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  1. #1241
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Sorry für die Umstände, musste doch nochmals einige Fixes in den Navmeshes um Canterburry machen. Deshalb gibts jetzt noch eine Version 2.74, die nur aus der WastelandWarrior.esm besteht. Die Hauptversion 2.73 ist aber noch notwendig, falls man die noch nicht installiert hat, dann:
    1. 2.73 runterladen und installieren
    2. 2.74 runterladen und esm darüber installieren
    No mods for Failout 76.

  2. #1242
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe bisher noch nichts vom Autor von RH_Ironsights gehört. Im Prinzip sollte es keine schlimmern Üerschneidungen geben, abgesehen von einer und zwar dem Alien-Captain. Dieser wird vom Zeta-Plugin überschrieben und hat somit den Schlüssel zur Spielertruhe im optionalen Überlebensmodus für Zeta nicht.

    Abhilfen, falls einer unbedingt sofort mit RH_Ironsights nach Zeta möchte:
    Bevor dem Betreten der Brücke des Alien-Raumschiffs das Zeta-Plugin für IronSights temporär deaktivieren, nach Erhalt des Schlüssels(beim Tod des Captains) wieder aktivieren, das sollte problemlos gehen.
    oder:
    Den Überlebensmodus für Zeta nicht in WLW wählen, es kommt eine Abfrage, sobald man den Crash-Landeplatz erreicht.

    Zum WLW-Überlebensmodus auf Zeta, falls es einer nicht weiss:
    Die Abfrage, ob man den Modus möchte, kommt, sobald man in die Nähe der Crash-Stelle gelangt.
    Die eigenen Vorräte werden einem in diesem Modus für den ganzen Aufenthalt auf Zeta abgenommen, man kriegt die erst zurück, wenn man den Captain gekillt und ihm den Schlüssel abgenommen hat.
    Alien-Waffen funktionieren auf dem Alienschiff wegen einem Störsender nicht, diese werden gar zerstört, falls man sie benutzt. Man kann sie aber sammeln und reparieren und anschliessend im Ödland verwenden oder verkaufen.
    Dafür kriegt man ein kleines Angebot von traditionellen Schusswaffen beim Start, ausserdem findet man Werkbänke der Aliens auf dem Schiff verteilt, wo diese Eigenbauwaffen studieren. Da findet man ein Diagramm und die nötigen Mittel, um die bekannten Eigenbauwaffen zu bauen. Temporäre Diagramme funktionieren nur auf Zeta. Man kann damit zeitweise Waffen bauen, auch wenn man das Diagramm vorher nicht hatte.
    Auf jeden Fall ist dieser Modus nicht für Alienwaffen-Fans geeignet und es ist knallhart, mit wenig Ausrüstung durchs Schiff zu gehen.
    Geändert von Boïndil (04.05.2015 um 21:14 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  3. #1243
    Let's Play-Gucker
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    Ich speichere das Spiel immer am Vault Ausgang und probiere anschließend viele Mods aus, ob Sie zum Overhaul und zum Ödland passen.
    Dabei hatte ich mit WLW einmal direkt in Springvale die Enclave am Hals
    Das darf doch eigentlich nicht vorkommen, oder?

    Derzeit bin folgendermaßen unterwegs...ist ein MergedPatch nötig?
    Spoiler:
    Fallout3.esm
    Anchorage.esm
    ThePitt.esm
    BrokenSteel.esm
    PointLookout.esm
    Zeta.esm
    StreetLights.esm
    Lings.esm
    LingsDLC.esm
    RI_Core.esm
    aHUD.esm
    iHUD.esm
    Companion Core.esm
    RobCo Certified v2.esm
    RTS NW.esm
    DCInteriors_ComboEdition.esm
    RH_IRONSIGHTS.esm
    BobbleHead Collectors Book.esm
    WastelandWarrior.esm
    WastelandWarrior-Follower.esm
    DarNifiedUIF3.esp
    RI_Core_GERMAN.esp
    CASM.esp
    DK_BulletTime.esp
    Sprint Mod.esp
    RH_IronSights_Basic_VanillaPlugin.esp
    RH_IronSights_Basic_AnchoragePlugin.esp
    RH_IronSights_Basic_PittPlugin.esp
    RH_IronSights_Basic_BrokenSteelPlugin.esp
    RH_IronSights_Basic_PointLookoutPlugin.esp
    RH_IronSights_Basic_ZetaPlugin.esp
    RH_IronSights_Pitt_NewRifleSights.esp
    RH_IronSights_RemoveReticule.esp
    GNR Enhanced.esp
    Explosive Entry.esp
    RTS NW - Volume 1st.esp
    RTS NW - Volume 2nd.esp
    RTS NW - Volume 3rd.esp
    MED-INT-Wakelpuppentausch.esp
    Faster PipBoy Light.esp
    HZSmoothLight - FO3.esp
    K2_PlayWearClub.esp
    MiniHideout.esp
    UndergroundHideout.esp
    DIM TYPE3clothesRETAIL.esp
    LeatherBackpack - eng.esp
    FO3_WRP.esp
    Owned!.esp
    dD - Enhanced Blood Main.esp
    WastelandWarrior-Patch.esp
    WastelandWarrior-Lighting.esp
    WastelandWarrior-Effects.esp
    Companion Core DLC Addon.esp
    RobCo Certified v2 Mechanist's Edition.esp
    RobCo Certified v2 Zeta Addon.esp
    RI_PNeeds2S.esp
    RI_Alcohol.esp
    RI_PNAnchorage.esp
    RI_FOSE.esp
    RTS NW - Volume 4 Stone.esp
    F3ProjectRealityMkI.esp

    Total active plugins: 61
    Total plugins: 62
    Geändert von Boedel (06.05.2015 um 20:19 Uhr)

  4. #1244
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    Gamertag: PixelMurder

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    Was ist RI_Core.esm, hast du mir den Link, auch zur Übersetzung? Oder gehören die RI_-Mods alle zu Primary Needs? Es könnte sein, dass damit Scripte auf Wasserquellen wie Hydranten von mir überschrieben werden, an denen Wasserflaschen aufgefüllt werden können. Würde mich auch interessieren, was der an Anchorage macht.
    Explosive Entry muss ich mir auch mal ansehen.

    In Springvale gibt es von mir keinen Spawn-Punkt der Enklave, der nächste Enklave-Posten ist zwischen Springvale und dem SuperDuper-Markt, der ist Vanilla und kann sofort am Anfang kommen. Ab Level 5 können aber Spawns von Enklave durch Überfälle oder Encounter vorkommen, da Springvale selbst von mir nicht als schützenswerten Ort betrachtet wird. Diese Spawns starten erst ab Level 5, damit man nicht gleich nach der Vault angefallen wird.
    Schützenswerte Orte: In einem gewissen Umkreis von Canterburry, Big Town, Megaton und anderen bewohnten Plätzen ist der Spawn von Überfällen und Encountern geblockt. Es kann aber sein, dass kurz vor dem Radius gespawnt wird und die dir dahin folgen. Alle NPCs sind aber verstärkt und es hat meist mehr davon, die helfen können.

    RTS und DC_Interiors gehen, an denen habe ich vorbei gerabeitet.
    No mods for Failout 76.

  5. #1245
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    RI_Core gehört auch zu den Primary Needs. Für Anchorage gibt es einen Patch, dann werden die Bedürfnisse ausgesetzt.
    Bin jetzt aber zu den Simple Needs geswitcht, die erscheinen mir schlanker. Auch dort gibt es einen Anchorage Patch, der an den Heilungsstationen den Trigger der Bedürfnisse zurücksetzt.

    Bei ExplosiveEntry erscheint mir zumindest das Menü wenn ich verschlossene Sachen öffnen möchte. Probieren möchte ich es aber noch nicht, dafür sind meine Skills noch zu niedrig.
    Dann schlendere ich mal weiter durchs Ödland! Inwieweit werden denn die Funde heruntergeschraubt bei der zweiten Stufe im Überlebensmodus?

  6. #1246
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe mal alle runtergeladen, Primary Needs und Simple Needs plus alle Patches, dazu Explosive Entry. Die Test-Kultur und der Support werden im Hause Quäldilsda eben gepflegt

    Explosive Entry ist völlig problemlos.

    Würde auf jeden Fall eher SimpleNeeds installieren, das macht natürlich, dass viele Begriffe Englisch sind. Auf jeden Fall nach WLW.esm laden, zwei Perks, die einem mehr Nährstoffe auf schlechtes Wassser oder Fleisch geben(Schweinehund und Fleischskandal), funktionieren dann nicht, aber sonst gibts keine Probleme. Alle DLC-Addons gehen ebenfalls, mit den selben Einschränkungen.
    Die Health Dispenser in Anchorage haben bei mir ein eigenes Script drauf, das die Spender nur noch in Intervallen heilen lässt, die vom Medizin-Skill bestimmt werden. Da kann man wählen, was man lieber möchte, den Anchorage-Patch für SimpleNeeds einfach nach WLW laden. Wahrscheinlich ist es sogar sinnvoller, im Fall eines Need-Mods alle Bedüfnisse von den Spendern heilen zu lassen, da man da ja sonst keine Nahungs- und Wasserquellen hat.

    RI_Core.esm (Primary Needs)würde gehen. RI_PHNeeds2.esp macht ebenfalls, dass die selben zwei Perks aus WLW nicht gehen, eigentlich auch nicht wirklich problematisch.
    Hingegen geht RI_PNAnchorage.esp absolut nicht!, das überschreibt zwei Questscripte, die auch WLW ändert(nur aus einem viel besseren Grund, WLW hat den vollständigsten Overhaul für Anchorage), das macht den DLC kaputt. Im Gegenteil ist es sogar richtig blödsinnig gelöst, diese Scripte zu überschreiben, das könnte man viel eleganter machen und ohne Kompatibilitäten zu gefährden. Damit will der Mod die Primary Needs in Anchorage deaktivieren, da es da keine Nahrungsmittel gibt, man würde wahrscheinlich sterben. Die andere und aktuell einzige Möglichkeit ist, Primary Needs einfach zu deaktivieren, während man in Anchorage ist, man hat da sowieso nichts davon.

    Die Stufe 1 hat um 5-10% weniger Loot in Kisten als Vanilla, Stufe 2 nochmals soviel, die selben Abstufungen in % gibt es für Kauf/Verkauf bei Händlern. Auch werden Waffen, die man bei Feinden findet, teilweise und vom Modus abhängig mehr geschrottet und es werden zusätzlich Items aus dem Inventar geworfen. Diese Werte kann man aber teilweise mit Perks wieder verbessern. Wobei ich auch teilweise Funde generell einschränke, vor allem in Point Lookout habe ich ziemlich abgespeckt, wo es viel zuviel gab.
    Der schwere Survivor-Modus ist aber kein Ding der Unmöglichkeit, im Gegenteil würde ich ihn als "The way Fallout 3 is meant to be played" nennen. Wenn man nämlich ein wenig Munition spart, indem man Maulwurfsratten mit einem Baseballschläger keult, wird man früher oder später auch keinen grossen Mangel leiden. Und grosse Gegner(z.B. Overlords) und gut geschützte Kisten geben weiterhin ab und zu einen netten Loot, den man nun mehr zu schätzen weiss.
    No mods for Failout 76.

  7. #1247
    Let's Play-Gucker
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    Wow, was für ein Support! Unglaublich! Danke dafür
    Dann bleibe ich bei den Simple Needs und beim schweren Survivor Modus. Versuche mich gerade sowieso als Nahkämpfer (mit mäßigem Erfolg).

    In Minefield spuckt es jetzt ja wirklich? Bin ich im ersten Haus erschrocken, als die untote Familie die Treppe runtergestürmt kam
    Im nächsten saß ein friedlicher Raider und im Haus drauf ein Chimären-Robo der mich bei seiner Detonation mitgerissen hat. Sehr sehr gut gemacht

  8. #1248
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    Hast du die Familie überlebt?
    Könnte vielleicht die Detonation der Chimäre verringern, da es eine kleine Version ist und der Platz da eng ist.
    Ein Haus da ist von DC_Interiors, das mit der Gefangenen im Keller.

    Es ist wohl tatsächlich so, dass ich bis Fallout 4 modden werde, wenn die Gerüchte stimmen. Habe für die nächste Version noch einige extrem wichtige Scripte in den WLW_Patch kopiert, um die Gefahr zu verringern, dass sie irrtümlich überschrieben werden. Ich möchte möglichst viel Raum für andere Mods geben, aber manche Änderungen schrotten Bereiche des Spiels. Ausserdem habe ich nochmals alle Aussenzellen in FO3Edit gereinigt. Dann habe ich die Radioaktivität des schlechteren Wassers noch leicht erhöht.

    Eigentlich würde es mich reizen, an meinem Projekt Omega weiter zu machen, das wäre der krönende Abschluss für WLW. Aber dafür fehlt mir einfach die Zeit, dann versuche ich lieber nochmals die kleinen Dinge zu verbessern. Es wäre auch denkbar, dass ich noch ein paar verwaiste Häuser bevölkere oder so.
    No mods for Failout 76.

  9. #1249
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    Im zweiten Anlauf hab ich es gepackt. Dank RobCo hatte ich zwei Mister Handy's dabei, denen habe ich den Vortritt gelassen.

    Hört sich doch super an, dass du am Ball bleibst. Es gibt einfach Spiele, die einen nicht loslassen...Anstoss 3, Lords of Magic, Warcraft 1-3, Oblivion und eben Fallout sind es bei mir die immer wieder aus der Mottenkiste rausgeholt werden.

    Hatte gestern Abend leider totale Schwierigkeiten. Bekam andauernd freezes, wenn ich irgendwo hinein wollte (Häuser, Städte etc.) Die Krönung war dann aber, dass ich nicht mehr in mein "Mini Hideout" wo ich alles schön gelagert habe reingekommen bin. Wollte ich hinein=freeze
    Merged Patch erstellt=freeze
    Mit FO3MasterUpdate im Hintergrund=C2D

    War dann leicht gefrustet und hab aufgegeben...
    Geändert von Boedel (08.05.2015 um 15:52 Uhr)

  10. #1250
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    Das Problem hatte ich mal, habe es nach vielem Rumgesuchte und Tests gefixt damit, dass ich das Underground Hideout zur esm gemacht habe. Muss aber nicht unbedingt auf dein Problem zutreffen.
    Manchmal hilft es, wenn man ein paar Tage in einer Innenzelle wartet. Manchmal soll es auch helfen, sich mit eienr Granate oder so zu töten.

    Merged Patches helfen nicht gegen waschechte Probleme. Sonst bleibt dir nichts anderes übrig, als Mods der Reihe nach zu deaktivieren, manchmal ist es ein kleiner unauffälliger Mod, der in Verbindung zu anderen das Spiel crashen lässt.

    Edit
    Das war jetzt ein Schreck, plötzlich hats bei mir zu Crashen begonnen und garantierter CTD bei jedem Speichern. Es war die WLW-Patch.esp, die korrupt war. Habe das jetzt gefixt. Wahrscheinlich ist die aktuelle Version vom Nexus noch nicht davon betrofffen. Kannst du testweise mal die WLW-Patch.esp deaktivieren und abchecken, ob eine Änderung eintritt?
    Geändert von Boïndil (08.05.2015 um 19:21 Uhr)
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