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  1. #831
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Die NPCs vor Rivet City und Big Town sollen nur Dekoration sein, habe sogar die NPCs in Rviet City leicht zurückgefahren. Hast du denn Performance-Probleme oder hättest du gern mehr NPCs?
    Könnte denen bei Gelegenheit auch noch bessere Sandboxen geben, im Moment haben sie nur eine 24 Stunden lang.

    Werde ich mir mal ansehen mit dem Sitzplatz, aber natürlich ist es so, dass sich Glitches sowieso häufen, wenn man mehr Actors in der Szene hat. Ganz nervig finde ich, dass sich offenbar NPCs nicht gegenseitig als zu umgehendes Hindernis erkennen können.

    Identical to master sind für sich meist nicht unbedingt schlimm. Aber man sollte sie doch ernst nehmen und entfernen, weil sie irgendwann mal gewollte Änderungen von Mods blocken und echte Bugs verursachen können.

    Gutes Tutorial, werde mir das mal reinpfeifen, bevor ich weiter rumschraube. Wahrscheinlich werde ich doch zuerst mal alle in WLW löschen, soviele sind es ja noch nicht. Auf jeden Fall müssen diese Fehler ganz weg.
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  2. #832
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    In Big Town ruckelt es meistens schon ein wenig, und vor allem vor Rivet City gibt es massive Einbrüche und teilweise CTDs.

    Hardware:

    i7 CPU 860 @ 2.80GHz
    Intel P55 Express Chipset
    3648 MB Ram (DDR3-1333)
    NVIDIA GeForce GTX 465 (1 GB)
    VIA VT1828S (Audio)

    XP-Sp3 + aktuelle Treiber

  3. #833
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Werde bei Rivet City den Spawn verringern. Ich kann ja nicht für alles Einstellungsmöglichkeiten bieten, aber ich kann den Spawn von Actors ein wenig an den geladenen Actors ausrichten und da können nach Broken Steel auch mal drei Karawanen sein. Wobei es in Rivet City und Big auch an den Lampen liegen könnte, von denen eine mehr FPS fressen kann, als ein paar NPCs.
    Heute würde ich zumindest die Beleuchtung in einem Optionen-File anbieten, aber ich selbst kann die nicht nachträglich aus WLW löschen.

    Hast du eigentlich Streetlights drin und die Settings in der Ini wie angegeben geändert?

    set your lighting to these settings (in the fallout.ini) for awesomeness:
    fLightLODDefaultStartFade=10240.0
    fLightLODRange=10240.0
    fLightLODMinStartFade=10240.0
    fLightLODMaxStartFade=10240.0
    fShadowLODDefaultStartFade=200.0
    fShadowLODRange=200.0
    fShadowLODMinStartFade=100.0
    fShadowLODMaxStartFade=1000.0
    fSpecularLODDefaultStartFade=10240.0
    fSpecularLODRange=10240.0
    fSpecularLODMinStartFade=10240.0
    fSpecularLODMaxStartFade=10240.0
    Das hier könnte viel Performance saugen, ich habe es zwar so eingestellt.

    Übrigens hatte es in Rivet City einen heftigen Bug, was ich jetzt gesehen habe, als ich Zelle für Zelle in WLW durchging. Die Bitch von GECK hat einfach 6 Navmeshes gelöscht, d.h. als Deleted markiert. Gab zwar keine Probleme, als ich letzthin in RC war, aber wer weiss, Deleted-Records sind immer schlecht. Und damit könnten die Meldungen beim Speichern behoben sein.
    Dabei lösche ich das letzthinterste Objekt, das Identical ist. Es hat zwar relativ wenige und bisher habe ich nur das mit den Navmeshes gesehen, das ein waschechter Bug ist.

    Edit
    Habe noch weiter mit FO3Edit gereinigt und da waren noch ein paar gelöschte Navmeshes, aber auch solche, die in WLW enstanden sind oder einfach nur Identical sind. Dabei lässt sich die Aznahl Orte, an denen ich willentlich geschraubt habe, an einer Hand abzählen und ich achte jederzeit darauf, nicht einfach überall rumzuziehen. Aber das GECK schaufelt teilweise Daten rum, nur weil ich sie schief ansehe
    Naja, heute reinigen, morgen nochmals das Tutorial ansehen und dann gezielt die notwendigen Änderungen machen.
    Geändert von Boïndil (01.11.2013 um 18:05 Uhr)
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  4. #834
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    Ja, das mit Rivet City wäre zwar schön für mich, doch was ist mit jenen, die mit dem Status Quo zufrieden sind und deren System eher noch mehr verkraften würde? Ach egal, jeder denkt an sich, nur ich, ich denk an mich!

    Streetlights verwende ich nicht.

    Gibt es eine Möglichkeit, verwundete NPCs zu heilen? Es tut mir immer in der Seele weh, mit ansehen zu müssen, wenn sich in Big Town z.B. wieder mal ein verletzter Ödländer gerade noch auf den Beinen halten könnend so dahinschleppt.
    Habe zwar versucht, ihm Stimpaks zuzustecken, aber das bewirkt leider überhaupt nichts.

    Habe auch schon festgestellt, dass FO3Edit beim Bereinigen ab und zu etwas übertreibt und ich im G.E.C.K. die Navmeshes erneut anpassen muss. Dann wieder zurück in FO3Edit. Geht manchmal so 3 bis 4 mal hin und her, großes Tennis.

  5. #835
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    Einige Ödländer und Gegner sollten Stimpaks verwenden können, allerdings nur im Kampf und maximal 3, damit die Händler ihre Inventare nicht leeren. Aber generische Ödländer sind eigentlich Deko und auch die zusätzlichen NPCs von Big Town, Arefu und Canterburry.
    Übrigens sollen einige Ödländer humpeln, das sind die ehemaligen Abenteurer mit Pfeil im Knie

    Ich kann vor Rivet City sicher noch ein wenig Performance sparen. Ich finde, es gibt eine vernünftige Anzahl von NPCs an einem Ort, bevor sich die Wegfindungsprobleme zu häufen beginnen und die wird manchmal bereits überschritten, wenn die Karawanen aus Vanilla und Broken Steel dort sind und das ohne die WLW-Karawanen.
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  6. #836
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    Es kotzt mich also an, ich habe die Fehlermeldung "Failed to CreateGroupData for LAND " beim Speichern von Addons für WLW immer noch. Und bei der Meldung wurden schon mal Mods korrupt, ich glaube, wenn sie Worldspace-Zellen drin hatten. Meine Bittercup hat zwar auch WLW als Master und die betreffende Fehlermeldung beim Speichern, gab aber bisher nicht die geringsten Probleme damit, wenn ich Ignorieren klickte.
    Ich glaube nicht, dass man einen saubereren Mod als WLW haben kann(abgesehen von den paar ungewollt gelöschten Navmeshes in der letzten Version), wenn es um die Existenz von gelöschten Referenzen, ungewollten Overrides und in FO3Edit sichtbaren Fehlern geht. Die Fehler, die FO3Edit noch anzeigt, sind gewollt oder unvermeidlich und keine effektiven Fehler. Es gibt im Moment kein einziges Navmesh oder Landscape in meinem Mod. Und trotzdem bleibt der Fehler bestehen.
    Und wenn ich die Fehlermeldung in Google eingebe, findet es nur ein Resultat, das mir nicht weiterhilft. Habe keine Ahnung, was ich tun soll. Auf jeden Fall würde ich im Moment häufig Backups machen, wenn ich an Addons für WLW arbeite, sorry für die Umstände. Ich kopiere dazu einfach die esp im selben Verzeichis als Kopie X und immer die höchste Zahl ist der letzte funktionierende Status.
    Zocken sollte amn allerdings problemlos können, die gelöschten Navmeshes vor Rivet City könnten höchstens zu seltsamen Verhaltesnweisen von NPC sorgen. Werde dann so schnell wie möglich alle Navmeshes überarbeiten und dann raufladen, habe inzwischen auch sonst noch ein paar Fixes drin.
    Geändert von Boïndil (02.11.2013 um 11:46 Uhr)
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  7. #837
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Lass dich mal nich so unterkriegen...Hört sich doch alles recht angenehm an. Gut was RC betrifft, so finde ich den Spawn doch recht üppig (4-5 Händler + das doppelte an NPCs (Ödlander, Söldner und so ein Gedöns), auch Big Town ist recht gut bevölkert (liegt vielleicht an der "bessere Wachen" ESP. Aber ich finder die Türme in CC einfach nur geil. Wenn du so weitermachst, kann ich bald noch das eine oder andere Mod deinstallieren. Weiter so.

  8. #838
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    Habe die NPCs in RC für die nächste Version runtergeschraubt. In Big Town sollte es bereits jetzt maximal 7 Actors von mir haben. Ein Händler ist aus Vanilla.
    Die NPC-Typen werden zufällig gespawnt. Es kann schon sei, dass es mal mehr Händler als sonst was gibt.
    Welche Türme in CC meinst du?

    Habe jetzt übrigens noch Navmesh-Fehler aus Vanilla und DLC(Leuchhturm von PL) gefixt, da ist kein einziger Fehler mehr in der Editor-Warnings sichtbar. Und trotzdem bleibt der Fehler beim Speichern von WLW-Addons weiterhin, es ist nicht zu fassen.
    No mods for Failout 76.

  9. #839
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    Nochmal wegen der Navmeshes...
    Mit Hilfe eines Hinweises im Nexusmods-Forum, konnte ich die als gelöscht bezeichneten Navmesh-Einträge mit FO3Edit entfernen.
    Was hatte ich schon geflucht, weil nach meinen ersten Versuchen die geänderten Triangles zum Teil doppelt/falsch platziert waren.

    Deine Mod ist sehr komplex, vielleicht kannst du trotzdem was damit anfangen, oder du kennst natürlich diese Vorgehensweise bereits.

  10. #840
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Welche Türme in CC meinst du?
    Die aus der "bessere Wachen" Mod. Ist ne ESP von Venom. Da sind 3 Wachtürme auf denen die Wachen jede Art von Gezücht unter Feuer nehmen.
    Müßte eigentlich in dem ESP Paket sein, welches ich dir auf dem Datenwege habe zukommen lassen.

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