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  1. #101
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Das mit dem Loot setze ich gerade um und gehe dazu nochmals verschiedenen wichtigen Kisten und gelevelten Listen nach, die überall verteilt sind.
    Um das genau balancieren zu können, habe ich z.B. drei Globals für den Loot erstellt, da eine nicht ausreicht. Z.B. müssen versteckte Safes an gefährlichen Orten mit mehr Sicherheit guten Loot spawnen, als die durchschnittliche Kiste. Und mit den Zufällen ist das sowieso so eine Sache. Wenn es 50% Chance gibt, dass etwas spawnt, dann schwimmen die einen in Loot, die andern klagen über den Mangel. Das ist also der Grund, wies ich feiner arbeiten muss.

    Leider ist das Loot-System ein fast undurchschaubares Geflecht von verschachtelten gelevelten Listen mit verschiedenen Chancen und Containern. Wenn man an einem Ort einen Wert verändert, kann man sich nicht darauf verlassen, dass es am andern Ort keine Probleme gibt. Nicht jede gelevelte Liste wird so verwendet, wie sie sollte und die Namen der Listen schützten einem nicht vor Missgriffen. Es hat Loot-Listen beim Händler und Händler-Listen im Loot. Wenn man das Händler-Angebot ausgeben lässt, merkt man, dass man ungeheuer viel Mikrofusionszellen und MG-Mun kriegt, weil darin die Ammo-Listen und die WithAmmoWeapons solche gleichzeitig ausschütten.
    Und man muss aufpassen, in welchen gelevelten Listen man schraubt. Ich meine, ich möchte ja keinem das MG vermiesen, das nun mal einen grösseren Verbrauch hat. Das muss sich wiederspiegeln, wenn es auch nicht das Ziel ist, einem ganzen Diurchgang nur mit dem MG machen zu können und wild Mun zu verböllern.

    Wenn ich heute nochmals beginnen müsste, dann würde ich sämtliche Vanilla-Listen vollständig abhängen und neue effizientere und modularere mit voraussagbarem Verhalten erstellen, solche, die man blind an den Ort ziehen kann, wo diese gebraucht werden. Das ist aber in diesem Stadium ein unzumutbarer Aufwand, das macht einfach keinen Sinn mehr.
    Also nehme ich nur die jeweils 10 am häufigsten verwendeten Listen eines Bereichs wie Loot oder Ammo und passe sie einigermassen an.

    Und jetzt ist auch der zweistufige Überlebensmodus eingebaut.
    Normal: Einige Listen um 10% verknappt, sollte niemanden vor einen Mangel stellen.
    Überlebenskünstler: verhält sich ungefähr wie NV-Hardcore, alle Gifte und RAD wirken um die 10-20% stärker, Loot und Händlerangebot um die 10-20% verkleinert.
    Wahnsinniger Überlebender: alles obige fast doppelt so stark, Loot und Ammmo doppelt so stark vermindert, man wird öfter einfach nichts finden.
    Das Balancing des Spiels wird wie gehabt auf den Überlebenskünstler abzielen, während der Wahnsinn-Modus überhaupt nicht balanciert sein muss, es soll der pure Mangel herrschen.
    Wobei man sagen muss, dass der Wahnsinn-Modus mit Vorteil von Leuten mit Erfahrung im Spiel und Flair für Nahkampf gezockt werden sollte. Der Loot soll viel geringer sein, aber das betrifft ja nur den generischen Loot. Wenn man sich auskennt, weiss man, wo Dinge offen rum liegen, nimmt vielleicht auch weniger Schaden. Und wenn man so wie ich fast allles im Nahakmpf macht, wird man trotzdem irgend wann in Mun schwimmen.
    Muss jetzt natürlich das Balancing austesten, wobei es beim normalen Überlebensmodsu nicht soviele Änderungen gab.
    No mods for Failout 76.

  2. #102
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    Bei mir gings wieder mal weiter, vorher aber erst mal ein lustiger anregender Modding-Ladebildschirm :

    Und ein paar Anregungs-Screenshots, in denen man einige meiner neuen Änderungen sieht:

    Außerdem hab ich neu angefangen, das werd ich aber nochmal tun müssen, weil der Schwierigkeitsgrad ist mittlerweile so hoch, daß er selbst mir zu hoch ist. Es wird Zeit, endlich mal was zu tun, das ich seit 71 Charakteren nicht mehr getan hab: Der auf "sehr schwer" festgerostete Schwierigkeitsgradregler muß mal ganz dringend neu geölt werden, damit er sich wieder bewegen läßt, dann wird er auf "mittel" gestellt und dafür einiges angeglichen, damit es nicht schlagartig wieder viel zu einfach ist. Der Base HP-Wert des Spielers wird halbiert (andere HP-Boni aber nicht, sodaß man letztendlich doch wieder mehr aushält) und der Schaden des Spielers mit 0.6 malgenommen (und da durch die Schwierigkeitsgrad-Änderung der Schaden verdoppelt wird, beträgt der Schaden, den der Spieler anrichtet, somit 120% des ursprünglichen Werts). Dann sollen noch die unsäglichen Notizzettel, die man nicht mehr aus dem Inventar entfernen kann und die höchstwahrscheinlich den Inventarlag mitverursachen, weniger werden und die schießenden Todeskrallen flächendeckender eingesetzt werden. Momentan schießt nämlich nur eine seltene, extra starke Variante von denen, aber alle anderen sollen auch ne kleine Chance kriegen, mit Fernwaffen zu spawnen und es muß getestet werden, ob die sich theoretisch auch Böllerwaffen von toten Gegnern holen können. Dann hätten nämlich alle anderen Kreaturen auch ne kleine Chance, so welche zu kriegen, weil dann kanns passieren, daß Todeskrallen sich plötzlich welche holen .

    Und jetzt kommt der Zitateroman, der obligatorische:
    Es ist an sich jämmerlich, dass mich die Todeskrallen mehr schmerzen, als Bethesda, die davon wissen und denen es sei mehreren Jahren am Allerwertesten vorbei geht. Ich selbst würde mich für sowas einfach nur schämen.
    Also ich finds eigentlich lustig, daß die fliegen können, es wär natürlich besser, wenn sie auch sichtbare Flügel hätten, aber ich wüßt jetzt echt nicht, was daran so arg stört...

    Die Protectrons sollen es nach Wiki auch haben können, habe ich allerdings noch nie gesehen.,
    Weiß ja nicht, ob Du das weißt, aber bei den Protektrons haben nur die toten Versionen den Bug. Beziehungsweise, vereinfacht formuliert: nur tote Protektrons fliegen, und die aber dafür richtig, das zu reparierende Protektron in Big Town ist bei mir schon z.B. in Arefu, Meresti oder Jury Street wieder vom Himmel gefallen. Das bleibt nie in Big Town, das fliegt wie wild. Und sie fliegen hauptsächlich dann, wenn das Spiel geladen wird und in dem Moment gerade ein totes Protektron irgendwo rumliegt, d.h. wenn man jemand ist, der nur alle halbe Stunde speichert und nur alle fünf Stunden läd, dann passiert es natürlich so gut wie nie . Aber bei mir passiert es ziemlich oft. Das kann unter anderem dafür sorgen, daß im Außenhof von Tenpenny Tower plötzlich Viecher respawnen (weil vorher mal ein Protektron da gelandet ist) und wenn dann die Tenpenny-Bewohner nicht gescheit kämpfen können, lies: viel HP und korrekte Confidence-Einstellungen haben, dann sterben die alle.

    Ein schamloser Selbstwürzer ist der, der sowieso würzt, egal, was er aufgetischt kriegt. Also die Umgebung und damit z.B. Texturen sind mir wichtig. Gerade z.B. in Anchorage(oder in Windhelm) müsste ich sonst ständig denken, was sehen die Texturen doch Scheisse aus, statt zu zocken, wenn ich auf fünf Meter Abstand die Pixel zählen kann.
    ??? Also ich hab weder im einen noch im anderen Fall jemals zählbare Pixel gesehen... man kann von der Bethesdaschen DLC-Politik halten, was man will, aber bei mir sehen Anchorage und Point Lookout gut aus...

    Du scheinst ja noch was vor zu haben mit den Metros. Ich selbst finde allerdings, dass die Metros und Gegner im Spiel ausreichen. Ich finde es wichtiger, das Hauptspiel lebendiger und tiefer zu machen, als noch mehr vom selben einzubauen.
    Klar hab ich da noch was vor, beziehungsweise die Takoma-"Höllenmetro" ist jetzt fertig und funktioniert, yeah! Du klingst gerade arg nach "weniger ist mehr", was ein Motto ist, das von mir zum Tod verdammt wird, weil das nämlich einfach nicht stimmt, nur mehr ist mehr, weniger ist dagegen natürlich weniger. Klar, es wär besser, wenn meine neuen Metros wirklich neu wären, aber ich war eh schon immer der Meinung, daß es in Fallout 3 viel zu viel Außenregionen gibt, daß man also die meiste Zeit in Außenregionen verbringt und nur selten in Dungeons, eben weil es einfach so wenige wirklich fordernde Dungeons gibt, so welche wie etwa das Kapitol oder eben die Metrostationen sind spannend und nicht in 5 Minuten durchgezockt, aber abgesehen davon gibts kaum wirklich welche! Selbst Fairfax, das "Raiderparadies", spielt sich hauptsächlich im Freien ab, und an Innenzellen hats da eine winzige Metro und nen mäßig spannenden Servicetunnel... da brauchts ganz einfach mehr. "Hauptspiel lebendiger und tiefer machen", häh?! Meine Metrostationen machen das Spiel lebendiger, die schaffen nämlich unter anderem neue Verbindungen, sodaß man nicht mehr immer dieselben Wege ablatschen muß, die man schon seit 72 Spieldurchgängen kennt, sondern auch mal Alternativen hat!

    nicht respawnende Kisten
    Bei Dir gibt es noch diese unsäglichen Selbstbefüll-Respawn-Kisten??? Hätte ich nicht erwartet!

    denn ich schwimme halt immer noch in Mun, Stimpaks und sonstigen Drogen.
    Dieses Problem gibt es in meinem Mod selbstverständlich nicht . Aber man muß nun mal wirklich radikale Einschnitte bei der gefundenen Munitionsmenge vornehmen, um den Status zu erreichen, den mein Mod in Sachen Loot innehat, da reicht es nicht, die Ammo im Vergleich zu Vanilla um zehn, zwanzig Prozent zu reduzieren, da findet man dann nämlich immer noch viel zu viel.

    Im letzten Modus specke ich dann den Loot so ab, bis es mir fast zuwenig wird. Sonst versuche ich ja, irgend ein Balancing rein zu bringen und rudimentär Rücksicht auf andere Geschmäcker zu nehmen, aber hier ist das Ziel, dass man sich aus Not entscheidet, in ein Ghul-Loch zu gehen, um vielleicht Stimpaks zu finden.
    Bei mir gilt es auch, den Spieler dazu anzuspornen, in jedes Loch reinzugehen, aber aus einem anderen Grund: weil es in den Löchern (inklusive der neuen Metros und sonstigen Dungeons, yeah!) vielleicht Skillbücher zu finden gibt .

    Und mit den Zufällen ist das sowieso so eine Sache. Wenn es 50% Chance gibt, dass etwas spawnt, dann schwimmen die einen in Loot, die andern klagen über den Mangel. Das ist also der Grund, wies ich feiner arbeiten muss.
    Ist das nicht gerade der Effekt, den man durch Zufall normalerweise erreicht? Das wär doch grad gut, weil dann fühlt sich nicht jeder Durchgang gleich an, wenn man nicht immer das gleiche kriegt - wenn man sich jedesmal sicher sein kann, daß man immer genug Zeug kriegt, um locker durchzukommen, ist es doch langweilig!

    Wenn man das Händler-Angebot ausgeben lässt, merkt man, dass man ungeheuer viel Mikrofusionszellen und MG-Mun kriegt, weil darin die Ammo-Listen und die WithAmmoWeapons solche gleichzeitig ausschütten.
    Und genau deshalb sollte man da die Listen säuberlich durchgehen und am besten zwischen Händler- und Loot-Listen unterscheiden, also eigene Listen für Händler und Loot erstellen, so in der Art läufts bei mir auch, daß man bestimmte Items nicht kaufen kann, d.h. es gibt bei mir Items, die nur als Loot gefunden werden sollen und wann immer sich so welche in die Händlerlisten verirren, werden die natürlich sofort rausgenommen .

    alles obige fast doppelt so stark, Loot und Ammmo doppelt so stark vermindert, man wird öfter einfach nichts finden.
    Das Balancing des Spiels wird wie gehabt auf den Überlebenskünstler abzielen, während der Wahnsinn-Modus überhaupt nicht balanciert sein muss, es soll der pure Mangel herrschen.
    Wobei man sagen muss, dass der Wahnsinn-Modus mit Vorteil von Leuten mit Erfahrung im Spiel und Flair für Nahkampf gezockt werden sollte. Der Loot soll viel geringer sein, aber das betrifft ja nur den generischen Loot. Wenn man sich auskennt, weiss man, wo Dinge offen rum liegen, nimmt vielleicht auch weniger Schaden. Und wenn man so wie ich fast allles im Nahakmpf macht, wird man trotzdem irgend wann in Mun schwimmen.
    Und genau deshalb entfernt man sämtliche Dinge, die offen rum liegen, damit der pure Mangel auch wirklich ein purer Mangel ist . Außerdem: in meinem Öimbotmodus mach ich auch vieles im Nahkampf und schwimm trotzdem nicht in Ammo, weil die Ammo-Menge, die man so kriegt, genau auf meinen Spielstil zugeschnitten ist . Es ist möglich, wirklich für puren Mangel zu sorgen, ohne daß der Spieler früher oder später Unmengen an Zeug hat! Das heißt, genaugenommen muß ich für einige Waffen (insbesondere automatische) die Ammo-Menge bei mir nochmal runterschrauben, weil man für manche immer noch zu viel kriegt...
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
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  3. #103
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    Du hast nur eine rosarote Brille beim Thema Grafik an, siehe Screenshot, der selbst auf einer XBox 1 eine Frechheit gewesen wäre. Alle Felsen und der gesamte Boden in Anchorage ist so hundslausig texturiert.
    In Point Lookout ist es nicht üebrall so schlimm, aber da mag ich es, wenn alles kontrastreicher und dunkler ist, um das Voodoo-Feeling zu erhöhen. Eine keline Tonwertkorrektur auf allen Innen-Texturen wirkt da Wunder.

    Natürlich möchte ich die Zufälle erhalten, aber die Spannweite soll nicht von Schwemme bis Mangel gehen.
    Den Loot und Clutter im Spiel finde ich hingegen essentiell für die Immersion und das Interesse am Erkunden von Dungeons. Wenn man alle generischen Dinge abspeckt, reicht das völlig aus. Es werden schon enorm viele Stimpaks im ganzen Spiel offen herum liegen, aber das Zeug muss man auch mal finden und sich vorher durch knallharte Gegner wühlen.
    Ich möchte dem Spiel nicht das Gefühl der Belohnung nehmen, es nur auf geringerem Niveau halten. Man freut sich sicher mehr über ein RadAway, wenn die knapp sind. Und ich möchte auch nicht das Erstellen von Diagrammen zu schwer machen, weil man überhaupt nichts mehr findet.
    Bei mir respawnen nur eine generische Mun-Kiste und ein First-Aid-Kit. Ich zocke generell so, dass ich kein Gebiet zwei Mal besuche, aber wenn es einer tut, dann braucht er auch ein Minimum an Loot.Wenn der Schwierigkeitsgrad viel grösser und das Händler-Inventar und der Loot kleiner sind, dann muss ich das kompensieren. Ausserdem kann es gut sein, dass man in beiden Überlebensmodi mehrfach nichts in einer respawnenden Kiste findet.
    Ein Overhaul, den andere downloaden können, funktioniert nun mal ein wenig anders, als einer den man nur für sich erstellt, ich muss da ein wenig weiter denken. Bei mir selbst würde sich überhaupt nichts ändern, wenn keine einzige Kiste respawnen würde.
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  4. #104
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    Tja, ich schätz mal, wir könnten da wieder mal (wie in der Vergangenheit auch schon immer ) ewig diskutieren, aber ich hab grad ein wenig Zeit und schreib deshalb einfach mal meine Gedanken dazu nieder:
    Also der Anchorage-Screenshot sieht wirklich bescheiden aus, das seh sogar ich so, wo ist das denn genau? Das müßt ich dann nämlich mal testen, ob das wirklich auch bei mir so pixelig aussieht, kann ich mir eigentlich kaum vorstellen, ich hab Anchorage zwar erst drei, vier Mal durchgezockt, aber an sowas erinner ich mich wirklich nicht... würd eigentlich am liebsten sagen "das wüßt ich aber, wenn das bei mir so grottig aussehen würd", aber der Screenshot ist eigentlich ein eindeutiger Beweis, deshalb definitiv die Frage: wo ist das genau, damit ich mich per "moveto"-Kommando schnell hinbeamen und überprüfen kann, wie es bei mir aussieht?

    Klar, Loot muß es geben, sonst macht es keinen Sinn, die Spielwelt zu erkunden, aber ich bin nun mal der Meinung, daß der rumliegende Clutter zu viel ist. Lieber ein paar weitere Kisten in die Dungeons setzen, die zufälliges Loot geben und dafür den Clutter weg, weil der Clutter ist nicht zufällig, sondern immer genau gleich. Hab schließlich auch selber lange überlegt, ob ich den Schritt wirklich gehen will, den ganzen Clutter zu entfernen, aber jetzt im Nachhinein bin ich froh drum, weil ich hab in jedem Durchgang irgendwann 50 Rad-X und RadAway gehabt, mindestens 20 Stück von jeder Droge usw. usf., also im Klartext: viel mehr, als ich jemals verbrauchen würde... und das kanns ja wohl nicht sein. Oder Mininukes für den Fatman, boah, jeder zweite Dungeon hat irgendwo so eine, sodaß man Gegnerhorden auslöschen kann nach Lust und Laune (nen Fatman kriegt man ja z.B. in Chevy Chase, rumliegende gäbs z.B. in Evergreen Mills)! Das war mir nach einiger Zeit einfach zu blöd, daß man bestimmte Items immer automatisch in den Rachen geworfen wird, unter Schwierigkeitsgrad versteh ich was anderes...

    Daß man sich über RadAway freut, wenn es nur wenige davon gibt, ist auf jeden Fall richtig, aber mit den vielen rumliegenden sind sie nun mal nicht knapp, es gibt ja schließlich auch nicht sonderlich viele Stellen, wo man stark verstrahlt wird, eigentlich merkwürdig, das Spiel heißt ja "Fallout", aber mit Strahlung hat man nur selten was zu tun, es sei denn, man schwimmt freiwillig dauernd im verstrahlten Wasser, was von mir aber natürlich immer vermieden wird, wenn möglich, und Stellen, wo man dazu gezwungen wird, durch die Strahlung zu laufen, gibt es wirklich wenige, höchstens vielleicht dieser eine ganz durchgeknallte Tunnel in Dupont Circle oder der Atombombenkrater in Vernon Square, was aber nur sehr kleine Gebiete in einem riesengroßen Spiel sind, und abgesehen davon gibts kaum Orte, wo man stark verstrahlt wird... ebenso Rad-X, wo braucht man das schon?! So viel Strahlung gibt es kaum an einem Ort, daß es sich lohnen würde, vorher ein Rad-X zu benutzen!

    Das "Minimum an Loot", das einer "braucht", der einen Dungeon mehrfach besucht (übrigens: das tut man bei den Metrostationen, wenn man ein mustergültiger Spieler ist, der auf die Schnellreisefunktion verzichtet, weil man ja nur mit den Metros in die ganzen DC-Gebiete kommen kann!), sollte meiner Meinung nach nicht in respawnenden Kisten sein, stattdessen gibt man dann halt den Gegnern (Raider, Talon usw.) mehr Loot, dann ist auch gewährleistet, daß man es sich erarbeiten muß... außerdem bin ich der Meinung, daß das Spiel durch zusätzliche Quests verlängert gehört, die einen dazu "zwingen", Dungeons immer mal wieder zu besuchen, idealerweise ein Radiant Quest System (vergleichbar mit SkÜrim), das einen immer mal wieder woanders hinschickt, weil die Vorstellung, nen Charakter wegwerfen zu müssen, nur weil ich überall schon war, würd mir gar nicht gefallen. Das Spiel muß immer weitergehen, es muß immer was geben, das der Spieler noch tun kann, ohne neu anfangen zu müssen, und zumindest in meinem Mod hab ich aber noch nie das dringende Bedürfnis verspürt, in bereits geplünderten Kisten später nochmal was zu finden. Wenn, dann findet der Spieler die Munni bei toten Gegnern, und wenn man unbedingt RadAway oder ähnliches braucht, kauft man es halt, auf hohem Level hat man ja schließlich normalerweise auch keine Geldprobleme mehr und kann sich somit bei den Händlern (deren Angebot entsprechend gut sein muß) holen, was man braucht. Aber das ist natürlich nur meine bescheidene Meinung. Spielt eigentlich überhaupt noch irgendwer WLW, weil außer uns beiden postet hier ja keiner mehr? Genaugenommen bin ich eh der Meinung, daß man seinen eigenen Vorlieben den Vorzug gegenüber den Wünschen anderer Spieler geben sollte, aber ich bin in der Hinsicht ja ein Spezialfall, weil keiner außer mir mein Mod spielt (und das wird vermutlich auch so bleiben, leider, weil bei dem Schwierigkeitsgrad würd jeder außer mir Zustände kriegen, oder zumindest diejenigen, die meinen Aimbotmodus schon mal testgespielt haben, haben es alle viel zu schwer gefunden) und kann es somit genau auf meine Bedürfnisse zurechtschneiden...
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  5. #105
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    Du kannst an jeden Ort in Anchorage beamen, es sieht überall Scheisse aus. Aber die betreffende Stelle liegt irgendwo in der Nähe des Camps der amerikanischen Soldaten. Also das da oben ist alles Vanilla. Habe ich bereits geändert, indem ich die gleichnamigen Texturen aus dem Ödland von NMC nahm und für Anchorage umfärbte und zusätzlich den Schnee selbst verbesserte.

    Ich gestehe es den Spielern zu, dass sie einen Teil der Ammo als Währung betrachten können, wenn sie das nicht brauchen. Die einzige Nuke, die ich verfeuere, ist vor GNR.
    Bis ich alles in Fallout 3 gesehen habe, kann ich gut 200 Stunden zocken, das reicht absolut aus.

    Habe bereits alle Rad-Quellen härter gemacht, ausserdem verliert man je nach Modus bis zu 40% Rad-Resistenz. Allerdings kann es auch nicht das Ziel sein, dass jetzt alles sofort tödlich ist, denn sonst ist das ganze Spiel nicht plausibel. Wie gesagt, musste ich auch diesmal bereits darauf achten, in Pitt im Loch schnell zu handeln und ich war bei allen drei Besuchen im tödlichen Bereich.

    Habe immerhin 180 Unique-Downloads im Nexus und 6 Endorsements.

    Edit:
    An sich scheint Pitt hervorragend zu klappen, alles tut so wie es sollte und es ist knallhart. Konnte aber trotzdem immerhin die Stahlbarren bei den Wilden oben holen.
    Auch schön, dass die Skalven nicht mehr nur mit Stahlsägen kämpfen, sondern mit dem ganzen Fabrikarsenal wie Bleirohren, Schaufeln und Äxten. Es gibt ein paar wenige, die mit Gleisgewehren kämpfen, das ist plausibel, da der eine Typ bei Ashur selbst darüber klagt, dass sich Sklaven Eigenbauwaffen besorgen.
    Aber eben: wenn sie kämpfen. Das Thema zieht sich über alle DLC, wo Beth gerne den Weg des geringsten Widerstands geht.
    Im Prinizp sind diese in Kulissen- und Kampfsklaven unterteilt. Und die ersteren werden nicht feindlich, wie auch einige andere benannte nicht.
    Kein Wunder, ist Pittt das einzige Pflaster, wo ich schon auf der XBox gegen meine Gewissen entschied, da der DLC ganz einfach lahm und viel zu schnell beendet ist, wenn man sich nicht mit den Raidern anlegt. Wieso eigentlich? Midea und Wernher dürfen nicht zu früh feindlich werden, damit man mit ihnen quatschen kann.Aber sonst gibt es keinen Sklaven, der nicht sofort feindlich werden sollte. Werde das noch ändern, das geht so nicht.
    Geändert von Boïndil (18.02.2013 um 16:21 Uhr)
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  6. #106
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    Also ich hab jetzt mal testweise das HQ der Amis im GECK geöffnet und so sieht das bei mir aus:

    Da seh ich ehrlich gesagt keine einzelnen Pixel, und wenns im GECK so gut aussieht, dann siehts im Spiel selbst vermutlich auch gut aus . Am liebsten würd ich sagen "Deine Grafikeinstellungen sind ganz einfach Schrott", weil solche Pixeltreppen wie bei Dir seh ich da nicht, oder soll ich etwa mit der Kamera so nah ans Gelände ranfahren, daß ich fast schon mit der Nasenspitze den Schnee berühr und dann sieht man die Pixel?

    Jetzt hab ich außerdem alles, was ich oben genannt hab, umgesetzt, das mit den Todeskrallen war am schwersten, geht jetzt aber auch. Also daß die sich von toten anderen Gegnern den "Todeskrallenlaser" holen. Allerdings tun sie das nur, wenn der Laser sehr stark ist, und die ballern den dann auch definitiv leer, bevor sie in den Nahkampf gehen, d.h. sie schießen auch von ganz nah mit dem Teil. Der ganze Rest funktioniert jetzt wohl, die HP-Änderung und generell das mit dem Schwierigkeitsgrad scheint jetzt so zu passen, der nächste Versuch kann also kommen. Übrigens ist dieser 73ste Charakter, der das dann sein wird, der zweite, der mit Schwierigkeitsgrad "Normal" gespielt wird, da sieht man mal, wie lang der Regler bei mir auf "sehr schwer" stand, weil ich nicht mal mehr gewußt hab, daß der mittlere Schwierigkeitsgrad nicht mittel, sondern normal heißt!

    Du verfeuerst ne Mininuke vor GNR? Das ist doch die absolute Verschwendung, gegen den Behemoth setzt jeder, der was auf sich hält, Nahkampfwaffen ein! Beziehungsweise, die BOSler nehmen den eh so schnell auseinander, man kann einfach die ganze Zeit schleichen und früher oder später stirbt der, zumal die BOSler eh unsterblich sind.

    Daß die Strahlung sofort tödlich sein soll, hab ich nie gesagt, sondern nur, daß man relativ wenig Rad-X und RadAway das ganze Spiel über braucht, zumindest wenn man so spielt wie ich, normalerweise setz ich die Teile so gut wie nie ein, was eben daran liegt, daß es kaum Strahlung gibt... Wasser ist bei mir schon viel stärker verstrahlt (also wenn man drin schwimmen will), aber jeden einzelnen RadiationMarker in der Spielwelt zu ändern ist ne Höllenarbeit, weil davon gibts schließlich endlos viele! Stattdessen gibt es bei mir ein paar wenige Zufallsencounter, wo starke Strahlungsfelder im Ödland verteilt werden.

    Naja, ich will dann jedenfalls neu anfangen (hoffentlich zum letzten Mal ) und schauen, ob der Schwierigkeitsgrad jetzt wieder so ist, daß ichs als "spielbar" ansehen kann. Ach ja, und man kriegt für bestimmte automatische Waffen weniger Ammo, hoffentlich hab ichs genug reduziert, nicht daß ich mit Level 10 wieder 2000 Schuß Uzi und 2000 Schuß Hochleistungsofen hab ...
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  7. #107
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    Wenn ich normal über den Schnee laufe, sehe ich deutlich, dass es Scheisse aussieht. Dass man es auf deinen Screens nicht sieht, ist klar, verkleinerte Bilder werden weichgezeichnet und verlieren diese Details.
    Im Spiel habe ich die Texturen natürlich auf Max. Und im GECK sehe ich die Blöcke ebenfalls, wenn ich auf die Höhe zoome, in der ich laufe.
    Seltsam ist es trotzdem: Eigentlich habe ich jetzt die Textur und die N-Map vervierfacht und es scheint sich kaum was zu ändern.
    Testweise habe ich die Textur eingefärbt und es wird garantiert meine genommen. Bei der N-Map bin ich mir weniger sicher. Es ist, wie wenn eine zusätzliche extrem kleine N-Map mit Treppen drauf wäre oder die diese gross aufgeblasen würde. Aber ich sehe im TextureSet der Bodentextur auch nichts anderes.

    Man sieht es auf diesem Screenshot, der 1:1 ist. Unten dran hat es eine feine Körnung, die exakt wie in Photoshop ist und oben drauf wie eine Raster-Struktur, ganz seltsam.
    Ich meine theoretisch könnte es ein Bug sein, dass eine LOD-N-Map drauf gelegt wird oder so.
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  8. #108
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    Hah, das ist ja geil, nennt man das Schnee oder nennt man das Schnee?
    Hatte ganz vergessen, dass noch eine weitere Moddder-Ressource auf meiner Platte schlummert und zwar in einem Ordner namens Skyrim

    Ich glaube, dass die Basis-Texturen aus Vanilla einfach kaputt sind, wahrscheinlich haben sie einen geringeren Farbumfang oder Komprimierungsartefakte. Der neue Schnee ist natürlich auch nicht Vanilla, sondern ein High-Res-Replacer für Schnee aus dem Nexus.
    Dass die selbe Textur in Anchorage ein wenig schmutziger und weniger brillant aussieht, als in Skyrim, lieigt wohl an Wetter-Einstellungen oder unterschiedlichern Shadern, was weiss ich. Auf jeden Fall kommt die Textur jetzt unter meine Aufmerksamkeitsschwelle für miese Qualität, ab der mir das Spiel runtergezogen wird.
    Hingegen sollte ich niemals in die Nähe der hundslausig texturierten Röhren-Halterungen kommen, die sich auf dem selben Screenshot befinden, um mein Karma nicht zu gefährden Ich frage mich schon, was das für 3D-Künstler sind, die sich mit so einem Dreck zufrieden geben, das muss doch weh tun. Die einzige andere Erklärung dafür ist die, dass diese nur 37.5 Minuten vom Finanz-Departement kriegten, um die Halterungen zu texturieren.
    Muss mal bei Gelegenheit abchecken, was man noch so aus Skyrim fleddern kann, einige geile Bodentexturen von Vurt könnten brauchbar sein.

    Edit
    Zuerst gab es mal einen kleinen Feinschliff bei Ashur, um mich aufzuwärmen. Der sagt jetzt nur noch ein mal pro Tag "Lassen Sie sich von mir nicht aufhalten.", was er vorher m Sekundentakt sagte, bis die Quest zum nächsten Step überging.
    Versuche übrigens gerade die Fraktionsreaktionen feinzuschleifen, ist nicht so einfach, das alles unter Konrolle zu kriegen.
    Im Prinzip geht es darum, dass alle Sklaven ausser Wernher und Midea feindlich werden sollten.
    Habe zuerst an der Quest rumgeschraubt, hat aber nicht recht geklappt, es gab immer ein paar, die nicht feindlich wurden. Jetzt habe ich es im Actor-Effekt der Sklaven hinterlegt, dass sie automatisch feindlich oder nicht feindlich werden, wenn sie es sollten. Und feindlich werden sie jetzt.
    Allerdings schlugen die Sklaven sich anschliessend gegenseitig die Köpfe ein und zwar auch nach dem Kampf und lustigerweise nicht mit den Raidern.
    Musste also noch weiter an der Aggression und den Fraktionen rumschrauben. Bin bestimmt schon 10 Mal durch, aber jetzt hoffe ich, dass es geklappt hat.
    Den anderen Pfad um die Lichter auzuschalten muss ich auch noch angehen, damit alles getestet sit und davor habe ich ein wenig Bammel, das ist eine der härtesten Stellen im Spiel.
    Die Trogs sind übrigens die einzigen Feinde, die nur wenig über die Gesundheit des Players gehen und sind meist halb so stark wie Ghule. Und trotzdem gehören sie zu den härtesten Feinden. Zum einen, weil sie schnell für Schützen sind, zum anderen weil sie schneller als der Player im Nahkampf sind. Und es gibt keinen Feind, bei dem das VATS im Nahkampf nutzloser ist. Es fühlt sich fast so an, wie wenn es geplant wäre, dass der Player pro eigenem Schlag zwei kassiert.

    Nochmals Edit:
    So, jetzt wird nur noch Wernher vorzeitig feindlich, wobei ich das wahrscheinlich schon gefixt habe, muss es nur nochmals testen.

    Und die Texturen von Vurt sind aufjeden Fall einen Blick wert, einige Bodentexturen, Eis, Gräser und Baumstrukturen lassen sich möglicherweise verwenden. Und gerade bei den Bodentexturen gibt es einigie, die deutlich besser sind, als von NMC und sich problemlos austauschen lasssen und den Stil von Fallout nicht stören.
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    Geändert von Boïndil (19.02.2013 um 11:38 Uhr)
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  9. #109
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    War heute den ganzen Nachmittag dran, rauszufinden, wieso die f*** Sklaven nicht wieder friedlich werden. Habe Variablen mit der Konsole gecheckt, Relationen geändert, Fraktionen doppelt neutral gestellt, die Sklaven zusätzlich gescriptet und es war, als ob ich ins Blaue raus code, es tat keinen Wank, egal was ich machte.
    Vorhin habe ichmal eine Messagebox in einem Quest-Stage ausgegeben, weil ich dachte, dass da irgend ein Schreibfehler drin sein musste, den der Compiler durchlässt. War dann schön überrascht, als ich merkte, was da eigentlich los ist.
    Und zwar gibt es an sich drei Pfade in der Quest: für die Sklaven, für die Raider und Quest versagt.
    Jetzt wird aber von Pfad A aus aufs Ende von Pfad B verlinkt und umgekehrt, wenn meine müden Augen das richtig interpretieren. Kein Wunder, reagierte es total verkehrt.
    Hat man vorher kaum gemerkt, weil die Belohnungen die selben und die Fraktionsreaktionen eher rudimentär sind.
    Jetzt wo ich die Enden erweitert habe und wirklich alles feindlich gemacht habe, was feindlich sein soll, passte natürlich gar nichts mehr. Also entweder habe ich zuviel geraucht oder die Jungs bei Bethesda
    Für heute habe ich fertig, muss das morgen machen und dann wird es sicher ein Klacks ein, wenn ich schon mal rausgefunden habe, wo es liegt.
    Muss es allerdings schon sagen, dass mich die ellenlange Bug-Liste für Pitt nicht überrascht, bei dem wackeligen Gebilde, das jederzeit zusammenbrechen kann, wenn man nur leicht vom Weg abweicht.

    Edit:
    Ja, das ist eine ganz stolze Leistung, die Pitt-Raider nicht mehr feindlich zu machen, wenn man von Ashur die Belohnung gekriegt hat und die Sklaven völlig auszuklammern. Dabei kommt man gar nicht zum Dialog, wenn die vorher feindlich waren. Merkt man natürlich nicht, wenn die Sklaven Weicheier von 10 Gesundheit sind, da die dann sowieso alle tot sind. Umgekehrt das selbe, da werden die CombatSlaves auf Neutral gestellt, die sowieso schon verbündet sind.
    Eine ebenso stolze Leistung ist es, die Raider aussschliesslich auf Neutral, statt als Verbündete zu setzen, wenn man das Baby schnell wieder rein legt und dabei die Sklaven völlig auszuklammern, die vorher dem Player als Verbündete gegeben wurden.
    Habe jetzt alles nochmals sauber und schlank aufgebaut. Jeder Pitt-Sklave hat sowieso schon ein Actor-Effect drauf, der sie jetzt aber zusätzlich abhängig von einer Quest-Variable auf Agressiv stellt und zur Fraktion der Kampfsklaven hinzufügt, sobald der Aufstand beginnt. Im Prinzip wird jeder Sklave feindlich, ausser Midea und Wernher, die es nicht vorzeitig dürfen.
    Wenn man den Skalven geholfen hat, bleiben die Raiders auf ewig feindlich und schicken Überfall-Kommandos ins Ödland.
    Wenn man den Raidern geholfen hat, bleiben die Sklaven in Pitt friedlich, da der Aufstand nieder geschlagen wurde, schicken aber ebenfalls Rächer ins Ödland. Man kann es eben nicht richtig abbilden, dass Leute feindlich sind(rot angezeigt), aber nicht angreifen oder angegriffen werden, da der Player folgerichtig immer noch Verbündeter der Raider ist.
    Für mich selbst würde ich darauf und die Möglichkeit, anschliessend zurück zu kehren, pfeifen. Kann ich aber nicht tun. Und wenn die respawnenden Skalven feindlich sind, geht das nicht. Muss wahrscheinlich sogar noch das Crime-Flag clearen, da man möglicherweise auch Verbrechen gegen die normale Sklaven-Fraktion begangen hat.
    Geändert von Boïndil (20.02.2013 um 08:38 Uhr)
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  10. #110
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    Häh, ist ja geil, bereits beide Pfade im Schnellzugstempo durchgezockt und auch den untergeordneten Weg, dass man das Baby nimmt und wieder zuück gibt. Dazu bin ich alle Wege abgelaufen und habe mir alle relevanten Geschehnisse angesehen.
    Und das macht jetzt schon mehr Spass, wenn alle einigermassen folgerichtig reagieren.

    Wenn man den Sklaven-Weg beschreitet, kämpfen diese, bis der letzte Raider nieder gemacht ist und das tun auch benannte Sklaven, die vorher friedlich blieben. Und das können sie jetzt. Sie sind nur wenig schwächer, als die Raider, haben einen leichten Mehr-Spawn drauf und können neu auch Schusswaffen aufnehmen. Meine Sklaven können eventuell ein Gleisgewehr dabei haben, nehmen aber auch liegen gelassene Sturmgewehre auf, während die in Vanilla nur mit Nahkampfwaffen kämpfen können.
    War total problemlos. Als der letzte Raider auf dem Platz tot war, kam Wernher automatisch für die Belohnung zu mir und vorher hat er schön mitgekämpft.

    Wenn man Ashur hilft, ersetzt man die knallharten Raider mit recht harten Sklaven, die aggressiv und im Rudel mit allen Waffen kämpfen, die sie auftreiben können. Wurde beim Testgang ein paar Mal gekillt. Die können dich im schlimmsten Fall sogar mit Schaufeln one-hit-killen. Vorher konnte man da mehr oder weniger durchlaufen.
    Musste es doch so lösen, dass alle Parteien in dem Fall nach dem Dialog mit Ashur friedlich werden, da der Aufstand nieder geschlagen wurde. Hatte zuerst zwar noch kurz überlegt, eine Guerilla einzurichten, die dich ab und zu einzeln angreift. Allerdings: wieviele Leute bleiben nach dem Zeitpunkt in Pitt oder kommen zurück?

    Ich finde, dass das so ausgeglichener zwischen den Pfaden ist. Ich fand es vorher ein Ding der Unmöglichkeit, mich mit Ashur anzufreunden, wenn ich Pitt auskosten wollte, da die Sklaven nutzlose Weicheier waren. Und das auch noch, nachdem man auf das nette Geprügel mit den Troggs bei der Flutlichtanlage verzichtet hat.

    Und trotzdem kann man Pitt wiedererkennen, es reagiert nur folgerichtiger, ohne Leute, die dich angreifen sollten, es aber nicht tun.

    Und natürlich löst die Quest-Entscheidung, die man trifft, auf jeden Fall den Spawn von passenden Rächer-Gruppen im Ödland aus.

    Mache jetzt noch einen minimen Feinschlifff, von ein paar wenigen Dingen, die mir noch aufgefallen sind, aber ansonsten sehe ich meine Aufgabe in Pitt als erledigt an.
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