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  1. #1131
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Um die vorhergehende Textwand nicht noch grösser zu machen

    Irgendwie war das Spiel gerade recht instabil, trotz deaktiviertem Librarian. Habe jetzt selbst mal einen sauberen Save gemacht, indem ich vier Tage in einer einfachen Innenzelle gewartet habe, damit sich ausserhalb alle Dinge reseten. Ich habe das Problem, dass nicht jeder Crash diekt mit WLW zu tun haben muss, ich habe eine andere Umgebung als andere. Manche Crashes können auch davon stammen, dass ich bei jedem Neustart heftige Änderungen drin habe.

    Bin jetzt mal den Karawanenplätzen und Ortschaften nachgegangen, aber seither gabs keinen Crash mehr, weder beim Speichern, Laden oder Schliessen. Natürlich habe ich dabei wieder mehr als eine A4-Seite mit notwendigen kleinen Änderungen und Feinschliff vollgeschrieben, es ist eine Never ending Story.
    Nerve mich gerade über den Encounter, der mitten im WLW-Camp steht, obwohl eigentlich seine Marker verschoben sein sollten. Da wird ja von Vanilla auch eine Feuertonne und ein Sitz-Marker gespawnt, die aber beide in der Luft schweben. Normalerweise lustig, aber nicht mitten im WLW-Camp.
    Das Problem ist auch, dass diese Encounter im Gegensatz zu meinen sich nicht selbst aufheben, wenn der Zell-Respawn einsetzt. Auf die Encounter-Feuertonne habe ich bereits ein Scipt gesetzt, das sie aufhebt. Bin nur nicht sicher, ob das eine Tonne war, die vorhre geladen wurde oder ob diese Encouter immer wieder neu gespawnt wird, wenn man da hin geht.

    Dabei ist mir aufgefallen, dass noch zwei Orte meine Aufmerksamkeit vertragen könnten.
    Die Bar in Canterburry ist eine schwache Leistung, ein wenig Deko und mehr Stühle würden dem gut tun, vor allem, da ich ja bereits die ersten Bar-Besucher-Spawns hatte. Fällt vor allem auf, weil der Handelsposten selbst recht aufgemotzt ist und es eine Beleuchtung der Stadt gibt.

    Aber auch der Tempel der Einheit, der bereits von den Sklaven verlassen wurde, während die Karawanen weiterhin stur dahin ziehen, könnte ein paar Tweaks brauchen. Ich würde gerne da wohnen, es ist ein geschützter Ort an der Handelsstrasse.

    Das ist allerdings nicht ganz unproblematisch, da solche Änderungen an bekannten Plätzen zu Inkompatibilitäten führen können. Nicht nur von WLW, aber Street Lights fügt ja auch eine neue Lampe direkt da ein, wo der Karawanenführer stehen sollte. Habe ja selbst auch schon ein paar Betten in die Garage von Canterburry gestellt, wo ein User selbst Betten eingebaut hatte. Es ist nicht unbedingt sehr schlimm, wenn zwei Betten ineinander stehen, aber eine Unschönheit ist es doch.
    Eine Möglichkeit wäre es, für jede Platz ein Optionen-File zu machen, z.B. WLW-Canterburry oder WLW-Templeoftheunion. Ist aber schwerer zu warten und fehleranfällig. Werde vorerst nur minimalste Änderungen da machen, ein paar Flaschen und Aschenbecher auf dem Tisch sind nicht so problematisch.

    Edit
    Werde langsam alt. Eigentlich habe ich seit Anchorage einen Actor-Effekt erstellt, der Begleiter dazu zwingen soll, je nach Gegner zwischen Melee und Ranged zu wechseln, mit dem Ziel, das keiner mehr einen Behemoth mit dem Hämmerchen angeht. Habe mich wieder daran erinnert, als Cross wieder auf die Krallen losging. Muss das jetzt mal auf Cross austesten.
    Geändert von Boïndil (25.05.2014 um 17:42 Uhr)
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  2. #1132
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    Bin gerade dabei, eine Vorlage für eine vernünftige Bar in einem Diner zu erstellen, die ich nur noch an den richtigen Ort kopieren und gegebenenfalls anpassen kann. Die sind dann voll gecluttert und haben diverse Idle-Marker fürs wischen, kochen oder rauchen.
    Darin ist ein Schalter enthalten, der je einen EnableMarker und DisableMarker umschaltet, dem man zu aktivierende und zu deaktiverende Objekte als Enable-Parent anhängen kann.
    So kann man jede Bar oder Location separat per Klick umschalten oder wieder in den Originalzustand versetzen, falls da ein Mod interferiert.
    Die Navmeshes muss ich natürlich auf die dekorierte Bar ausrichten, damit die Einrichtung richtig genutzt wird, aber die originalen Locations sind ja so rudimentär ausgestattet, dass es nicht kratzt, wenn das Navmesh eine Lücke hat, wenn die Bar dekativiert ist.

    Viel zu deaktiveren gibts z.B. in Porters Bar in Canterbury nicht, das Ding ist praktisch leer. Generell kacken alle Diners ab, wenn man sie mit anderen detaillierteren Locations vergleicht.
    Es gibt ja ein paar Diner im Ödland, wobei eigentlich nur Porters Bar bedient ist. Diner sind ja sonst keine Spielerhäuser, aber ich könte schon noch je nach Location hinter der Bar ein Bett und eine Werkbank einrichten. Thereotsich könnte ich sogar einen Bartender spawnen. Wenn man mit Begleitern unterwegs ist, vor allem mit solchen aus WLW, ergibt das schon noch einige nette Screenshots.

    Edit
    Habe die Diner-Vorlage erstellt, die ein Traum eines Diners ist Muss jetzt noch alles verlinken, damit ich das mit einem Schalter aktivieren kann. Habe bereits fast eine Sehnenscheidenentzündung davon
    Geändert von Boïndil (26.05.2014 um 17:34 Uhr)
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  3. #1133
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    Langsam komme ich dazu, das hoffentlich letzte Mal meine Vorlage ins Diner zu kopieren.
    Wie gesagt, wird man das Diner umstellen können, sodass störende Objekte aus- und die neuen eingeblendet werden.
    Ds geht auf keinen Fall ohne Navmesh-Änderungen, die Actors würden so nicht richtig reagieren. Ich muss dehalb das Navmesh auf die neuen Objekte ausrichten. Sollte nicht gross stören, da sich darin nur Porter und ab und zu ein weiterer NPC aufhält und es sowieso rudimentär ausgestattet ist.

    Auf jeden Fall muss ich das bestehende Navmesh bearbeiten und darf es keinesfalls löschen und neu erstellen, da es sonst crashen würde. Die Navmeshtechnologie ist unglaublich verdorben und träge, ein total kaputtes Mesh wie hinter RC lässt sich so nicht fixen, das muss tatsächlich neu sein. Wobei eventuelle Crashes, die auf dem Löschen der Navmeshes beruhen, hinter RC nicht so problematisch sind,wie in Canterburry.

    Es hilft dabei natürlich nicht, dass das GECK zu der Software gehört, die man an den Händen abzählen kann, bei denen Delete nicht bedeutet, nur das aktuell aktive Element zu löschen. Wenn ich ein einzelnes Triangel des Zell-Navmeshes mit Delete,statt R, lösche, sieht es so aus, wie wenn es so reagieren würde, wie wenn ein geistig gesunder Software-Entwickler dafür verantwortlich wäre. Aber das ist genau das Perfide dabei: es sieht so aus, wie wenn nur das Triangel gelöscht wäre. In Wirklichkeit aber wird das komplette Navmesh der Zelle gelöscht und ein neues erstellt, dem genau das gelöschte Triangel fehlt. Als Navmesh-Noob hat man dann ein Erfolgserlebnis, dass man das Triangel löschen konnte, während es bei allen crasht, die in der Nähe einen Mod aktiv haben.
    Supi kann ich dazu nur sagen, vor allem, da Delete zu den natürlichen Reflexen eines PC-Nutzers gehört. Habe vorhin also Delete, statt R geklickt, bis ich es merkte baer bereits gespeichert hatt.
    Zum Glück kenne ich das GECK und mache oft Kopien von WLW, vor allem vor solchen Tasks. Aber natürlich bedeutet es, dass ich alles nochmals machen muss, begonnen damit, vor dem Navmeshen die komplette Einrichtung reinzukopieren.
    Man sieht vielleicht im Screenshot, dass dieser Task nicht ganz so banal ist.

    Abr auch sonst:
    -Ansicht im GECK zickt: abschiessen
    -Objekte haben sich beim Reinkopieren wieder mal deselektiert: abschiessen
    -Crash, Crash, Crash, Crash, ....

    Edit
    Ist einfach nicht zu fassen. Offenbar wird das Navmesh nicht nur dann gelöscht und ein neues erstellt, wenn man Delete klickt, habe ja noch gedacht, dass ich soviele Beherrschung aufbringen kann, um drei Minuten lang nicht Delete zu klicken. Das passiert scheinbar auch, wenn man einen Stuhl aus dem Navmesh ausschneidet, auf was man auf keinen Fall verziichten kann. Whrscheinlich passiert es sogarr jedes ml, wenn die Triangel-Anzahl gegenüber Vanilla ändert, d.h. man könnte nicht mal einen offiziellen DLC machen, der eine neues Spielerhaus ins Ödland einfügt. Was haben die geraucht?
    Das sind jeweils die Momente, in den ich mir denke, für was tue ich mir den Bullshit überhaupt an, der scheinbar von Leuten verbrochen wurde, die niemals einen Worldspace im GECK bearbeitet haben.
    Ich kann es auf jeden nicht akzeptieren, dass es mitten im Ödland ein geslöschtes Navmesh hat, da jeder Mod inkopmatibel wird und crasht, der auch nur eine Türe in Canterburry einbaut. Und den Freiraum möchte ich Usern lassen, in Canterburry ein Spielerhaus zu haben. Dann lasse ich den Dreck lieber gleich weg.

    Nochmals Edit
    Ich kann das einfach nicht so stehen lassen. Checke gerade ab, ob es möglich ist, die Navmeshes auf Initially Disabled zu stellen. Ein Objekt, das auf Deleted ist, lässt das Spiel crashen, wenn man/ein anderer Mod darauf per Script zugreift. Wahrscheinlich passiert das auch, wenn das Zell-Navmesh in einem anderen Mod verwendet wird, z.B. eben Librarian bei Lurkzilla.
    Sowas geht, wie könnte man es auch anders erwarten, nicht mit Bordmitteln des GECK. Man kann auf einem Deleted-Objekt das Deleted-Flag nicht löschen und im Fall der Navmeshes wird auch jede andere Infomation gelöscht.
    Also muss ich in FO3Edit zuerst sämtliche Navmeshes, die in WLW auf Deleted stehen, aus Fallout 3 in einen temporären Mod laden. Dann muss ich in WLW die selben Daten vollständig entfernen und anschliessend die Navmeshes aus dem temporären Mod zurückkopieren. Wenn das gemacht ist, muss ich auf denen in WLW das Initally Disabled-Flag setzen, eine Gewaltsarbeit. Ein Teil der Arbeit ensteht, weil FO3Edit bei Navmeshes an seine Grenzen stösst und es ungeheuer mühsam ist, ein Objekt irgendwo in der Welt zu finden.
    Scheinbar nehmen beim ersten kurzen Test bei Lurkzilla immerhin meine Begleiter das Ganze an, wie ich in kurzen Tests merkte. Wenn das nicht so wäre, würden die in der Luft laufen.
    Anyway, wenn man in der ersten Zeit ins GECK schaut, meint man man könne das nächste Fallout damit erstellen. Mit der Zeit kommt man aber auf die Welt, vor allem , wenn man alles auslooten möchte. Ich denke, dass die bei Beth entweder eine andere Version des GECK oder einige Zusatz-Tools haben müssen.
    Zustäzlich wird alles erschwert dadurch, dass einfach keine vernünftigen Tutorials und Artikel zu den Tiefen des Systems zu finden sind. Es gibt natürlich Navmesh-Tutorials, aber es ist was anderes, ein neues Navmesh zu erstellen, als eines in der Welt anzupassen. Über Kompatibiltätsprobleme zwischen Mods findet man einfach nichts, man muss alles selbst austesten.

    Und wieder Edit
    Nein, die Begleiter sind nicht so problemlos und vor allem die BoS laufen in der Luft oder im Wasser. Man merkt genau, dass das nicht mein Navmesh sein kann.
    Das Problem ist halt, dass einem das GECK in nichts unterstützt. Ich habe da teilweise bis 5 Navmeshes in der Zelle. Aber welches ist meines? Wieso sind es fünf? Und WTF welches davon bearbeite ich gerade im Editor? In jeder vernünftigen Softwre wäre das Navmesh gehighlightet, das man gerade bearbeitet. Gar nicht zu reden davon, dass sie die ID aller Navmeshes zeigen würde. Wenn ich das ganze lösen kann, dann nur mit einem gleichzeitig geöffneten FO3Edit, wo ich nachsehen kann, wie die ID ist. Es könnte natürlich wieder dran liegen, dass eine esm keine Objekte aus Vanilla ausblenden kann. Wer kommt auf sowas, dass man zum Bearbeiten des gleichen Objekts zwei Dateiformate braucht? In der esm kann ich das Navmesh bearbeiten, es aber nicht ausblenden. In einer esp kann ich ein Objekt ausblenden, aber Änderungen am Navmesh zeigen keine Reaktion im Spiel. Gaaaaanz toll durchdacht...
    Übirgens kackt das GECK auch noch ab oder ist mindestens fast unbenutzbar träge, wenn man mehr als ein vollständiges Navhmesh drin hat, es ist die Hölle.

    Im Moment schreibe ich gerade einzeln alle Zellen hinter Rivet City auf. Dann werde ich jedem kaputten Navmesh eine eindeutige ID geben und sie per Script ausblenden, was die einzige gangbare Lösung zu sein scheint und nebenbei möglicherweise keine Crashes mehr mit Librarian gibt.
    Aber zuerst muss ich zur Entspannung in Wolfenstein ein paar Nazis abknallen, um wieder runter zu kommen
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  4. #1134
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    Habe mir die sinnlose Arbeit gemacht, sämtliche als Deleted bezeichneten Navmeshes in WLW auf Disabled umzustellen und ihnen eine eindeutige ID zu vergeben, damit ich sie per Script deaktivieren kann. Das hätte verhindern können, dass etwa Librarian da crasht. Nur leider crasht es jetzt bei mir, sobald ich so eines betrete.
    Leider bedeutet, wie gesagt, das Disabled-Flag alleine nicht, dass das Navmesh jetzt effektiv deaktiviert und meines in Betrieb ist, was man dran sieht, dass die KI zickt und in der Luft läuft. Deleted bedeutet hingegen, dass das Spiel crasht, wenn ein anderer Mod das gleiche Navmesh anpasst. Deshalb scheint nur eine Script-Lösung möglich.
    Dass ich die Navmeshes als Disabled bezeichne, bedeutet auch, dass das GECK diese an sich völlig kaputten Navmeshes in seine Überprüfungen einbezieht und als Warnung ausgibt. Was verhindert, dass ich die echten Fehler rausfiltern kann. Das sind einfach ellenlange Fehlermeldungen, die einem zwar die ID des beanstandeten Navmeshes augibt, die aber im UI nirgends zu finden ist.

    Es gibt also eine Technologie, Navmeshes per Script einzublenden, die als Disabled bezeichnet sind. Passiert etwa bei der Brücke bei Rivet City, wenn sie einschwenkt.
    Aber wieso crasht es bei mir? Vielleicht gibt es eine vernünftige Erklärung dafür, aber die GECK-Seite bietet sie auf jeden Fall nicht, wo die Beschreibung von DisableNavmesh wie folgt ist: Disables a navmesh. Kein Wort zu eventuellen Problemen und auf was man achten muss.
    Ist noch interessant, dass ich bei meinen Analysen in der ersten Broken-Steel-Quest zehn Zeilen zu ein- und ausgeblendeten Navmeshes gefunden habe, die aber auskommentiert, d.h. inaktiv waren. Vielleicht hat es ja bei den Jungs auch gecrasht. DAs Navmesh auf der Brücke von RC ist nämlich nur ein kleines Teilstück, das ausshliesslich auf der Brücke liegt. Vielleicht machen komplett ausglendete Navmeshes tatsächlich technische Probleme.

    Bin gerade demotiviert deswegen und überlege, wieder eine Version WLW zurück zu gehen, wo die Navmeshes halt beschissen und gelöscht sind, aber die NPCs auf dem Boden laufen. Nebenbei löschen übrigens auch DLC Navmeshes.

    Dafür eine gute Nachricht: die Stadtbewohner werden in der nächsten Version deutlich performanter sein, es ruckelt also spürbar weniger als vorher.

    Edit
    Nur mal um zu zeigen, was da für ein Bullshit ist, wenn man die Navmeshes nicht löschen, sondern nur deaktivieren kann. Einzelne Navmeshes sind im Editor nicht ausblendbar, d.h. es werden alle gezeigt, worauf sich das Fenster kaum noch benutzen lässt. Nicht nur, weil man kaum sieht, was jetzt das falsche Navmesh ist(ausser da, wo es Meter hoch in der Luft über meinem schwebt). Das Ganze ist auch noch fast unbenutzbar träge beim Drehen und Zoomen und crasht relativ häufig. Dabei habe ich ja eine Kiste, auf der ich jedes aktuelle Game zocken kann.

    Die gute Nachricht ist, dass mindestens einer der Fehler bei mir lag, einige BoS liefen in der Luft, weil ich ein Navmeshnoch nicht abgestellt hatte. Habe vorhin einen Bosskampf mit Lurkzilla gemacht und alle Actors reagierten vernünftig und keiner war in der Luft. Ausser Lurkzilla ab und zu, aber der ist einfach zu gross für die Physik. Wenn der nämlich nahe an einem kleinen BoS steht, meint die Physik, Lurkzilla laufe über ihn drüber, worauf er in die Luft geht. Ich begrenze das so gut wie möglich mit einem Trigger, der ihn zu Boden stellt, aber alles lässt sich nicht vermeiden.

    Muss es dann mal mit Librarian abchecken, denn eigentlich ist es daneben, dass ich meinen Nutzern sagen muss, sie sollen Mod X(der sonst keine Kompatibilitäsprobleme hat) abstellen müssen und sei es nur temporär. Obwohl die Kompatibilität einfach Grenzen hat und bei den Navmeshes ist es besonders übel, das kann in der Art von niemandem kommen, der jemals selbst in der Welt rumgeschraubt hat. Ich kann es mir nicht anders vorstellen, als dass die Jungs bei Bethesda selbst über die teilweise saudämlichen Eigenarten der Engine und des GECK fluchten, als sie etwa einen DLC entwickelten.
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  5. #1135
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    Die Flugdeck schützen werden von Mirelurk-Jägern gekillt, die unten an der Bordwand ein paar Meter über dem Wasser schweben (stehend) und dann von der Engine hochgeportet werden. Kann man am Anfang sehen in meiner Videoaufzeichnung wenn man auf den Hintergrund achtet.

    Mirelurks habe ich auch schon ohne deine Mod einfrieren sehen, speziell wenn sie sterben, dann fehlt die Physik und die bleiben einfach stehen, man kann sie dann mit Grab umwerfen.

    Casdin hat bei mir jetzt eine stationäre Leibwache die Essential ist, findet man beim Nexus auf der Mainpage, Outcast HQ Guards. Lässt den vorderen Bereich von Fort Independence auch durch Defensivanlagen wie Sandsäcke und Holzbarrkaden mehr nach einem Fort aussehen.

    Ich habe gestern wieder einen neuen Char erstellt, diesmal ohne WLW durch die Mainquest gerannt mit EVE aktiv und es geht einem irgendwann nur noch auf den Zeiger wenn das Spiel einfriert. Es friert auch ein wenn man gar nicht am PC ist, so gestern war ich afk und stand in der Zitadelle wo die Neulinge ihre Schiessübungen machen und da waren zwei mit Laserwaffen am ballern. Hatte in meinem Atelier gearbeitet nach dem Essen und vergessen den PC auszuschalten, als ich dann nach 2 Stunden wieder im Büro war, stand FAllout 3 still, Musik und Sound lief noch.

    Habe EVE wieder gelöscht. Ich werde auf WLW nicht mehr verzichten in Zukunft, da sind mir zuviele neue coole Encounter drin. Regel 1: Was mir WLW nicht zusammenläuft wird halt nicht gespielt oder seperat mal angeguckt. Habs jetzt auch mit Prokekt Beauty am laufen und die wichtigen NPCs auf Essential gesetzt mit ESP. Lucas Simms z. B. ist mir schon durch Encounter gekillt worden die nach Megaton rein sind, leider passierte dass sogar als ich von weit her per Schnellreise nach Megaton rein bin. Roboter gegen BoS, wobei dann die BoS die Megaton Siedler angegriffen hat, vermutlich durch Friendly Fire.

    Bei Big Town habe ich jetzt schon zweimal einen King Claw gesehen wärend Anne Barrow alleine durch die Gegend läuft. Die Brahmine der Händler bleiben auch sehr häufig stehen und folgen nicht mehr.

    Wenn ich Beteshda wäre, dann würde ich der Community eine frühe Alpha vom Geck geben die nicht alle Tricks kann. Weil man sieht immer wieder Modder die das Unternehmen für ihre Fehler angreifen und das wäre auf lange Sicht eher Rufschädigend. Mag Vorteile haben wenn man an die Community Tools gibt und das Modden ermöglicht, aber man sieht eben auch die Nachteile. Verständlich wenn die sich nicht 100% in die Karten gucken lassen. Das wäre jetzt meine Erklärung für das ganze Navmesh-Disaster.

    Deine letzten drei Beiträge machen mir da nicht gerade Mut, was das erstellen von Navmesh angeht in Aussenzellen. Sehe daher auch warum z. B. Alton IL ein neuer Worldspace ist, der von Grund auf neu aufgebaut ist.

    Bin ansonsten mit 2.68 sehr zufrieden. Hatte die Quest bei Arefu nach 3 x sterben des E. Kings so satt, dass ich ihn auch auf Essential gesetzt habe. Der stirbt immer (auch in Vanilla) durch den Brückenspawn oben. Hatte da Vanilla auch schon eine Todeskralle. Wenn der stirbt, dann wird die restiliche Bevölkerung von Arefu zu mir feindlich. Das sieht mir auch nach einer schwachen Lösung Seitens Beteshda aus.

    Edit: Taft-Tunnel hat diesmal auch gut geklappt, sind vorne stehen geblieben und beim Terminal dann einmal kurz nachgelaufen weil ich einen Ghul übersehen habe der die dann durch die Tunnels gejagt hat. Habe eine Weile gebraucht bis ich den down hatte weil der ständig rumgelaufen ist. Der kam mir nach von oben beim BoS-Posten. Stand hinter der Tür so das ich ihn nicht gesehen habe. Die machen dann ja selbst die Türen auf, lol habe echt nicht gerafft dass Madison panisch rumläuft weil da ein einzelner Ghul rumschlich.
    Wolfenstein-Schlauchshooter habe ich mir gestern als Lets Play angeguckt, dass wäre nix für mich. Habe auch Metro beide Teile aber das ist halt dass gleiche. Ohne offene Welt die ich frei begehen kann kommt keine Motivation auf bei mir.
    Geändert von Merdan (28.05.2014 um 08:47 Uhr)

  6. #1136
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    Hate oben vorhin noch ein Edit gemacht, aber jetzt mache ich einen neuen auf.

    In der nächsten Version sollten folgende Dinge nicht mehr passieren.
    Dass Encounter in Megaton reingehen oder in Orte wie Arefu oder Big Town eindringen, die sollen ruhige und geschützer Orte bleiben. Wobei ich natürlich nicht jede feindliche Begegnung in der Nähe unterdrücke. Z.B. gibt es in Vanilla Raider-Angriffe auf Big Town. Aber es sollten mehr von denen geblockt werden, die als Ziel den Spieler haben(Überfälle) oder Punkte in seiner Nähe(Encounter).

    Dass Raketenwerfer sterben, habe sogar den Brand-Effekt so eingestellt, dass er nicht mehr auf sie selbst wirkt, das sieht gleich viel besser aus. Finde es zwar seltsam, dass ich in vielen Tests nie einen Lurk auf dem Deck gesehen habe. Aber inzwischen sollte auch das Navmesh da besser sein.

    Das mit den Mirelurks ist mir auch aufgefallen, habe denen sogar einen Actor-Effekt gegeben, der sie pusht, wenn sie sterben, damit die Pyhsik wirkt. Wobei ich das Gefühl habe, dass einige Probleme von FO3 Ragdoll Overhaul stammen, den ich im Moment sogar deaktiviert habe. Habe kaum mehr einen Actor gesehen, der nicht umgefallen ist.

    Evan King: Habe den Jungen bereits debugt und verstärkt. Ausserdem habe ich sein Script angepasst, das tatsächlich Arefu feindlich werden liess, auch wenn er von einer Ameise getötet wurde. Das sind gute Inputs.

    Den Brahmimen geheich nochmals nach.

    Immerhin haben wir von Bethesda Tools gekriegt, die so einzigartig sind. Ich motze, weil mich die Sache betrifft, nicht weil ich böse auf Bethesda bin.
    Gebe es auch zu, dass ich in der Vergangenheit zwischendurch mangels Fachwissen über Dinge gemotzt habe, die ich heute ganz selbstverständlich erledigen kann und die iegentlich keine Fehler waren.

    Edit
    Meine Milde wird immer wieder auf eine harte Probe gestellt, z.B. vorhin, als ich nicht nur den kompletten Inhalt einer Zelle verloren hatte, das GECK fing auch noch an zu crashen beim Speichern. Musste dann eine Version zurück und alles nochmals aus dem Kopf machen, was fehlte.
    Und zwar ist es wahscheinlich ausschliesslich deswegen passiert, weil ich mir die Landschaftstexturen auf der Landschaft im GECK angesehen hatte, worauf es bereits wieder das Mesh für vier Zellen drin hatte. Aud der GECK-Seite heisst es zwar, die Zelle wird nur dann korrupt, wenn man die erste Textur über den Landschaftsmanager löscht. Aber bei mir wird sie bereits korrupt, wenn ich nur schüchtern dran denke, die Landschaftstextur mit dem Gras drauf im Diner zu deaktivieren.
    Geändert von Boïndil (28.05.2014 um 16:30 Uhr)
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  7. #1137
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    Das Ragdoll hette ich auch kurz drauf aber da fingen bei mir die Autowracks an zu hüpfen.

    Nein es ging mir generell umd die Moddingszene, z. B. bei Rome 2 da sind einige Modder der Meinung das ohne ihr Zutun die Firma CA schon pleite wäre, obwohl ihr letztes Spiel laut Aussage von SEGA mehr als 800.000 Kopien abgesetzt hat. Leider war das Spiel noch keine Beta bei Release was zu viel Hass geführt hat bei den jüngeren Spielern.

    GECK ich komme bald mal zum selber rumschrauben. Oder lieber doch nicht? Also deine Mod macht Laune und ich glaube zum Teil hat sich das auch für dich gelohnt. Allerdings stösst du gerade an die Grenzen der GECK-Version glaube ich. Selbst in der Hauptmap im Zentrum hat man doch immer wieder Stellen wo Begleiter eben stehen bleiben oder Pfadprobleme haben. Die Companions sind sowieso erst spät im Spiel verfügbar, man hat sich dabei schon was gedacht.

    Gibt es eine vollständige Gegenüberstellung aller Perks zu deiner Mod, die du geändert hast? Oder habe ich die übersehen ... hm.

    Savegamegrenzen: Questmods durchspielen und dann eventuell wieder deaktivieren oder lieber aktiv lassen?

    Viel Spass noch mit Wolfenstein, scheint ja wieder ein Kassenhit zu werden.

  8. #1138
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    Danke dir für deine netten Worte, das freut mich.

    Bei mir schliesst Bittercup die Lücke.

    Eine Perk-Liste habe ich nicht. Generell ändere ich nicht viel an bestehenden Perks, eine Ausnahme ist z.B. Adamanthium, dem ich zwei weitere Stufen gegönnt habe. Habe ein paar eingebaut, die den Nahkampf verstärken oder generelle Boni geben. Der Perk Heiler verstärkt etwa in drei Stufen die Autoheilung und Medizin, ein anderer gibt Boni auf Toiletten-Wasser. Der Perk Ghul-Alpha macht nur Sinn, wenn man plündernder Ghul werden möchte, mit dem kann man drei Ghule rekrutieren. Der Perk Störsender gibt einen vierfachen Radius auf befreite Todeskrallen der Enklave.
    Nützlich ist auch Panzerknacker: die Skill-Beschränkungen bleiben stehen, aber man hat immer 100% Chance beim Knacken und immer nur ein Wort auf Terminals.
    Begleiter geben einem übrigens auch Bonus-Perks, z.B. Postbote von Dogmeat, der einem Schadensbonus auf Hunden gibt. Manche gibts auch zur Belohnung, etwa wenn man 20 Aliens getötet hat. Wenn man übrigens Dogmeat 20 mal lobt, wird er leicht verstärkt.

    Librarian und Alton kann man tatsächlich erst aktivieren, wenn man sie starten möchte, deaktiveren auch. Alton gibt einem einen Begleiter, der natürlich nur aktiviert funktioniert.
    Theoretisch sollten Mods in neuen Worldspaces nicht interferieren, die fügen meist nur eine Türe im Ödland ein. Aber bei Librarian ist das der springende Punkt, da sich diese im Areal von Lurkzilla befindet. Türen müssen mit dem Navmhes verbunden sein, das WLW deaktiviert. Muss es jetzt austesten, ob es neuerdings damit funktioniert, könnte sein.
    Sonst arbeite ich jeweils um DCInteriors und Streetlights herum, das sind bekannte Mods.

    Dafür scheint die Bar in Canterburry jetzt zu laufen, die man per Schalter aktiveren kann. Ist das eine Bar oder ist das eine Bar?
    -Bartender
    -Barmaid
    -neues Deko
    -friedliche Encounter, die zuällig in der Nähe geladen sind, können dich in der Bar besuchen
    -eine zusätzliche Stadtbevölkerung gabs ja bereits in Canterburry
    -Chance auf friedliche Ecounter, die direkt in die Bar gehen
    -eine Nuka-Cola-Maschine, an der man gekühlte Nuka Cola kaufen kann(Chance auf Quantum, Preis vom Handeln-Skill abhängig, hat eine maximale Anzahl Flaschen, die nach dem Zell-Respawn wieder aufgefüllt werden)
    -Radio, Sitzbänke auf der Strasse

    Effektiv noch nicht perfekt, aber es fehlt nur noch Feinschliff.
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    So, hier noch das obligate Trailer-Video



    Noch nicht perfekt, z.B. die Dialoge der Händler oder die Sandbox des Barkeepers. Aber sonst recht brauchbar.

    Dafür zickt weiter vorne auf dem Karawanenplatz ein Navmesh, sodass NPCs nicht drüber laufen können. Muss ich morgens nochmals neu erstellen.
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  10. #1140
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    Wahrscheinlich liegen ale Probleme, die ich noch habe, am Navmesh, selbst die Sandbox des Barkeepers.
    Natürlich mache ich aus leidvoller Erfahrung jedes Mal eine Kopie von WLW, bevor ich am Navmesh rumschraube, während es crasht und zickt und ich mir die Haare raufe. Die Idee hinter dem Navmesh ist toll und ein funktionierendes Navmesh lässt Actors sich so verhalten, wie es auch Skyrim und fast jedes andere beliebige Spiel nicht übertrifft. Aber die Werkzeuge zum Bearbeiten der Navmeshes sind einfach nur Bullshit, Punkt. Das wären sie auch, wenn diese eine anständige Performance hätten, Punkt.

    Jede Änderung an einem Punkt des Navmesh und vor allem das Entfernen von Triangeln führt wie bereits gesagt oft dazu, dass ohne Ankündigung das originale Navmesh gelöscht wird und jeder andere Mod crasht, der das selbe verwendet. Bug oder ein Verhalten, das ich noch nicht durchschaut habe? Anyway, in jeder vernünftigen Software würde das Löschen nicht so passieren. Beim Löschen wird nämlich ein Duplikat des bestehenden Nameshes erzeugt, sodass ich nahtlos am neuen weiter arbeite, ohne es überhaupt zu wissen, dass ich das alte gelöscht habe, was ich auf keinen Fall wollte. Man stelle sich mal vor, ein Photoshop oder Word würde mit seinen Dokumenten so funktionieren.

    Und die Navmeshes sind sichtbar, auch wenn sie gelöscht sind und nehmen exakt die gleichen Punkte im Raum ein, wie das neue. Was dazu führt, dass ich die richtigen Punkte nicht fassen kann oder je nach dem auch keine Ahnung habe, ob ich am orginalen gelöschten, meinem neuen oder irgend einem der anderen Navmeshes rumschraube, die sinnlos drin sind.
    Gerade um die Stühle herum ist es einfach nur der Horror. Ich sehe nur noch eine Suppe von Triangeln vor mir, an denen ich entnervt rumzupfe, in der Hoffnung den richtigen zu erwischen und dass Fawkes endlich aufhört zu zicken, wenn er von einem Navmesh zum andern wechselt.

    Man merkt sicher, dass ich kein Navmesh-Spezi bin, aber es erscheint mir trotzdem, wie wenn die Zeit begrenzt gewesen wäre, die man pro Navmesh und Zelle hatte. Verständlich in Aussenzonen, weniger auf dem Marktplatz von Canterbury, wo die keine hohe Qualität zu haben scheinen.
    Auf jeden Fall habe ich nochmals alle Navmeshes in den zwei wichtigen Zellen um die Hauptstrasse des Orts gelöscht und sie neu erstellt und bin gerade dran, sie zu schleifen, bis sie passen. Wenn man es richtig macht, dauert das schon noch einige Zeit, da das Autogenerieren-Feature nur eine sehr lumpige Basis ist.

    Edit
    Habe fertig für heute, war die meiste Zeit über am Erzeugen eines völig neuen Navmeshes für die wichtigsten zwei Zellen. Da ich gerade dabei war, habe ich zur Übung das Navmesh auf eine zweistöckige Ruine hinter Canterburry erweitert und da zwei Wachen hingestellt. Die Grenze von zwei Zellen geht nämlich genau in der Mitte durch die Route der Wache durch. Ein guter Test, ob das Navmesh läuft.
    Aber testen muss ich nicht mehr heute, das war zuviel Fitzelarbeit und mir tun schon fast die Griffel weh.
    Geändert von Boïndil (30.05.2014 um 19:50 Uhr)
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