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  1. #1101
    Let's Play-Gucker Avatar von Merdan
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    Lass dir Zeit, ... werde mal ein paar andere Mods testen, DC Moods hab ich gefunden, soll das Lightning mehr Richtung ENB bringen. Das könnte man gut mit Warrior-Effects dann anpassen. Ist so ein bisschen zu bunt aber reduziert diesen extremen Weissanteil beim Fallout 3 HDR speziell bei Lampen in Innenräumen.

    An die Enclavearmee bei Dukovs Wohnung hab ich mich schon gewöhnt. Da könnte man noch ein paar von diesen eckigen Zelten hinstellen dann wär es ein Enclavecamp. Musste ich bei anderen Overhaul-Mods auch immer umschleichen um an die Intelligenzwackelpuppe zu kommen.

    Haste das mit den Abstossfeldern noch hinbekommen in Raven Rock oder war da der Begleiterkilleffect nicht so stark. War grad in Pitt, da ist ja jetzt richtig die Sau los. Musste wieder mal cheaten. Oder hundert mal laden. Habe diesmal Wernher geholfen, Ashur war extrem heftig der hat mich 2 mal umgenietet.

    Würde Dukov so lassen, weil da hatte ich mal einen Encounter BoS gegen Enclave und dann noch die Dukovarmee durch Begleiter angepullt, da war richtig Action. Zwischendurch noch Scriptspawns von Mirelurks, die Agenten und Fisher rannte da auch noch zwischen rum. Vorher war alles totenstill, ich schleiche Richtung Dukov und dann auf einmal Slowmotionaction.

    Wenn sowas nochmal passiert dann werd ich Fraps anschmeissen, hab da eine Version die aber die Performance runterhaut. Werd da wohl die Auflösung runterdrehen auf minimum, wie du das machst. Hab nur einen i3 mit 4 GHz.

    Ach so die Brahmine, die laufen bei dir super, musst mal im E-Mod gucken was die sich drehen, oder Vanilla. Bei dir laufen die schön in einer Reihe.

    Bei Pitt ist mir auch gleich wieder der Film die Klapperschlange eingefallen, die Szene mit der Autobrücke war garantiert von Betsoft geklaut, oder auf der AAFB der Enclavecrawler/Basis der erinnert mit seiner Lafette an Krieg der Sterne 1 (1976).

    DC Moods Lightning

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    Geändert von Merdan (23.05.2014 um 14:56 Uhr)

  2. #1102
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    DC Moods macht doch nur Wetter? Für Innenzellen ist WLW-Lighting geeignet.

    Habe da mal vor Dukov geräumt und zwar habe ich kurz ein Script geschrieben, das viele Actors entsorgt, die von WLW per Script gespawnt werden, den Rest habe ich ins Raiderlager getrieben. Mehr als 10 sollte es da auf jeden Fall nicht haben. Muss nach ein paar Tagen zurück, um abzuchecken, wie es da aussieht.

    Die Abstossfelder laufen jetzt richtig. Wenn sie deaktiviert sind, sind sie deaktiviert.

    In Pitt müsstest du doch jetzt Hilfe von der jeweils anderen Partei kriegen. Okay, Ashur ist natürlich ein Boss-Gegner und die Trogs sind auch hart. Hast du den Modus gewählt, indem man die Ausrüstung erst am Schluss wieder haben kann?

    Bethesda verwendet viele Anspielungen: http://fallout.wikia.com/wiki/Fallou...ral_references
    Wahrscheinlich sind noch nicht mal alle bekannt.


    Edit
    Konnte jetzt wahrscheinlich noch die Lücke finden, die dazu geführt hat, dass in Rivet City die Framerate runter geht. D.h. ich fand eine Abhilfe, aber wieso es passiert, kann wahrscheinlich nur ein Engine-Programmierer erklären.
    Da ich einige Änderungen am Spawn-System gemacht hatte, um paar Spitzen zu beschränken, laufe ich jetzt ein wenig über Land, da der nordwestliche Teil Richtung Raven Rock noch eher unerforscht geblieben ist. Also von Arefu aus gestartet. Zuerst meinte ich noch, dass ich ein paar Spitzen zuviel abgehauen hatte, aber Pustekuchen, die Enklave reisst mir den Arsch auf, während ich aufpassen muss, dass mich nicht die grossen Skorpione oder Krallen zerreissen. Ist klar, mit dem Überlebensmodus 3 ist jeder Laser-Treffer eine garantierte Verkrüppelung und die Autoheilung entkrüppelt nicht.

    Dann habe ich mir mal meine aktuellen Stats angesehen. Habe 60 Stunden drauf und bin Level 22, 470 Stimpaks verbraucht(Autoheilung zählt mit). Dabei habe ich die ersten 10 Level per Script erhöht, um schnell nach Pitt gehen zu können. Wahrscheinlich hat man mit meinen Einstellungen sonst gut über 100 Stunden, um Level 22 zu erreichen. Bin weit rumgekommen: Alle DLC ausser Zeta gemacht, alle wichtigen Quests erledigt, sehr viele Mapmarker aufgedeckt, auch in der Innenstadt.
    Hauptskills sind Waffenlos, Kleine Waffen, Schleichen und Medizin.
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  3. #1103
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    Heute gehe ich nochmals einige Zeit durchs Ödland und achte dabei auf suboptimale Vorkommnisse oder Bugs, sowie Stabilität und Performance. Ich meine, an speziellen Schauplätzen und Quests sollte alles klappen, aber auch über Land soll man ein möglichst gutes Erlebnis haben, wo ich nicht überall von Hand eingreifen kann.
    Manchmal sind es kleine Dinge, die kaum einem auffallen, z.B. dass Schwarm-Tiere plötzlich nicht mehr weiter gehen. Wenn sie nicht in einer Kolonne hinteinander ein Ziel ansteuern, dann haben sie den Anführer verloren, der eigentlich unverletzlich sein sollte. Habe bereits einen möglichen Fallback(ein scripttechnischer Notnagel, wenn etwas aus irgendeinem esoterischen Grund nicht klappt) eingebaut.

    An vielen Orten sind neue Karawanen vor dem Spawn geblockt, Vault 87 aussen, Fort Bannister, usw. Aber es gibt immer noch Orte, wo das nicht passieren sollte, z.B. den ganzen radioaktiven Bereich weiter von Fort Bannister weg, muss ich noch nachrüsten.

    Dann gibt es immer noch Spitzen des Spawns, die jede Kiste zum Ruckeln bringen, aber in einer offenen Welt schwer zu vehindern sind.
    Zur Erläuterung: In Vanilla sind fast alle (relativ wenigen) Actors von Hand in die Welt gesetzt, was ich mangels Zeit als Einzelkämpfer nicht so machen kann, abgesehen von einigien Unique-Actors und speziellen Schauplätzen. Ausserdem war mein Ziel, dass man den Spawn mit einer Einstellung an sein System anpassen kann, was nur mit per Script gespawnten Actors geht. Und ich wollte Variation, damit man über Land nicht immer am selben Ort die selben Actors hat. Wechselnde Gruppen führen zu Interaktion, d.h. ein Mal kann man den Regulatoren gegen die Talon helfen, das andere Mal lockt man die Bären in die Talon rein, während plötzlich ein paar Jäger auftauchen und mitmischen.

    Fast alle neuen Spawns werden geblockt, wenn mehr als x Actors in der Memory sind und diesen Wert kann man unter Spawnbegrenzung einstellen. Das ist allerdings kein sehr genauer Wert, aber der einzige, den ich zur Bestimmung der aktuellen Performance habe. Je nachdem, wie man sich durch ein Gebiet bewegt, kann der effektive Wert doch fast das Doppelte der Einstellung erreichen, vor allem, wenn man mit einer Karawane läuft. Default ist in WLW 60 Actors, aber es erreichte Spitzen bis 110 um Fort Bannister.

    Auch Karawanen können nur spawnen, wenn es weniger als 60 Actors als fixen Wert geladen hat. Muss den auch noch weiter senken, denn gerade die Erstellung der Karawane kostet Performance. Allerdings sollten anschliessend weniger andere Actors gepawnt werden, denn die der Karawane zählen natürlich auch mit.
    Ausserdem begrenze ich die Anzahl der Zucht- und Packbrahmine weiter. Selbst wenn man eine gute Kiste und keine Performance-Probleme hat, werden gerade die Karawanen mit Zuchttieren optisch zu gross.

    Nebenbei hat es seit der aktuellen Version eine Änderung, die einem vielleicht noch nicht aufgefallen ist. Es gab vorher Probleme, wenn man zwei Begleiter schnell hintereinander wiederbelebt hat. Deshalb kann man einen zweiten erst wiederbeleben, wenn der erste wieder steht. Es gibt dann eine Meldung, dass man kurz warten soll, sollte höchstens ein paar Sekunden dauern.

    Edit
    Habe lange gezockt und getestet, dabei Listen von Unschönheiten erstellt, dann alles im GECK verbesssert, dann wieder ins Spiel, ... Und schon wieder ist ein Tag vorbei.
    Habe vorhin noch Fort Bannister hops genommen und dachte dabei, ich kan nirgens mehr hin, ohne gleich rumschrauben zu wollen. In Fort Bannister gibts eigentlich kaum Mehrspawn. Innen ist es zwar hart genug, aber aussen könnte es schon noch ein paar mehr sein, es sind gar unrealistisch wenig. Vor allem, da vor dem Fort noch ausreichend Encounter sind, die einem helfen können. Ich lasse es vorerst allerdings mal.
    Dann habe ich noch den BoS-Encounter von Broken Steel davor ein wenig verbessert und sie mit einer kleinen Regeneration versorgt.
    Geändert von Boïndil (11.05.2014 um 17:45 Uhr)
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  4. #1104
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    Bin vorhin mal den Begleiter-Stats nachgegangen, da mir Cross ein wenig zu oft gestorben ist, während Fawkes unsterblich erscheint. Charon ist hingegen okay.

    Also habe ich den Begleiter-Debugger erweitert, damit er beim Zustecken auch gleich die aktuellen Stats ausgibt.
    Cross hatte an die 400, Charon gute 600, aber Fakwes sage und schreibe 11'000 DR.
    Aber auch die anderen Werte(Beweglichkeit, Stärke, Ausdauer) wichen bei Cross gegen unten ab. Fakwes hat hingegen ausser der Gesundheit durchaus normale Werte. Auch die anderen Stats von Charon sind wie zu erwarten.
    Habe jetzt die Stats angeglichen, was beim nächsten Levelup des Spielers neu berechnet wird(siehe Screenshot). Cross hat zwar scheinbar irgend einen Effekt drauf, der Beweglichkeit und Ausdauer runterzieht, versuche gerade mit der Konsole rauszufinden, was das sein könnte.

    Wie man im einen Screenshot sieht, ist der kaufbare Begleiter-Debugger ein nützliches Tool. Es versucht die KI zu reseten, die Default-Waffen wiederherzustellen und gibt einem ab der nächsten WLW-Version die aktuellen Stats aus, wenn man ihn ins Inventar eines Begleiters verschiebt. Zumindest die Stats-Ausgabe und die KI sollten auch bei Mod-Begleitern funktionieren.
    Die aktuellen Stats können von den effektiven abweichen, wenn ein Actor z.B. einen Actor-Effect drauf hat, der die Stärke modifiziert.
    Man kann diese Dinger kaufen und sie einem Begleiter geben. Um das erneut zu machen, kann man im selben Schritt den Debugger im Inventar zu sich verschieben und wieder zurück.

    Es kommt mir übrigens vor, wie wenn das Modding von Fallout 3 eine Never ending story wäre, ich finde alle drei Minuten irgendwas im Spiel, das ich verbessern sollte. Wenn ich eine halbe stunde durchs Spiel laufe, habe ich eine A4-Seite voll mit solchen Dingen. Muss mich in der Version nochmals um Stbailität und Performance bemühen und dazu gehören noch ein paar Tests.

    Edit
    Es heisst ja, Fawkes sei durch Broken Steel so übermässig resistent geworden, steht auch im Wiki dazu, der kriegt sogar bis zu 15'000 DR.
    Bin ja nicht so blöd, wenn es darum geht, rauszufinden, wieso einer so und solche Wert hat. Aber nach dem Durchsehen alle Scripte und vieler Dinge, die ein Script zur Verstärkung haben könnten(Packages, Trigger, Quests, Dialoge) habe ich immer noch nicht rausgefunden, woher er diese 11'000 DR durch Broken Steel kriegt. Er selbst kriegt zwar beim Level Mult die erweiterten Level durch Broken Steel, aber sonst ist kein relevanter Wert geändert und das erklärt nichts.
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  5. #1105
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    Das war jetzt abgefahren, bin fast eine Stunde mit dem Stealth Boy ziellos durchs Ödland, um verschiedene gespawnte Gruppen auszutesten. Okay, es hat mal geruckelt, aber mit laufendem GECK und FRAPS-Aufnahme im Hintergrund, sowie allem in High-Res, vergleichsweise flüssig. Alle Einstellungen waren auf Default, abgesehen von den Encountern, die ich auf die unterste Stufe 5 Minuten gestellt hatte. Karawanen waren deaktiviert.
    Hatte andauernd um die 50 Actors in der Szene, die meisten im Kampf gegeneinander. Zudem habe ich mehrfach manuell eine Reilly-Gruppe gespawnt, um dem noch mehr Würze zu geben.
    Alle wichtigen Gruppen wechelten sich ab, dazwischen friedliche Schwärme und Encounter, aber auch ein Behemoth. Guppen kamen mit Kampfhunden und Robots und wenn eine Gruppe fertig war, bin ich ihr bis zum nächsten Gemetzel nach. Sehr viele Gruppen haben ja ein logisches Ziel, z.B. das Reilly HQ. Man kann denen in Realtime sogar durch die Metros nach, wenn man das weiss.

    Gibt immer noch ein wenig zu schleifen. Z.B. ging es mir auf den Sack, dass nach einem Alien-Encounter alle mit Alien-Waffen rumlaufen. Die Aliens sollten jetzt nur noch vom Spieler gelootet werden können.
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  6. #1106
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    Bin begeistert, was dir noch so alles einfällt. Hatte noch einen Encounter der nach Megaton rein ist, MiB und Opfer. Sind dann mehrmals durchs Tor und dann ineinander gespawnd in Megaton hängen geblieben und konnten sich nicht angreifen.

    Auf Nexus ist grad eine deutsche Version von Marts Mutant Mod erschienen. Habe mir den mal angeguckt und dabei den E-Mod 4.2 drauf gehabt. Dabei ist mir aufgefallen das die Gutsy´s mit den E-Mod karawanen verbündet sind. Die Gutsy´s greifen mich an und dann die Karawanen. Da scheint wohl was mit den Fraktionen nicht zu funktionieren. Wollte den eigentlich mit WLW laufen lassen aber angesichts dieser Fehler wird das wohl nichts. Neue MMM Übesetzung.

    Werde am Wochenende nochmal nach Pitt gehen mit WLW, mal sehen was abgeht wenn ich mit den Sklaven verbündet kämpfe. Ich hatte mein Gear beim letzten mal oben auf der Brücke beim Sniper deponiert. War schon hart ohne Gear und Muni in Pitt zu überleben.

  7. #1107
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    Muss Megaton besser vor Eindringlingen blocken, sehe mir das morgen an. Ich möchte, dass Megaton ein sicherer und relativ geordneter Platz bliebt.

    Ich glaube nicht, dass WLW mit MMM funzt. Ich denke, dass er die Raider, Ghule oder Mutanten auf die selbe Weise wie ich vervielfacht und du wirst entweder meine oder seine kriegen, je nach Ladereihenfolge. Es könnte auch einen Mischmasch geben, wo dann gar nichts mehr richtig funktioniert. Könnte mir das aber mal interessehalber ansehen.

    Der härteste Moment ist der, wenn man das Baby klaut. Ich würde schnell die Beine in die Hand nehmen und aus dem Palast rennen, statt mich mit denen anzulegen. Aussen gibts dann Hilfe von den Sklaven, sogar eine Gruppe, die dich begleitet.
    Verstehe ich das richtig, dass du deine Ausrüstung zurückgelassen hast? Im speziellen Modus öffnet sich die Kiste mit den Vorräten sowieso erst am Schluss, dafür wird der Loot für Eigenbau-Waffen erhöht und es gibt mehr Werkbänke.

    Edit
    Ist interesssant, hatte MMM nie installiert, aber ich habe viele Features wie etwa die zufällige Vergrösserung auch.
    Habe mir auch die Bilder des englischen Originals angesehen. Es scheint so, wie wenn Venom Teile von MMM oder zumindest die selben Meshes verwendet hätte.
    Geändert von Boïndil (13.05.2014 um 21:14 Uhr)
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  8. #1108
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    War heute wieder mal fleissig, sowohl im Basteln wie Testen.
    -um die zweihundert neue Spawn-Trigger gesetzt, etwa zwischen Fort Constantine bis zur Roosevelt Academy
    -ein zusätzlicher Mutanten-Trupp und ein Behemoth bei der Roosevelt
    -Encounter-Scripte verbessert, alle Encounter-Packages feingeschliffen
    -eine neue Funktion eingebaut, die es besser verhindern soll, dass Encounter und vor allem Feinde in geschützte Gebiete laufen
    -besseres Aufräumen der Ecounter, ein neues Ziel eingebaut, das verhindern soll, dass Käfer wie Reisende das selbe Ziel haben
    -an ein paar grösseren Wasserflächen friedliche Mini-Lurk-Familien platziert
    -WastelandWarrior Camp in der Nähe der Klipenhütte lauschiger und interessanter gemacht, inklusive einem neuen Händler

    Eigentlich sollte ich ja nicht spoilern, um die Überraschung zu erhalten, aber das WLW-Camp gefällt mir immer besser.
    Zwischendurch hatte ich haufenweise Crashes im GECK. Es gibt relativ stabile Bereiche, aber das Bearbeiten der Welt gehört nicht dazu. Soviel man damit auch machen kann, eigentlich ist das GECK wie ein Game von Bethesda am Releasetag aus der Box, eine Beta, die man nur mit viel Goodwill nicht Alpha nennen kann.

    Edit
    Gehe heute nochmals den Abläufen der Schwärme und Zufallsbegegnungen nach. Mich kotzt das an, wenn einzelne Actors, darunter auch benannte, wie die Ölgötzen rumstehen, weil sie z.B. ihren Anführer nicht mehr finden. Es macht nichts, wenn mal eine Schwarm-Fliege alleine ist, aber zumindest bei benanten Actors sollte das nicht passieren.
    Geändert von Boïndil (15.05.2014 um 07:19 Uhr)
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  9. #1109
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    Bin weiterhin am Schleifen und Testen, z.B. möchte ich endlich dahinter kommen, wie man die Todeskrallen vor dem Fliegen hindern kann, eine saunervige Sache.
    Leider ist von den 120 gespawnten Todeskrallen keine einzige geflogen.
    Ich habe das Gefühl, dass es auch mit dem Ort zusammenhängt. Z.B. habe ich King Claw lange nicht fliegen sehen, bis ich ihn im L'enfant-Distrikt gesehen habe und zwar bei jedem Neuladen immer an der selben Stelle. Es scheint da Bereiche zu geben, die das Fliegen begünstigen. In Point Lookout fliegen sie auch vor allem in der Zucht bei der Kathedrale, während über Land nix passiert.
    Muss die mal an einem andern Ort spawnen lassen.

    Edit
    Genau, beim Truck in Andale kann man davon ausgehen, dass mindestens vier von 10 Krallen fliegen. Ist mir schon früher aufgefallen.
    Habe nochmals Gas mit den Triggern gegeben und zwar etwa auf dem Stück zwischen der Nuka-Fabrik, Andale und Fairfax bis zum Tennpenny und von da aus bis in die Nähe von Megaton.
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  10. #1110
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    Scheine es langsam in den Griff zu kriegen, wobei ich zugeben muss, dass ich mich an MMM inspiriert habe. Habe jeden anderen Befehl ab der GECK-Seite versucht, der möglicherweise die Todeskrallen vor dem Fliegen hindert. Es scheint aber tatsächlich nur zu gehen, wenn man eine fliegende Todeskralle per Script killt und widerbelebt. Das scheint sie dann einige Zeit auf dem Boden zu halten.

    Ich kann es nicht verhindern, dass ab und zu eine Kralle sichtbar in die Luft geht, aber ich mache sie schnellstmöglich unsichtbar, kille und belebe sie neu. Todeskrallen fliegen ja in einem unendlichen Loop vom Boden aus in die Luft, aber mit dem neuen Script ist es wahrscheinlich, dass sie spätestens beim zweiten Flug erfasst werden. Das macht auf jeden Fall, dass man bedeutend weniger Krallen in der Luft sieht.
    Es scheint mir immer noch so, als ob gewisse Bereiche im Spiel das Fliegen begünstigen, habe einen Piep eingebaut, wenn eine Kralle fliegt, um keine zu verpassen. Auf jeden Fall bin ich eine halbe Stunde mit 20 Todeskrallen im Schlepptau durchs Ödland und mindestens 10 Krallen sind geflogen, aber alle kehrten wieder auf den Boden zurück. Das scheint durchaus eine Funktion dagegen zu rechtfertigen.

    Edit
    Bereits wieder einen Schrotthaufen gefixt, der in der Luft schwebte.
    Dann habe ich den stationären Sammlern ein besseres KI-Verhalten gegeben, damit sie eher am Platz bleiben.
    Ausserdem versuche ich nochmals, meinem Spawn-Clean-Script, das fast jeder zusätzlich gespawnte Gegner drauf hat, so performant wie möglich zu machen. Es können durchaus an die hundert Actors in einer Szene dieses Script haben, da zählt jedes Frame.
    Geändert von Boïndil (16.05.2014 um 13:14 Uhr)
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