten, wahrscheinlich ist sogar die Steuerung von Oblivion mustergültiger
    Mir machts ja auch keinen Spass, wenn ich den Deckungen fest hängen muss, bis der letzte Gegner ausgeschaltet ist, aber ein einfaches Deckungssystem gehört für mich in einem Spiel mit Knarren genauso zu einem vernünftigen Gameplay, wie die Möglichkeit zu rennen und zu hüpfen. Run and gun, wie man es aus Fallout kennt, ist nun mal von vorgestern, Rollenspiel hin oder her.

    Maulwurfsratten haben einen Mehr-Spawn, aber die sollten nicht ab Ratten spawnen, die passen einfach nicht so in ein Wohnhaus. Ausserdem hat es um die Häuser herum genug Muties, im Moment habe ich sogar gerade das Gefühl, dass mehr Overlords mit schweren Waffen spawnen, als sonst was. Und ein gutes Gameplay braucht ab und zu mal Pausen, damit man verschnaufen kann.

    Bei mir ist die Tendenz, alles zur esm zu machen, was man zur esm machen kann. DCInt ist bei mir eine esm, kann mich allerdings nicht daran erinnern, ob ich das umgewandelt habe.

    Wenn mir ein Wetter nicht gefällt, starte ich meinen Wetter-Controller, notiere mir, welche Nummer das Wetter hat und setzte dann ein zufälliges neues Wetter. Und beim nächsten Start fliegt das unpassende Wetter raus, sofern ich es nicht fixen kann.
    Finde aber das Ändern und Testen von Wettern generell mühsam, deshalb bediente ich mich ja auch von andern
    Geändert von Boïndil (21.02.2013 um 13:42 Uhr)
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  8. #118
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    Ihr werden staunen und mich vielleicht einen Spinner nennen, dass ich es anlässlich meines Besuchs in Underworld notwendig fand, einen kleinen privaten Beauty-Overhaul für die Ghule zu machen
    Wenn sie bei normalen NPCs noch minimale Bedenken hatten, das unteridische Spielzeug von Zufallsgenerator des GECKS zu schamlos einzusetzen, gabs offensichtlich bei den Ghulen kein Halten. Wahrscheinlich nach dem Motto: Ghule sehen sowieso Scheisse aus
    Wir haben da alle sinnlosen Farbenkombinationen in Hautfarbe und Haaren, dass ich finde, dass sie sogar für Ghule zu Scheisse aussehen. Wieso sollten die grüne Gesichter mit roten Flecken drin haben?
    Bin also gerade dabei, die allzu kranken Änderungen zu neutralisieren, die sollen alle dunkler aussehen, wie eine Vorstufe zum richtigen Ghul, innmerhalb der Spannweite, die mir anatomisch vernünftig vorkommt. Nicht dass ich mir allzuviel Zeit pro Gesicht eines generischen Ghuls nehme, überall nur das Notwendigste, bei benannten Ghulen wie Charon, Greta und Gob ein wenig mehr.
    Meine Ghule haben ja schon eine ein wenig bessere Textur, nach meiner Einnerung aus einem NV-Mod. Aber bei den heftigen Farben in den Gesichtern sieht es schlechter aus, als es könnte. Die Textur hat denn eben doch nicht die Qualität eines echten Type-3-High-Res-Replacers, aber mit leicht neutraleren und dunkleren Gesichtsfarben kann man diese unterstützen.
    Dann werde ich die auch noch gleich mit meinen ausgefeilten gelevelten Listen versehen, in dem Fall mit wlwArmClassTownHabitant und wlwWpnClassTownHabitant, die ein leicht abwechlungsreicheres und hochertigeres Arsenal als Default bringen. Die Wahrscheinlichkeit für die grauenhaften Brahminlumpen sinkt und die für Lederklamotten steigt. Zusätzlich gibt es eine geringe Chance für Brillen. Ausserdem kriegen viele NPCs auch eine unspielbare Halskette, die Nähte verdeckt.

    Da ich gerade da bin, schleife ich gerade noch das Verkaufsangebot für Mediziner, die Stimpaks und anderes nur so ausschütten. Nützt natürlich nichts, wenn ich den Loot verkleinere, aber man sich dann doch bei unerschöpflichen Händlern eindecken kann.

    Und natürlich schraube ich auch an WLW-Lighting rum, um auch noch den Museen einen vernünftigen Stil zu geben. Der Underworld-Stil war für'n Arsch, habe ich durch Neoclass ersetzt. Und für die Stockwerke dieses und der andern Museen habe ich eine Abwandlung des Neoclass-Stils erzeugt, der düsterer ist. Die stze ich ja auch für den Tennpeny ein. Zuerst der normale Neoclass-Stil, dann wird er ersetzt durch den Grusel-Stil, wenn er überrannt wurde.
    @Aaaaaimi, hast du jetzt mal WLW-Lighting getestet?

    Edit:
    Gibts übrigens einen Grund dafür, dass Cross häufig aus unerfindlichem Grund abkratzt, wenn sie aus Underworld raus geht?

    Nochmals Edit:
    Es scheinen mehr Leute das Problem zu haben, dass ihnen Begleiter nicht durch die Türe folgen. Bei mir ist zwei Mal Cross in der Türe abgekratzt und die Begleiter sind mir nie gefolgt. Sie folgen dann schon wieder, wenn man durch eine andere geht.
    Könnte aber sein, dass ich das soeben gefixt habe. Cross ist nicht abgekratzt und alle Begleiter sind mir zum ersten Mal hübsch gefolgt.
    Das Problem könnte am Tür-Ziel gelegen haben, das ein paar Zentimeter im Boden steckte. Wahrscheinlich ist Cross da runtergefallen und andere steckten irgendwo im Schilf.

    Dann habe ich mir zum ersten Mal seit langem Charon geholt, gut dass ich das mal tue.
    Habe dann gesehen, dass ein Dialog und eine Antwort in Englisch waren. Habe dann rausgefunden, welcher Mod es war: Broken Steel natürlich Wobei das wohl eher von den Übersetzern kam.

    Übrigens ist das jetzt knallhart im Museum. Bin jetzt auf Level 16 und die Pündernden hauen mich mit maximal zwei Treffern zu Brei. Als ich zusammen mit Charon und Sydney 4 Leuchtende erledigt hatte, war ich von Nahe Null auf fast 600 RAD. Und ein Mal waren Charon und Sydney bewusstlos, bevor ich ein paar Sekunden später auch abkratzte.
    Schön ist, dass dieser harte Schwierigkeitsgrad nicht mit Horden von Ghulen erreicht wird, obwohl es natürlich schon ein paar mehr als Vanilla sind.

    Gab übrigens gerade eine neue Version WLW-Lighting mit Feinschliff in Pitt, Lookout, Anchorage und weiteren Orten..
    Geändert von Boïndil (22.02.2013 um 17:29 Uhr)
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  9. #119
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    Jetzt kommt es langsam gut mit dem Loot und den Händlern. Habe das im Modus "Wahnsinniger Überlebender" noch verschärft und loote dabei testweise alles und sehe mir das Angebote aller Händler an. In Arzneikästen findet man häufig nur noch ein Stimpak, im besseren Fall drei. Auch beim allen Händlern ist die Rate bis auf die Hälfte runtergesetzt, gegenüber dem normalen Modus, indem ich das Angebot ebenfalls vernünftiger gemacht habe. Das kann es einfach nicht sein, dass man bis zu 80 Stimpaks und 20 RadAways finden kann.
    Dasselbe für Mikrofusionszellen, Elektroneladeteil und 5 mm. die man vorher auch En Gros kriegte.
    Es geht mir nicht darum, Leuten die grossen Waffen zu vermiesen, aber das Spiel ein wenig tiefer zu machen.
    Das mit den geschädigten Waffen funzt ebenfalls hervorragend. Für ein hartes Gameplay braucht man Gegner mit guten und hoch reparierten Waffen, die einem aber anschliessend Kohle zum Wegwerfen ergeben.
    Und FOSE sei dank, kann ich jetzt auch bei verbreiteten Medikamenten den Preis dynamisch anpassen. In Modus 1 25% teuerer, in Modus 2 50%. Das ist eben auch einer der unerklärlichen Lücken in der Sprache, total abwegig, dass man es in so einem Spiel nicht kann.

    So und ich jetz gehe ich noch dran, einen Spawn-Punkt für Reilly Rangers zu entwerfen, einer der letzten Gruppeirungen, die das noch nicht hat.

    Ich denke sogar manchmal, dass meine Sapwn-Algorythmen jetzt schon fast zu verfeinert sind, sodass der Spawn manchmal zu dünn ist.
    War ja gerade hinter dem Capitol und da könnte es schon noch ein wenig Leben in die Bude bringen.
    Das Schöne ist, dass ich jetzt, FOSE sei Dank, beim Einbau von Spawn-Punkten nicht mehr gross auf die Performance achten muss, sondern Gruppen hinstellen kann, wo ich es möchte und für sinnvoll halte.
    Wenn es aktuell zuviele Gegner in der Szene hat, wird der Spawn solange geblockt, bis er wieder runter ist und das schont die FPS.

    Ein Aspekt, den ich eigentlich bisher gar nicht behandelt habe, ist der Respawn, der z.B. in Venom stur auf allen Zonen aktiviert wurde. Dasselbe für Kisten, die alle respawnten.
    Was meint ihr zu der Sache? An manchen Orten macht es ausmeiner Sicht schlichtweg keinen Sinn oder stört vielleicht sogar den Realismus.
    Aber im Stadtzentrum macht das vielleicht Sinn. Wie es eingestellt ist, merken sowieso nur Leute, die sich nochmals ein Gefecht erhoffen.

    Edit
    Ist ja geil, habe bereits in der Stadtmitte die ersten Reilly Rangers gesehen, Soldaten, Spezialisten und Wachhunde
    Okay, mehr oder weniger sind das technisch gesehen Talon mit Ranger-Rüstungen, aber die bringen Leben in die Bude und ergeben zusammen mit meinen neuen Spawnpunkten einen schon fast episch zu nennenden Kampf und das bei mir sogar ohne grössere Rucker.
    Auf jeden Fall gibts da einen monströsen Overlord mit einer kleinen Truppe, dazu ein paar Mutantengruppen, Talons und zwei Spawnpunkte für Reillys.
    Und die Reillys haben ein experimentelles Wander/Sandbox-Package mit grossem Radius drauf, was bedeutet, dass sich Kämpfe je nachdem anders entwicklen. Auf jeden Fall haben sich da Enklave, Talons, Mutanten und Reillys gerügelt, dass es eine Freude ist. Muss jetzt nur noch rausfinden, wieso die Reillys auf den Ödländer am Eingang zur Nebenstrasse da schiessen.

    Hier noch das Video dazu, ausserdem einen Screenshot vom Loot des Monströsen Überlords. Man beachte das Gewicht der Knarre, kein Wunder bei der Grösse
    Würde mal sagen, für ein so altes Spiel geht tüchtig die Post ab.
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    Geändert von Boïndil (24.02.2013 um 12:03 Uhr)
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    So, habe endlich den Seward Square bis zum Kapitol geschafft und zwar nach einigen erhaltenen One-Hit-Kills und haufenweise explodierten Karren. Auf jeden Fall ist der Platz jetzt besser als vorher, würde dem das Prädikat "episch" geben.

    Und jetzt war ich den ganzen Morgen dran, die Scripte nochmals zu entschlaken, mit dem Ziel, überall bessere Performance zu kriegen.
    Z.B. ging es manchmal verflucht langsam mit dem Öffnen von Inventaren. Und bei OnActivate(Öffnen des Inventars)werden ja nochmals unspielbare Waffen durch spielbare ersetzt, wobei es hauptsächlich um die Waffen aus Lookout ging, die spezielle Effekte gegen den Player haben. Und das kann nicht performant sein, wenn man auf 10 verschiedene Waffen einzeln abfragt,vor allem wenn gerade sonst viel los ist.
    Diesen Effekt haben jetzt nur noch Tribals, Banditen und Sumpfvolk.
    Aber auch sonst hatten manche Effekte und Scripte auf den Actors doppelt Dinge drauf, natürlich nicht nur von mir. Aber wenn mehrere Dinge auf OnDeath und OnActivate passieren, wirkt sich das eventuell aus.
    Auf jeden Fall wird das Zerstören von Waffen und das Entfernen von Items zeitverzögert gestartet, d.h. nicht schon, während der Feind fällt. Muss jetzt natürlich abchecken, ob das noch was bringt.
    Vielleicht geht es dabei nur um Milisekunden, aber ich denke mir: spare in der Zeit, so hast du in der Not.
    Das ist natürlich auf relativ hohem Niveau, denn die Schlacht da lief beindruckend performant und stabil. Aber es hat sicher niemand was dagegen, wenn es nochmals einen Ruckler weniger gibt.

    Ich würde was geben, wenn ich nochmals beginnen könnte und zwar viel modularer und effizienter. Aber ich kann natürlich nicht jedes Mal alles umstellen, wenn ich wieder was dazu gelernt habe. Aber immerhin ist WLW mindestens so sauber wie jeder andere Overhaul.

    Ausserdem habe ich noch an einigen Nahkampf- und Waffenloswaffen rumgeschraubt, die scheinbar ein wenig zufällig auf Dismember und/oder Explode gestellt waren.
    Ich mag ja Gore wirklich, aber ich erwarte nicht, dass einem Feind die Gliedmassen abfallen oder sein Kopf explodiert, wenn ich ihn mit meinem Schlagring streichle oder ihm ein Billard-Queue überziehe. Eine Powerfaust oder Superhammer erzeugt Matsch, aber ein Schwert kann nur absäbeln.
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