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  1. #1011
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich schaue auf jeden Fall hier regelmässig rein, ich habe zwar nicht mehr die Energie, jeden Tag zu modden, aber WLW bleibt mein Baby.
    FOSE ist auf jeden Fall ein Must Have, schon alleine wegen CASM, das es ebenfalls benötigt und die Stabilität erhöht.

    Die Reihenfolge der Installation sollte eigentlich unwichtig sein, obwohl es sich manchmal beissen kann, wenn zwei Mods die selben Texturen verwenden. Es ist möglich Mods zu installieren, sie aber vorerst deaktiviert zu haben.

    Der Sinn davon, nicht sofort mehrere Mods gleichzeitig zu aktivieren, ist der, dass man Bugs einem Mod zuordnen kann. Ein Overhaul wie WLW ist immer der Kern eines Systems und es ist sinnvoll, ihn sofort zu aktivieren. Soviel ich weiss, schraubt Lings Finer Things vor allem am Tenpenny rum, d.h. man kann ihn auch erst aktivieren, bevor man dahin geht.

    Deine Ladereihenfolge wie im Screenshot sollte allerdings okay sein und fast alle Mods sind mir bekannt, nutze A world of pain und DC Interiors ebenfalls. Ausser Xepha: Wetter-Mods müssen auf jeden Fall hinter WLW geladen werden.
    Lings Finer Things war für mich damals zu Venom-Zeiten unspielbar, ich konnte den Tenpenny nicht mehr ohne Crashes betreten, was heute anders sein kann. Die Klamotten-Mods sind allerdings teilweise redundant, da Finer Things nach meiner Erinnerung bereits etwa Seductress, Pure Lust und Persona drin hat, ebenfalls Trish und Hentai aus den Conversions. Arynns Leather Dress ist wohl nicht drin. Schade, gibts keine vollständige Liste des Angebots im Tenpenny. Du kannst allerdings Persona drin behalten, wenn du es unbedingt sofort holen willst, da man es in einer Kiste bei Springvale findet.

    Läuft es jetzt inzwischen eigentlich? Obwohl deine Ladereihenfolge in Ordnung sein sollte, muss man halt bei Problemen doch Mods der Reihenfolge nach deaktivieren, bis man rausgefunden hat, wieso das Spiel nicht startet oder crasht.
    Wobei es auf andere Probleme hindeutet, wenn das Spiel überhaupt nicht startet. Sowas ist bei mir wahrscheinlich noch nie vorgekommen, da das Spiel grundsätzlich auch mit grob mangelhaften Mods mindestens bis zum Titel-Bildschirm kommen sollte. Wenn es im Titel-Bildschirm crasht, dann üblicherweise, weil ein notwendiger Master wie DLC oder Ling nicht gefunden wird. Manche haben zwar schon Probleme mit WLW in der Vault 101 gemeldet, konnte das aber selbst nie nachvollziehen, weil die Vault praktisch Vanilla ist. Auf jeden Fall stehe ich dir gerne weiterhin bei
    No mods for Failout 76.

  2. #1012
    Spammer Avatar von cyberpirate
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    Bin noch nicht weiter. Versuche es heute evtl. nochmal. Ich werde auf jeden Fall
    berichten, und bestimmt auch noch wieder fragen. Vielen Dank für die ausführlichen
    Erklärungen. Bin auf jeden Fall schon sehr gespannt auf die Mod.

    EDIT:

    So das ganze nochmals versucht. Fallout 3 GotY installiert . Dann FOSE. Danach dann Deine
    Mod. Dazu noch das Texturenpaket von NMC. Das war erst mal alles. Ich habe zuerst ein paar
    Minuten gespielt und WasteLandWarrior aktiviert. Hat er auch angenommen. Dazu das NMC Paket
    aktiviert. Aber schon ein paar Minuten später der erste Absturz. Direkt auf den Desktop mit
    der Standardmeldung.
    Geändert von cyberpirate (31.03.2014 um 17:19 Uhr)

  3. #1013
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe das Edit übersehen.
    Wo genau ist es abgestürzt? Und ist es reptierbar? Wann hast du WLW aktiviert?
    No mods for Failout 76.

  4. #1014
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Der Pfad, indem man sich mit den Raidern verbündet, scheint ja zu funktionieren. Wobei ich wohl generell den Spawn noch ein wenig begrenzen werde. Dieser reagiert im Moment auf die normalen Einstellungen zu Mehrspawn und Spawn-Cap wie im Ödland auch. Mit den Default-Einstellungen von WLW dazu gehts gerade noch, aber wenn man diese erhöht hat, sind einfach zuviele NPCs auf den engen Pfaden, worauf sich diese gegenseitig von den Stegen werfen. Ausserdem habe ich in Ptt generell das Gefühl, dass der DLC schlecht optimiert ist, da die Lüfter immer weiter oben sind, als sonst im Ödland.
    Eigentlich müsste ich jetzt den anderen Pfad austesten, aber ich habe eine regelrechte Blockade, mich durch die knallharten Raider zu knüppeln, wenn mir die drei Wachen beim Baby bereits die Hölle heiss machen. Werde auf diesem Pfad wahrscheinlich noch den Raider-Mehrspawn gegenüber den Sklaven verringern müssen. Die Tribeam-Laser habe ich bei den Wachen bereits entfernt, da das zuviel war.
    Zwischendurch habe ich mich gefragt, ob es eigentlich noch einen Sinn machte, den Spawn in Pitt zu erhöhen, vor allem, da ich diese Version möglicherweise als Final betiteln werde. Diese enthält ja auch andere Fixes und Tweaks, die einen Release sinnvoll machen würden. Aber ich kann nichts einbauen, ohne es ausreichend getestet zu haben, während mich das Testen aber inzwischen nur noch nervt. Muss mich da wohl aber einfach durchbeissen, das muss in nächster Zeit online gehen.
    Geändert von Boïndil (04.04.2014 um 09:12 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  5. #1015
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    So, habe mal die andere Seite gemacht und mich mit den Sklaven verbündet, das Baby geklaut und zu Ende gespielt. Es kommt mir gar ein wenig leichter vor, nicht wie befürchtet, da die Raider schon genug mit den Sklaven zu tun haben. Auch der unterirdische Bereich liegt im Rahmen, da man selbst im Überlebensmodus bis dahin ausreichend Ressourcen haben sollte, z.B. Spinnenminen und Drohnen, die als Ablenkung dienen können. Und Eigenbauwaffen werden in diesem Modus gar mit einem Reparatur-Bonus erstellt, sodass sie sofort nutzbar sind. Und wenn einem das alles auf den Sack geht, kann man ja auch den Stealth Boy nutzen, den man von Wernher kriegt.

    Allerdings ist es etwas problematisch mit der Steuerung der Schlacht, damit sie einem logisch vorkommt und nicht dem Wiki widerspricht. In Vanilla werden die paar Sklaven sofort alle gemacht, egal wie man sich entscheidet und am Schluss werden noch ein paar zuerst versteckte Sklaven aktiviert, damit nicht alles entvölkert ist. Die neuen verstärkten Sklaven, die in der Phase gespawnt werden, überleben aber das Gefecht und so schlagen sich schlussendlich mehr Sklaven, als Raider mit den Trogs rum, wenn man die Flutlichter ausshaltet.
    Mir kommt der DLC auf einer Ebene eher unfertig und unausgegoren vor, so haben die Sklaven noch nicht mal eine Condition drin, die ihre Verschwörungsdialoge blockt, wenn sie befreit sind(werde ich möglicherweise noch nachrüsten).
    Die Beliebigkeit geht soweit, dasss man Pfad A oder B wählen kann, die aber am Schluss auf die falschen Enden(Quest Stages) verwiesen. Ist nur nie jemandem aufgefallen und es wird auch nirgends als Bug vermerkt, weil es kaum einen spürbaren Unterschied in der Welt macht, wie man entscheidet. So lässt sich manchmal nur schwer eruieren, was überhaupt gedacht war.
    Ausserdem musste ich die Türe von Mideas Quartier für NPCs blocken. Wo es mehr Spawn hat, ist auch die Wahrscheinlichkeit höher, dass das Gefecht bis da rein geht. Musste dazu sogar eine neue Türe setzen, um ein Script einbauen zu können, ich verstehe nicht, wieso man das nicht gemacht hat.

    Teste gerade einen alternativen Pfad B(verbündet mit den Sklaven), indem ich die Gruppen erst nach dem Ausschalten der Flutlichter spawne. In der ersten Phase hat man also nur einen geringen Mehrspawn, während es am Schluss nochmals ein episches Gefecht geben sollte. Zum Ausgleich kriegt man eine Gruppe von drei Sklaven, die einem solange folgen, wie man mit dem Baby rumläuft.
    Dazu musste ich einen schon lange bestehenden, aber nie genutzten Actor-Effekt schleifen, der im Prinzip die komplette Logik eines Begleiters enthalten sollte. Muss man nur noch zuweisen und fertig ist der einfache Begleiter, was auch von Addons von WLW genutzt werden könnte(darauf haben alle gewartet ). Man sollte diesen Effekt sogar per Script zuweisen können, z.B. einem Todeskrallen-Baby.
    No mods for Failout 76.

  6. #1016
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Auch wenn es sich mit der neusten WLW ein wenig hinschleppt, vielleicht kann man ja einige Zufallspersonen neu einkleiden...
    http://www.nexusmods.com/fallout3/mo...eview%3D&pUp=1
    http://www.nexusmods.com/fallout3/mo...eview%3D&pUp=1
    Na, wie wäre es Boindil?

  7. #1017
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    Gamertag: PixelMurder

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    Spielst du überhaupt noch mit WLW?
    Erfahrungsberichte aus WLW oder Diskussionen zu meinen aktuellen Pitt-Änderungen(deswegen schreibe ich ja, was ich jeweils gerade tue) würden mich ein wenig mehr motivieren, als Links zu anderen Mods Im Moment habe ich eher das Gefühl, gar keiner zocke mehr mit WLW, was Gift für meine Motivation ist, an einem Spiel zu modden, das ich selbst eigentlich gar nicht mehr zocken kann.

    Sieht übrigens langsam auch auf dem zweiten Pfad vernünftig aus. Habe den Trog-Spawn noch ein wenig begrenzt und lasse die Sklaven verzögert spawnen. Wie man sieht, kann man sich auch hier durchmogeln, wenn man kein Gefecht möchte. Es wird natürlich schwerer, wenn man sebst mitmischt.


    Im Video laufe ich alles ab, begonnen damit, dass ich aus dem Untergrund komme. Am Schluss hole ich noch meine Ausrüstung aus dem Loch, deren Schlüssel man im optionalen Modus erst am Schluss kriegt. Es gibt noch eine neue Änderung aussen, da es nicht unbedingt plausibel ist, dass die Sklaven Pitt übernehmen und die Wachen nicht alle machen. Die Raider werden da durch Sklaven ersetzt, wäwhrend die Raider-Leichen noch einige Zeit da liegen.
    Könnte langsam sein, dass der nächste Release ansteht.
    Geändert von Boïndil (10.04.2014 um 12:39 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  8. #1018
    Let's Play-Gucker Avatar von Merdan
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    Hey, sieht gut aus, wann gibts den Download?

    Spiele immer noch mit 2.66 und E-Mod 4.2. Läuft superstabiel zusammen. Solo ist mir das aber zu deftig deswegen hab ich jetzt noch CBO-Begleiter dabei. Aber CBO bescheert mir massig Abstürze bin aber solo gegen bis zu 14 Enclavesoldaten ziemlich hilfloser Hit and Runplayer.
    Naja, bin trotzdem dankbar das du da noch dran werkelst, sehr Lore-Freundlich, keine Waffenmods die da irgendwie nicht reinpassen, siehe FWE.
    Ironsight läuft wohl auch damit, will ich mal beim nächsten Durchgang antesten.
    Würde mir mehr Raiderkommandospawns wünschen und Vaultbewohnerspawns die das Ödland durchstreifen als Verfolger. Die Aliens sollten extrem selten sein, genauso kommen mir zu oft die Raylis-Ranger.
    Gruß

    EDIT: Abstürze habe ich auch immer mal wieder wenn ich nur die Fallout3.esm aktiv habe. Meistens beim Eingang zur Vault 108 z. B. Was da immer hilft ist vom Eingang wegporten und wieder zurückreisen, dann reingehen klappt meistens.
    Geändert von Merdan (10.04.2014 um 14:04 Uhr)

  9. #1019
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    Gamertag: PixelMurder

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    WLW und CBO passen schlecht zusammen, da sie an den selben Dingen rumschrauben. Und ich weiss ja nicht, was EMod so spawnt, zusätzlich zu meinen. Mit der Kommbination kann keiner garantieren, dass es vernünftig läuft. Superstabil klingt schon nach sehr viel Glück Wie sieht die Ladereihenfolge von CBO, Emod und WLW aus? Ich würde auf jeden Fall WLW nach CBO laden, damit wenigstens die Vanilla-Begleiter besser laufen sollten.
    Aliens und Reillys gehören zum Zufallsspawn, der einsetzt, wenn wenig los ist, das sollte eher in Aussenzonen passieren. Mal sehen, ob ich manche Spawns abschwächen sollte.
    No mods for Failout 76.

  10. #1020
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    Tja, CBO ist irgendwie zu allem unkompatiebel was ich gern spiele scheint mir. WLW ist immer ganz unten in der Loadorder. MasterUpdate mache ich ja, da kann man auch eine esm unter eine esp setzen, weisst ja, aber ob das gut ist, keine Ahnung.
    Hätte nochmal eine Bitte oder zwei ... lol, ich hatte mal geschrieben das Casdin der Ausgestossenenchef ab und zu durch die Ruinen patrouliert und dann natürlich von den Raidern gekillt wird, oder er wird von einem Level 16 Rad-Scorpion der direkt im abgespeerten Bereich von Fort Constantine spawnd gekillt wird. Kannst du den mal richtig hart machen, daß der a) seine Patroullie überlebt und b) diesen Rad-Scorpion killen kann? Das zweite ist seine Waffe, der hat dieses Elektro-Küchenmesser. Kannst du dem eine Gatling-Laser geben die Unique ist und alles wegschnetzelt. Das Elektro-Küchenmesser würde ich am liebsten gar nicht mehr bei den Ausgestossenen sehen. Da ist irgendein Soundbug der immer wieder aufkommt wenn die mit dieser Waffe spawnen dann hängt sich das Kettengeräusch im Soundbuffer auf und man muss sich das dann anhören bis die Zelle wo die sind weit genug weg ist, dann hört es auf. Very anoying.

    Edit: So wie es ausschaut spawnd der E-Mod in der Version 4.2 nur ein paar zusätzliche Supermutanten-Überfallkommandos vor dem Capitol und nähe dem Fähranleger nach Point-Lookout Richtung Pentagon.

    Loadorder

    [X] Fallout3.esm
    [X] Anchorage.esm
    [X] ThePitt.esm
    [X] BrokenSteel.esm
    [X] PointLookout.esm
    [X] Zeta.esm
    [X] StreetLights.esm
    [X] CBO_Master.esm
    [X] T6M Equipment Replacer.esm
    [X] Project Beauty.esm
    [X] Selected Containers Respawn.esm
    [X] E-Mod.esp
    [X] CASM.esp
    [X] DarNifiedUIF3.esp
    [X] DC Delight.esp
    [X] lessviewdistance.esp
    [X] T6M Jeans Outfit FO3.esp
    [X] T6M Equipment Replacer for DLC.esp
    [X] CBO.esp
    [X] CBO - DLC Fixes.esp

    [X] Selected Containers Respawn.esp
    [X] Project Beauty- Broken Steel.esp
    [X] Project Beauty- Point Lookout.esp
    [X] WastelandWarrior.esm
    [X] WastelandWarrior-FasterLeveling.esp

    [X] Aradia Kato Armour FO3.esp
    [X] Merged.esp

    Ich spiel mit ENB daher habe ich die Lightning.esp und Effecte nicht dabei.
    http://imagizer.imageshack.us/v2/xq90/843/u5c6.png
    http://imageshack.com/a/img534/6195/pods.png

    -----------------
    Bitte Bilder, die breiter als 800px sind, nur als Textlink oder Anhang posten.

    Dark_Knight
    Geändert von Dark_Knight (22.05.2014 um 12:43 Uhr) Grund: Bilder zu breit

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