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  1. #21
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich habe selbst Zähler für alle relevanten Actors eingerichtet, z.B. kriegt man beim Killen von 20 Aliens oder Trogs je einen Perk zur Belohnung.

    Das vernetzen ist an sich Peace:
    Set MyCounter to MyQuest.MyCounter (irgendein Script > Quest-Script)
    Set ActorHits To ActorXRef.ActorHits (irgendein Script > Actor-Script)

    Oder eben wie oben, wo ich aus einem ActorEffect-Script eine Quest-Variable update:
    Set wlwGenericQuest.KillsDeathClaws To wlwGenericQuest.KillsDeathClaws + 1

    Wenn du eine persistente Referenz mit einem Script drauf hast, kannst du auch jederzeit aus einem anderen Script darauf zugreifen.

    Das hier ist ein Script, mit dem ich aus einer Quest den Zustand eines wiederverwendbaren LeaderXRef neu setze:
    Code:
    If CurrentGroup == 1
        Set wlwQuestAmbushLeader1Ref.SpawnState To 0
    ElseIf CurrentGroup == 2
        Set wlwQuestAmbushLeader2Ref.SpawnState To 0
    Der Leader durchläuft dann selbständig wieder die SpawnStates bis 4 und wird dann wieder resetet.
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  2. #22

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    Ja, ich verstehe was du meinst, nunja ist eher Ansichtssache wie man es am besten macht und man muss auch ein bisschen unterscheiden. Wie ich bemerkt habe moddest du ja eher an Overhauls und Gameplay-Veränderungen wo du am ganzen Wasteland herumtüfftelst, da würde ich jetzt auch nicht mit einer (GetDisabled) Abfrage beginnen, so wie ich es gemacht habe. Da kann man dann schon bald den Überblick verlieren. Aber ich modde ja meistens nur in geschlossenen Zonen mit wenig Einfluss auf die Umwelt, da reichen dann schon ein paar Quests, Xmarker und andere Abfragen und selten vielleicht eine Globale auch wenns für eingefleischte Scripter vielleicht Umständlich aussieht.

  3. #23
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Liegt wahrscheinlich daran, dass ich es hasse, mit diesem verdammten Render-Fenster from hell irgend was zu machen. Selbst XMarker zu setzen, kotzt mich an :-)
    Und da ich viele Änderungen mache, musste ich mich darauf trainieren, effizient zu sein und alles zu scripten, was geht, wobei ich schon morgens um halb 6 vor dem ersten Kaffee effizienter bin, als die Jungs von Obsidian und Bethesda ;-)
    No mods for Failout 76.

  4. #24
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Carnatics
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    wobei ich schon morgens um halb 6 vor dem ersten Kaffee effizienter bin, als die Jungs von Obsidian und Bethesda ;-)
    sollte es dann im script editor nicht heissen ReBoïndil all scripts ? anstelle von Recompile all scripts ? xD


    so zum problem es gibt ja bei npcs die option track crime
    wenn du jetzt dem "opfer npc" nen freun bastelst irgendwo in einer cell wo man net erreicht
    den mit der option trck crime ausstattest und in die script abfrage "get hostile" einbaust die nur checkt ob der freund des opfer npcs dir feindlich gesinnt ist...okay jetzt nochmal verständlich

    opferNpc rennt frei rum
    freund des opfer npc in ner geschlossenen cell

    freund des opfer npc hat ne track crime flag

    player oder companion killt den opfer npc

    der freund des opfer npc wird krantig(sauer)

    und das script startet weil der nun hostile dir gegenüber ist...

  5. #25

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    Zitat Zitat von Carnatics Beitrag anzeigen
    sollte es dann im script editor nicht heissen ReBoïndil all scripts ? anstelle von Recompile all scripts ? xD
    lol

    ---

    Nun zu deinen anderen Lösungsvorschlag, den du vorgebracht hast. Wenn ich das richtig verstanden habe willst du über den anderen NPC abfragen ob der NPC (welcher getötet wird feindlich gesinnt ist). Nunja ich verstehe den Sinn des ganzen nicht so wirklich?

    Es geht ja darum das der NPC (Der getötet werden kann.) gegenüber den Spieler feindlich sein soll und nicht irgendwelchen anderen Partein. Dies wird ja jetzt genau auch so abgefragt. Schau dir nochmal den Script an.

    Außerdem kann ein Begleiter nicht von selbst einfach den NPC (der getötet werden kann) angreifen, da muss ja der Spieler schon erstmal auf ihn schießen oder? Und so wird dann ja der Script am Ende auch ausgeführt.

    Ich werde in naher Zukunft nochmal testen wie der Script derzeit in verschiedenen Situationen funktioniert und euch dann Bericht erstatten, aber rein vom Gedanken her müsste es ja jetzt in Ordnung sein.

    Danke aber nochmal für eure Hilfestellungen.

    Edit:
    Hier nochmal eine Diskussion von der Oblivion Wiki-Seite, wo darüber gesprochen wird, wenn man mehrere Gamemodes in einem Script verwendet bin genau derselben Meinung.
    http://cs.elderscrolls.com/index.php/Talk:GameMode
    Geändert von Galerion (28.05.2012 um 18:23 Uhr)

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