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  1. #1231
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Bin gerade ziemlich genervt. Eigentlich wollte ich eine neue, möglicherweise letzte Version von WLW raufladen, die noch die letzten mir bekannten kleineren Bugs fixt. Dabei war ich nochmals zu Tests im Soiel und das f*** Navmesh um Canterburry suckt wie blöd. Begleiter können mir nicht über Navmesh-Granzen folgen, Karawanen finden den Weg nicht, es ist zum Kotzen.
    Alle dunklen Navmeshes muss ich jetzt nochmals neu erstellen, ich möchte keine WLW-Version im Netz haben, in der Karawanen nicht funktionieren.
    Dabei habe ich mir alle Mühe genommen und theoretisch sollten meine Navmeshes besser als die Originalen sein, habe ziemlich viel vom Hand genavmesht. Wie man sieht, sind sie auch verbunden. Dass die Zellen im Zentrum dunkler sind, liegt daran, dass ich die alten Navmeshes da disabled habe, und neue erstellt habe. Die alten sind im GECK aber immer noch sichtbar. Ich habe sie nicht gelöscht, da sie sonst das Spiel crashen liessen, falls ein andere Mod darauf zugreift.
    Die Scheisse ist, dass ich nun nicht genau sehen kann, was da eigentlich passiert. Sind irrtümlich die alten mit den neuen Navmeshes verbunden? Sind diese aus irgend einem Grund doch nicht verbunden? Ist es ein Bug? Keine Ahnung.
    Werde jetzt versuchen, die alten Navmeshes um hunderte Meter runter zu versenken. Und dann bleibt mir nix andere übrig, als nochmals alles zu navmeshen, da bin ich zwei Tage Fulltime dran, und keiner bezahlt mich Sieht wie ein kleines Areal aus, es ist da aber hochkomplex, das sit die ganze Stadt Canterburry, von der Ameisterin bis zum Mechanisten. Da ist ja auch meine Bar in Canterburry, wo ich das komplette Ambiente von Hand machen muss, jeden Stuhl einzeln.
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  2. #1232
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe mal in den Zellen S, 8, 12, 13 die Navmeshes nochmals gelöscht und schnell generieren lassen. Ich verstehe einfach nicht das System dahinter, welche Zellen von Begleitern oder Karawanen überschritten werden können und welche nicht, dabei sind nach GECK alle verbunden und alle umliegenden und neu generierten Zellen sind nochmals finalisiert. Eigentlich sieht das alles in der Theorie völlig funktionell aus. Alle grünen Pfeile zeigen, welche Zellenverbindungen funktionieren, die roten hingegen gehen nicht.
    Alle umliegenden Zellen haben nur minimalste Änderungen auf den Original-Navmeshes drauf, auch etwa ForgeExterior. Auf dieser Seite klappts problemlos, auf der anderen zickt es.
    Kennt sich damit irgend jemand aus? Das kotzt mich so an.
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  3. #1233
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    So, bin gerade dabei, die letzte Reinigung in WLW vorzunehmen, werde wahrscheinlich noch dieses Wochenende die Version 2.73 raufladen können. Es gibt jetzt keine gelöschten Navmeshes mehr um Canterburry herum und alles scheint wie erwartet zu klappen.
    Was bedeutet "wie zu erwarten"? Besser als mit den gelöschten Navmeshes, aber schlechter als in der Theorie möglich.
    Es gibt eigentlich nur ein Problem mit der Idee, dass man das Navmesh verändern muss, wenn man neue Häuser oder andere Dinge in die Welt einfügt: Man kann keine Triangel auf einem bestehenden Vanilla-Navmesh löschen, ohne dass das GECK das ganze vorhandene Navmesh löscht und ein neues erstellt. Das führt aber dazu, dass die neuen Navmeshes nicht richtig verbunden werden, d.h. NPCs können die Grenzen der Zellen nicht mehr überschreiten, wie man im obigen Screenshot sieht. Habe alles versucht und viel Zeit verschwendet, ohne eine Lösung dafür zu finden.
    Wenn man neue Inhalte einfügt, muss man das Navmesh daran anpassen und man muss Triangel löschen, wenn man perfekte Reaktionen von den NPCs möchte. Und gerade in der Canterburry-Bar kommt man nicht ums Löschen vorbei. Kommt hinzu, dass die Navmeshes von Bethesda zum Kotzen sind, siehe Screenshot. Aber ich kann nicht mehr machen, als ein paar Triangel zu verschieben, obwohl ich ein um Faktoren besseres Navmesh im Kopf habe. Geht alles nicht, da ich es nicht verantworten kann, wenn Karawanen Zellen nicht überschreiten können.
    Dann reagieren halt NPCs nicht perfekt.

    Wobei alles relativ ist, selbst ohne ausgefeilte Navmeshes sieht das für mich wie ein funktionierender Barbetrieb aus
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  4. #1234
    Let's Play-Gucker
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    Ziemlich gutes Timing! Habe meinen Rechner neu aufgesetzt und werde beim nächsten F3 Anlauf den Warrior ausprobieren :-)

  5. #1235
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    Gamertag: PixelMurder

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    Die WastelandWarrior Version 2.73 ist jetzt bereit zum Download. Fixt vor allem Wegfindungsprobleme um Canterburry, aber auch einige sonstige Details wie etwa zwei Rassen, die irrtümlich spielbar waren. Die Karawanen können jetzt wieder problemlos da durch.
    Habe auch nochmals die WLW.esm in FO3Edit gereinigt.
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  6. #1236
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    Schön das es wieder was von dir zu laden gibt. Ich gehe aber Recht in der Annahme, das du deine Dungeons nicht weiter bearbeitest hast. Oder verwöhnst du uns später mit einem Update?

  7. #1237
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    Das mit den Dungeons kann ich im Moment gar nicht tun, mir fehlt leider die Zeit dazu. Das wäre halt schon ein tolles Feature geworden, aber ich schätze, da würden noch zwei oder drei Monate Vollzeit drauf gehen.
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  8. #1238
    Let's Play-Gucker
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    Der Fehler von früher mit dem C2D taucht nun nicht mehr auf! Bin gerade problemlos aus der Vault spaziert.
    Spricht was gegen die IronSights oder RobCo seitens des Warriors?

    Anbei die Modliste...
    Spoiler:
    GameMode=Fallout3

    Fallout3.esm=1
    Anchorage.esm=1
    ThePitt.esm=1
    BrokenSteel.esm=1
    PointLookout.esm=1
    Zeta.esm=1
    StreetLights.esm=1
    Lings.esm=1
    LingsDLC.esm=1
    aHUD.esm=1
    iHUD.esm=1
    Companion Core.esm=1
    RobCo Certified v2.esm=1
    DCInteriors_ComboEdition.esm=1
    RH_IRONSIGHTS.esm=1
    BobbleHead Collectors Book.esm=1
    WastelandWarrior.esm=1
    WastelandWarrior-Follower.esm=1
    DarNifiedUIF3.esp=1
    DynamicCrosshair.esp=1
    RH_IronSights_Basic_VanillaPlugin.esp=1
    RH_IronSights_Basic_AnchoragePlugin.esp=1
    RH_IronSights_Basic_PittPlugin.esp=1
    RH_IronSights_Basic_BrokenSteelPlugin.esp=1
    RH_IronSights_Basic_PointLookoutPlugin.esp=1
    RH_IronSights_Basic_ZetaPlugin.esp=1
    RH_IronSights_Pitt_NewRifleSights.esp=1
    RH_IronSights_RemoveReticule.esp=1
    RH_IronSights_PL_NewItems.esp=1
    FO3_WRP.esp=1
    GNR Enhanced.esp=1
    K2_PlayWearClub.esp=1
    UndergroundHideout.esp=1
    DIM TYPE3clothesRETAIL.esp=1
    LeatherBackpack - eng.esp=1
    MED-INT-Wakelpuppentausch.esp=1
    Owned!.esp=1
    dD - Enhanced Blood Main.esp=1
    HZSmoothLight - FO3.esp=1
    Faster PipBoy Light.esp=1
    WastelandWarrior-Patch.esp=1
    WastelandWarrior-Lighting.esp=1
    WastelandWarrior-Effects.esp=1
    Companion Core DLC Addon.esp=1
    RobCo Certified v2 Version Updater.esp=0
    RobCo Certified v2 Zeta Addon.esp=1
    F3ProjectRealityMkI.esp=1


    Danke für deine Arbeit, sieht bis jetzt sehr gut aus!

  9. #1239
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    Sollte alles gehen. Habe zwar gerade IronSights, RobCo und Companion runtergeladen, alleine der Neugierde wegen.

    Habe an der Vault gar nichts getan, das muss tatsächlich an irgend einer Variable gelegen haben, dass es gecrasht hat. Auf meinem Office-PC bin ich auch problemlos aus der Vault gekommen.

    Edit
    Bin schon seit einer ganzen Weile an einem Patch für RH_Ironsights.
    -übersetzt auf Deutsch, auch neue Waffen und Menus
    -WLW-Reparaturlisten angehängt, auch an neue Waffen
    -notwendige Scripte aus WLW an die Alien-Waffen angehängt
    -Tobar angepasst, kriegt Waffe aus RH_Ironsights
    -Alien-Captain angepasst, knallhart-Effekte und den Schlüssel wieder hinzugefügt, das würde einen Plotstopper geben

    Benötigt Ironsights und alle seine Plugins, ReadMe für die Installation und Notwendigkeiten liegt bei. Eigentlich würde minimal ein Patch für den Alien-Captain ausreichen, das wäre der einzige ernste Bug, der auftritt, wenn man das Zeta-Plugin hat. Wenn man es allerdings richtig machen möchte, braucht es einen Patch für alle Waffen, die RH_Ironsights anpasst und dann kann ich auch gleich alle Plugins übersetzen.

    Bevor ich den raufladen kann, warte ich aber noch auf die Erlaubnis des Autors. Melde mich dann, wenn es soweit ist.
    Geändert von Boïndil (03.05.2015 um 14:26 Uhr)
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  10. #1240
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    Spiele zum ersten Mal mit den IronSights. Schießen wird damit zur Herausforderung, gefällt mir bisher sehr.
    Mit RobCo hat man immer genug Begleiter

    Edit: Wow, das wäre ja was!

    Edit2: Zu meiner oben genannten Modliste kamen noch die Sprint-Mod und DK Bullettime hinzu...hab die ganze Zeit gedacht, dass irgendetwas fehlt
    Geändert von Boedel (03.05.2015 um 14:41 Uhr)

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