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  1. #901
    Let's Play-Gucker
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    Kann ich dich für ein weiteres Werkbank Diagram begeistern?
    2 Jet
    2 Psycho
    1 leerer Jetbehälter (für's Gift und kommt in den Messergriff)
    1 Kampfmesser

    Fertig ist "Moiras Giftklinge" die Klinge mit dem Maulwurfsrattengift Effekt.

    Perfekt, wenn es erst nach der Maulwurfratten Quest freigeschalten wird.

    Na, wie siehts aus!!

    Hab noch was:

    - westlich vom Super Duper Markt auf einer Hügelkuppe ist ein Enklavenposten, ist das normal das hier ca. 8 Enclavensoldaten rumlungern?
    - bei den Alien-Überfällen, sollten keine Alien-Ausrüstungsgegenstände zurück bleiben.
    Geändert von Wulfy301 (19.11.2013 um 21:34 Uhr)

  2. #902
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Die Enklave-Soldaten sind aus Vanilla, wahrscheinlich mit einem Mehrspawn von mir. In der Umgebung von Vault 101, Springvale bis Super Duper Mart platziere ich keine neuen Gegner. Vor allem in Interiors und Quest-Missionen achte ich darauf, dass es keine unschaffbaren Flaschenhälse hat, aber in Exteriors denke ich mir, dass man Feinde auch mal umgehen kann, wenn sie einem nerven.
    Kann den Aliens im Ödland Unplayable-Waffen geben. Fand zwar, dass es ein wenig witzig ist, wenn Reilly-Soldaten die Drohnenkanone von gefallenen Aliens auflesen und damit Talons beschiessen.

    Muss jetzt zuerst mal Anchorage unter Kontrolle bringen.
    Ist das schon mal jemandem aufgefallen, dass wenn man neben einer getöteten Chimera einen Save lädt, weil man z.B. kurz nach der Explosion der Chimer gekillt wurde, diese funktionslos und intakt auftauchen und auch mal durch die Luft fliegen kann? Habe mir nämlich gedacht, wieso da plötzlich Chimeras durch die Luft fliegen, wo ich überhaupt keine gespawnt habe.
    Dann zickt es immer noch mit den Rekutierungsmarken, die Umsetzung der Funktion ist einfach nur unsäglich und keinen Zahltag wert, anders kann ich es nicht ausdrücken, das ist ein lausiges Gebastel. Da reicht Feinschiff dann wirklich nicht, man kann es nur vollständig auseinander nehmen. Nur ist das, was man in einem einzigen Script machen könnte, über Dialoge, Quest-Stages, Quest- und Actor-Scripte und Terminals verteilt. Und wenn nur eine Komponente einen kleinen Fehler drin hat, gerät alles ausser Kontrolle.
    Natürlich habe ich das Vertrauen, dass ich es perfekt hinkriege, aber das dauert noch ein wenig. Seit ich in Anchorage bin und das sind schon etwa zwei Wochen oder so, bin ich gerade mal zum Chimären-Depot gekommen, habe diesen Pfad so oft begangen, dass ich es kaum mehr sehen kann.

    Aber immerhin ist der Weg dahin jetzt episch und funktioniert. Schraube gerade nochmals an der Rekrutierung rum, dann geht Richtung Lauschposten, den ich schon vor Tagen mit neuen Spawn-Punkten, Vertibird-Landungen und Sirenen versehen habe.

    Es gibt übrigens auch noch eine neue schwarze Hunderasse, da es mir auf den Sack ging, auf die niedlichen Hündchen einzuschlagen, die wie Dogmeat aussehen.

    Dann gibt es jetzt ein neues optionales Feature und zwar Glitches in der Simulation. Manche Soldaten verwandeln sich plötzlich in irgend einen Actor, worauf die Simulation unter Tönen und Meldungen versucht, diesen aufzuräumen und ihn am Schluss mit einem Artillerieschlag killt. Die gespawnten Actor haben die irrsinnigsten gelevelten Listen und Animationen und zicken rum. Die Actors können fast alles sein, was es an Viechern und Actors gibt, neulich hat mich ein NPC in der Rüstung der Ameisterin und mit einem Samurai-Helm aus drei Meter Höhe mit der Giesskanne gewässert
    Dann gibt es auch noch sporadisch Vorfälle, wo einem plötzlich ein Brahmin, ein Hillbilly oder gar ein Pümpel-Regen auf den Kopf fallen. Manche davon werden dann aggressiv und greifen alles an, z.B. ging gestern ein Brahmin auf die Chinesen los. Wobei die sich nach den ersten Hits selbst deaktivieren, man muss sich nicht gegen die verteidigen.
    In der Entwicklungsphase habe ich den Intervall für solche Vorgänge so kurz wie möglich gemacht, aber im Spiel wird das dann nicht ganz so häufig vorkommen. Und wie gesagt, es ist eine Option.
    Es gibt noch zwei Eastereggs, ich spoilere jetzt aber nicht mehr, denn sowas ist nur lustig, wenn es überraschend kommt.

    Dauert auf jeden Fall noch ein paar Tage, ich kann das einfach nicht abliefern, bervor es nicht fehlerlos funktioniert. Kann ja nicht gut über andere lästern, wenn ich es nicht besser mache.
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  3. #903
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    Zitat Zitat von Wulfy301 Beitrag anzeigen
    bei den Alien-Überfällen, sollten keine Alien-Ausrüstungsgegenstände zurück bleiben.
    Da muß ich Boindil recht geben. Er hat so schönen Plunder in Zeta eingebaut, wäre schade drum. Außerdem, wenn die Waffen mit seinem netten Schrottskript versehen sind, brauch man eh ne ganze Wagenladung, bis man eine voll repariert hat.
    Ach ja, was die Waffen betrifft, hoffe doch stark, das der ursprüngliche Alienblaster mit von der Partie ist.
    Was das Gift betrift, so würde ich es lieber als Schicht auf die Klingen vorziehen. Vielleicht noch als Wurfmesser (oh, ne neue Waffe) oder als Pfeilgift für die Dartpistole.
    Man könnte ja auch Schockpfeile herstellen, sie würden dann den Gegner lähmen.
    Mach mal erst Anchorage fertig. Komme eh nicht zu FO3 zocken...

  4. #904
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    Es gibt eigentlich bereits eine experimentelle Waffe, die Pfeile mit Schock versieht, habe sie bisher nur nicht eingebaut, da sie Impulsgranaten sinnlos macht.
    Wurfmesser gibts nicht, da zumindest in FO3 die Animationen dafür fehlen.

    Man muss aufpassen, was man für Waffen mit Effekten einbaut, die sich auch noch selbst erstellen lassen. Entweder sind sie zu schwach oder zu überpowert und ersetzen damit bestehende Möglichkeiten. Und das alles schwankt dann auch noch mit der Fundrate der Bestandteile.
    Das selbe gilt ja auch für meine Artillerie-Schlag-Pistole, aber die gibts wahrscheinlich nur in Anchorage mit sorgsam abgezählter Munition. Aber da gibts mit meinem Mehrspawn auch richtige Pulks von Feinden und mehr Chimeras, sodass so eine Waffe mit wenig Mun nicht zu überpowert ist.

    Eure Meinungen zu meinen Änderungen in Anchorage würden mich übrigens interessieren. Würdet ihr die Mehrspawn- und Glitch-Optionen überhaupt nutzen?
    No mods for Failout 76.

  5. #905
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Es gibt eigentlich bereits eine experimentelle Waffe, die Pfeile mit Schock versieht, habe sie bisher nur nicht eingebaut, da sie Impulsgranaten sinnlos macht.
    Kommt doch immer darauf an wie man sie einbaut. Impulsgranaten sind in dem Fall nur dann sinnlos, wenn sie aus den selben Bauteilen erstellt werden wie die Impulspfeile.
    Wenn die Pfeile ihr Hauptaugenmerk darauf legen den Gegner zu lähmen, damit man ihn dann mit ner anderen Waffe ins Jenseits befördert, dann ist doch alles im grünen Bereich.
    Wenn der Pfeil aber mehr Schaden als 1 austeilt, ist er überpowert.
    Was das Impulsgranatenproblem dann angeht, gib ihnen einfach einen größeren Radius und der Pfeil gilt dann nur für einen Gegner schon hat alles seine Daseinsberechtigung...

  6. #906
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    Zuerst mal Anchorage abschliessen, das ich endlich immer besser in den Griff kriege. Das im Screenshot nenne ich eine perfekte Formation, vor allem, weil ich zum ersten Mal in 3000 Stunden(oder so ähnlich) einen Sentry Bot rekrutieren konnte, was man wahrscheinlich in Vanilla überhaupt nicht kann, der kostet nämlich mehr als die zu Beginn erhaltenen Marker und Nachschub gibts nicht.

    Nur mal um zu zeigen, dass ich nicht fantasiere, wenn ich von einer oberlausigen Qualität des DLC oder einem total verhunzten Terminal spreche:
    http://fallout.wikia.com/wiki/Operation:_Anchorage_bugs
    The weapons choice terminal in the General's tent doesn't work properly, because you can actually choose only the "Assault Pack", the "Close Assault Pack" and the "Heavy Pack". When you try to get the "Sniper Pack", a message tells you that "You're using this pack". Furthermore, all the terminal's selectable items seem to have something wrong: for example there are only descriptions for "Heavy Pack" and "Sniper Pack" available and – when you click on "Sniper Pack" to choose it – the description for the "Close Assault Pack" will appear. To choose the Sniper Pack in the Italian version, select change package and choose the Heavy Pack, and you will receive from the Quartermaster the Sniper Pack
    Es wundert mich nur, dass sie es nicht ansprechen, dass das Waffen-Terminal um Längen besser funktioniert als das der Rekrutierung, sowas kann man einfach nicht ernst nehmen. Sogar die Beschreibungen habe ich gefixt, was allerdings nur die Spitze des Eisbergs war.
    Aber auch die anderen Bugs habe ich erlebt und weitgehend gefixt, z.B. schwebende Chimeras und kaputte Fraktionsreaktionen, sowie dass Begleiter im Bunker unten sterben können, habe es sogar so umgesetzt, dass theoretisch auch Begleiter behandelt werden, die nicht aus WLW oder Vanilla stammen. Muss dann mal nachsehen, ob es den T51-Bug immer noch gibt, der eine andere Quest abschliesst.
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    Geändert von Boïndil (20.11.2013 um 14:00 Uhr)
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  7. #907
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    Hast du den "Flora Overhaulhier" schon ausprobiert, läuft das mit WLW?

  8. #908
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    Habe ich noch nicht, aber ich wüsste nicht, was an einem Flora-Overhaul inkompatibel sein sollte. Runtergeladen ist er bereits, macht aber in Anchorage kaum Sinn. Habe vor allem die Hoffnung auf einige Tannen, die immer selben grüen Bäume in meinem eigenen Mod gehen einem mit der Zeit auf den Sack und es gibt einige Gebiete, in denen mehr Tannen realistisch wären. Das krankt leider an der Technologie, man ersetzt ja bestehende Meshes von Baumstümpfen mit echten Bäumen, nur gibt es im Spiel keine Klimaazonen mit anderen Baumstümpfen. Und die Arbeit ist einfach zu gross, Tannen-Wälder manuell zu platzieren.

    Konnte gestern endlich mal die andere Seite Richtung Lauschposten austesten. Technisch funktioniert alles, aber es gibt heute noch einigie Dinge, die ich verbessern muss. Die Seite des Lauschposten war vor allem nochmals einen Tick härter als die andere, teilweise auch, weil einem der Schlauch noch enger erscheint und ich noch keine zusätzlichen Health-Kits verteilt hatte. Aber auch die Scharfschützen machen einem das Leben zur Hölle, da gibts das Problem, dass man mit dem Nahkampf-Pack kaum eine Chance hat, sie runter zu holen und es eher Zufall ist, wenn es das Team schafft.
    Auf jeden Fall ist die Umsetzung eines andauernden Spawns von Gegnern nicht so banal, wie es schlussendlich aussieht. Man muss nach dem Platzieren der Trigger mehrmals druch den Schlauch, um zu dünnen oder zu extremen Spawn auszugleichen.
    Man soll sich jeden Meter erkämpfen müssen, aber es muss auch die Verschnaufpausen geben, in den man sich auf die Schulter klopfen kann, dass man einen Brückenkopf eingenommen hat. Das geht natürlich nicht, wenn pausenlos Gegner auftauchen. Allerdings möchte ich auch einen zufälligen Faktor aufrecht erhalten, wobei man einen Teil der Kontrolle verliert. Ich kann die Trigger verschieben, um den Spawn gleichmässiger zu machen, aber es wird natürlich weiterhin die Momente geben, in denen sich die Gegner stauen.
    Aber okay, ich teste es auch mit der Spawn-Rate 12 von 15, während ich 6-9 für die ideale Einstellung halte. Ich habe dabei eine beeindruckende Performance, auch weil ich sämtlichen Actors im Kampf meine eigenen schonenden und effizienten Scripte gegeben habe. Aber es fühlt sich generell wie zuviel für die engen Schläuche an. Und vor allem häufen sich natürlich die Momente, in denen sich Freund und Feind stauen.
    Aber anyway, sitze gerade vor meinem Spawn-Script, das ich nochmals verbessern möchte und dann liegt es drin, dass ich heute den Lauschposten sichern und morgen in den Endkampf kann.

    Vertibirds Sind schon tolle Piloten, dass sie in diesen engen Schläuchen landen können Aber episch siehts aus, während die Rotorblätter zu hören sind, die den Schnee aufwirbeln.
    Auch im Bild, die automatische Player-Sandbox für Anchorage mit speziellen Animationen, sowie das Ehepaar Mathilda und Baldwin Lyons. So ab der Mitte jeden Schlauchs kriegt man Verstärkung durch je einen Trupp geleitet von Baldwin Lyons oder Jada Cross. Es fühlt sich irgendwie gut an, bekannte Namen zu hören und Verstärkung durch sie zu kriegen, man muss es wohl mal selbst erlebt haben.
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  9. #909
    Let's Play-Gucker
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    Werd den "Flora Overhaulhier" mal ausprobieren, hoffentlich schafft das meine alte Kiste.
    Deine Detail-verliebtheit macht aus dem AddOn ein richtiges Juwel!

    Hab noch einen kleinen Bug in vanilla gefunden der sich hartnäckig hält. Bei der Belohnung der Ameisenquest, ist das % Zeichen im Infofenster falsch dargestellt, hab's bei mir so geändert (siehe Bilder).
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    Edit:
    Hab das Flora Overhaul Dead Edition getestet, ist sehr hübsch und das Spiel läuft immer noch so flüssig wie bisher!


    P.S. Hab das FO3Edit Tool ausprobiert, hast recht ist echt hilfreich, Danke!
    Geändert von Wulfy301 (21.11.2013 um 22:52 Uhr)

  10. #910
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    Gamertag: PixelMurder

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    Prozent-Zeichen sollte man doppelt schreiben %%, da sie sonst als Steuerzeichen betrachtet werden. Wussten die Übersetzer wahrschenlich nicht. Aber sicher eines Fixes würdig, danke.

    Ich sags ja, dass man an FO3Edit kaum vorbei kommt, zum einen weil eine Analyse eines ganzen Mod-Systems nur da drin möglich ist, zum andern, weil manche Dinge einfache effizienter gehen, aber auch weil sich im GECK nicht ganz alles umsetzen lässt. Z.B. lassen sich Hüte, die falsch am Kopf sitzen, nur da drin fixen, während im GECK automatisch jeder duplizierte Hut kaputt ist.

    Übrigens ein Tipp und zwar ein Replacer für die Stimme des weiblichen Players. Ist sprachunabhängig, da es sich nur um Laute handelt und fühlt sich einfach weniger Unisex an.
    Kommt vor allem gut mit den erweiterten Blut-Effekten von WLW seit der letzten Version. Hat das überhaupt schon mal einer genutzt und gemerkt, dass der Player zwischendurch Schmerzenslaute ausstösst, wenn er schwach an Gesundheit ist? Also mein Char hat heute nachmittag häufig geschrien, als ihm die Sniper den Arsch aufrissen, deren Stealth jetzt auch richtig funktioniert.

    Und weiter kleine Bugs gefixt, wie z.B. eine Flagge, die nicht ausgewechselt wurde oder chinesische Techniker, die nicht feindlich wurden, weil für manche Leute ein Fraktionsumschalter mit je zwei Zeilen Code einfach zu hoch ist, um ihn zu beherrschen. Ich meine, jeder macht Fehler und ich auch, aber sicher nicht in einem Ausmass, dass man es schon fast als mutwillig bezeichnen muss. Bethesdas Entwickler kommen mir vor wie die muslimischen Teppichknüpfer, die absichtlich einen Fehler in ihre Teppiche einbauen, weil nur Gott perfekt ist. Mit Betonung auf "einen Fehler", nicht auf jeder Zeile Knoten. Man könnte meinen, die arbeiten am Fliessband, statt einen kreativen Traumjob zu haben.
    Aber die ganze Funktion gehört sowieso gelöscht, da es keine freundlichen Feinde geben kann.

    Anyway, hier noch ein Detail, das eigentlich zur Lore passen sollte, wenn ich alles richtig verstanden habe. Es steht zwar nirgends, dass Liberty Prime jemals in der Nähe des HQ war, aber für Anchorage wurde er entwickelt und mangels Energie-Problemen nicht eingesetzt. Hier ist es stilisiert dargestellt und zwar mit einem kleinen zerstörten Kraftwerk und unterbrochenen Kabeln, sowie einem Out of order-Schild. Die Energie reicht allerdings gerade noch aus, um zufällige Dialoge zu sprechen, wenn man in seine Nähe kommt. Habe der Szene auch noch geschrottete Chimeras mit neuen Texturen spendiert.
    Eigentlich sollte ich solche Dinge ja nicht spoilern, um keinem die Überraschuung zu verderben, aber Werbung muss auch irgendwie sein

    Nachtrag
    Habe jetzt die ersten Meter des Endkampfs begonnen und bereits das Spiel wieder abgeschossen, da es noch einiges zum Schleifen gibt.
    Würde ich heute nochmals beginnen, würde ich es ganz anders aufgleisen und sofort die komplette Vanilla-Team-Steuerung rausrupfen, statt Flickwerk zu betreiben.
    Ich fühle aus Anchorage zwei Phasen raus. Und zwar die erste, in der man hochtrabende Pläne hatte und jeden Meter des Schlauchs minutiös kontrollieren wollte und die zweite, in der man den Bettel hingeworfen und die Bauruine ohne jeglichen Test auf den Markt geschmissen hat. Mir kräuseln sich im GECK andauernd die Barthaare ab diesem durchwegs verdorbenen System und bei besonders groben Böcken weiss sich nicht, ob ich jetzt lachen oder weinen sollte. Auf jeden Fall hatten andere Leute und ich auch schon Stress und haben vielleicht sogar den Job wie die Pest gehasst und trotzdem ein minimales Qualitätsbewusstsein und Aufmerksamkeitsschwelle.
    Auf jeden Fall funzt überall die minutiöse Team-Steuerung rein, die so komplex ist, dass sie keiner je begriffen hat und jeden Bereich des DLC durchzieht. Und zum andern muss ich eine Steuerung nachrüsten, wo sie plötzlich aufhört und zwar im Endkampf, indem keine Dialoge und damit Team-Wechsel bei Monthgomery mehr möglich sind, es scheint sogar, dass die Dialog-Priorität runtergesetzt wwird, worauf teilweise keine Töne mehr kommen, wo sie es vorher gab. Da haben wir hübsch kommentierte Variablen, die bis in die letzte Minute des DLC reichen, um das Team fein zu steuern, aber in den Schützengräben füllt die plötzlich niemand mehr ab.
    Dabei funktioniert das von WLW rundumerneuerte Terminal einwandfrei, man kann bis zum letzten Moment Leute entlassen oder rekrutieren, wie es sein soll. Nur geht sicher niemand mehr dahin, wenn er mal in den Gräben war.
    Bin mir am Überlegen, ob ich es am Schluss so lasse oder verbessere, denn ins Gekloppe folgen die Soldaten schon.
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