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  1. #111
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Bis Dienstag kann ich noch warten und werde dann Vollgas geben, im Moment hat es in SkyEdit einfach noch zuviele Felder, die mit Unknown beschriftet sind und zuviele Dinge lassen sich noch nicht ändern.
    Da ich nun mal ein sehr visueller Mensch bin, werde ich zur Übung mit einer DragonWarrior-Effects.esm beginnen, die die Option auf verschiedene Imagespace-Modifier bieten soll, separate Einstellungen für Sättigung, Kontrast und natürlich das wichtigste: DOF! Die Effekte soll man in einem Menu wählen können, so kann ich gleich die neue Script-Sprache abchecken und einüben.
    Dann werde ich die in den Nexus raufladen, damit der Name DragonWarrior registriert ist.
    Wenn alle klappt, werde ich das in DragonWarrior.esm umbenennen und als Core-Modul erweitern. Dabei werde ich darauf achten, dass möglichst viele Aspekte konfigurierbar sind: Spawn-Raten, Spielhärte, Spiel-Modi wie Autoheilung, usw.
    Wie gross das wirklich werden wird, kann ich noch nicht sagen, aber auf jeden Fall werde ich sämtliche anderen Gameplay-Mods löschen und einen neuen Durchgang beginnen. Bedeutet: wenn mir Gegner zu leicht oder zu stark sind, muss ich sie balancieren, wenn es zuwenig hat, dann muss ich sie einbauen, wenn es ein Loch hat, muss ich es stopfen.
    Der Kern soll viele Features bieten, aber auf eine Weise, die die Lore respektiert. Das soll keine komplettes Umwerfen des Spiels werden, es wird die Option auf extremen Spawn geben, aber Abgeschworene werden nur in Reach erscheinen, Fraktionen sollen die richtigen Waffen verwenden, usw. Wo ich kann, werde ich das Spiel erweitern, ohne Vanilla-Optionen zu löschen. Und wenn ein Feature komfortabel ist, muss ich es mit Geld oder Nachteilen erkaufen.
    Einige Dinge werde ich komplett aus der Basis ausklammern und vorab in ein eigenes privates Modul auslagern. Wenn ich einen grossen Nord brauche, dann dann wird der eine eigene Nord-Rasse haben, nur eben grösser. Es wird einen eigenen Beauty-Overhaul als zusätzliches Modul geben, aber ich fasse die Vanilla-Rassen in der Basis nicht an. Ich versuche so, möglichst kompatibel zu anderen Mods zu bleiben.
    In den ersten Versionen wird es in der Basis auch keine Meshes und Texturen als Replacer geben. Wenn einer trotzdem meine Drachen-Texturen möchte, gibt das ein separates Paket.

    Dienstag ist Weihnacht!!!
    No mods for Failout 76.

  2. #112
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Da jetzt das CK raus ist, will ich gleich hoch hinaus und folgende Funtionen unsetzen:
    Eine Auswahl von Imagespace Modifiern, die einzeln Sättigung, Kontrast und DOF in verschiedenen Stufen behandeln.
    Das ganze soll in einem Menu in Stufen verstellbar sein.

    Ist natürlich eine Knacknuss, wenn man die Script-Sprache noch nicht kennt. Aber eines kann ich vorab schon sagen: Während in den GECKs die Sprache ungefähr eine der primitivsten mir bekannten darstellen, ähnelt das jetzt der Struktur z.B. C# und das ist eine hervorragende Nachricht. Man kann Scripte per extend erweitern und Funktionen vererben oder überschreiben, Variablen als privat oder öffentlich bezeichnen, Script-Stati festlegen und Events definieren und es hat Arrays und Schleifen. Sehr geile Sache!!!!!!
    Okay, die Einarbeitungszeit wird dadurch grösser, aber dafür werden die Scripte robuster und effizienter. Aber ich werde da mal Vollgas geben, den nur so lernt man.
    No mods for Failout 76.

  3. #113
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Am besten lerne ich, wenn ich ins kalte Wasser geschubst werde und deshalb mache ich mich in dem Moment an diese schon recht komplexe Aufgabe.

    Menu:
    Spoiler:
    Main
    ---Buch schliessen
    ---Alle Effekte aktivieren
    ---Alle Effekte deaktivieren
    ---Sättigung
    ------1-9
    ---Kontrast
    ------1-9
    ---Helligkeit
    ------1-9
    ---Tiefenunschärfe
    ------1-9
    ---Bloom
    ------1-9
    ---Farbverschiebung
    ------1-9
    ---Presets
    ---Blutfilter
    ------Ja/Nein
    ------Ab Gesundheit 25
    ------Ab Gesundheit 35
    ------Ab Gesundheit 45
    ------1-9


    Für die GECKs gab es wunderbare Beispiele/Tutorials für verschachtelte Menus, aber hier muss ich selbst rausfinden, wie das geht.
    Zum Glück gibt es ein eingermassen passendes Beispiel im Oghma Infinium-Script, wo man drei Pfade wählen kann(Vorsicht, potentielle Spoiler im Script).

    Spoiler:
    Code:
    Scriptname OghmaInfiniumScript extends ObjectReference 
    Quest Property DA04 auto
    Message Property ChoiceMessage auto
    int Property Advancement auto
    bool Property HasBeenRead auto
    Book Property MySelf auto
    
    Function ReadOghmaInfinium(bool fromWorld)
    	if (HasBeenRead || !DA04.GetStageDone(200))
    		return
    	endif
    
    	int choice = ChoiceMessage.Show()
    	if     (choice == 0)
    		; do nothing
    	elseif (choice == 1)
    		; path of might
    ; 		Debug.Trace("DA04: Player chose path of might.")
    		Game.IncrementSkillBy("Smithing", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("HeavyArmor", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("Block", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("TwoHanded", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("OneHanded", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("Marksman", Advancement)
    	elseif (choice == 2)
    		; path of shadow
    ; 		Debug.Trace("DA04: Player chose path of shadow.")
    		Game.IncrementSkillBy("LightArmor", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("Sneak", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("Lockpicking", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("Pickpocket", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("Speechcraft", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("Alchemy", Advancement)
    	elseif (choice == 3)
    		; path of magic
    ; 		Debug.Trace("DA04: Player chose path of magic.")
    		Game.IncrementSkillBy("Illusion", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("Conjuration", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("Destruction", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("Restoration", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("Alteration", Advancement)
    		Game.IncrementSkillBy("Enchanting", Advancement)
    	else
    		; WTF
    	endif
    
    	if (choice != 0)
    		HasBeenRead = True
    		Utility.Wait(0.1)
    		int oghmasInfinium = Game.GetPlayer().GetItemCount(MySelf)
    		Game.GetPlayer().RemoveItem(MySelf, oghmasInfinium)
    		if (fromWorld && oghmasInfinium == 0) ; this trusts that the book hasn't been duped somehow
    			Delete()
    		endif
    	endif
    EndFunction
    
    Event OnEquipped(Actor reader)
    	if (reader != Game.GetPlayer())
    		return
    	endif
    
    ; 	Debug.Trace("DA04: Player reading Oghma Infinium from inventory.")
    	Utility.WaitMenuMode(2.0)
    	ReadOghmaInfinium(false)
    EndEvent
    
    Event OnActivate(ObjectReference reader)
    	if (reader != Game.GetPlayer() || IsActivationBlocked())
    		return
    	endif
    
    ; 	Debug.Trace("DA04: Player reading Oghma Infinium from world.")
    	Utility.WaitMenuMode(2.0)
    	ReadOghmaInfinium(true)
    EndEvent


    Im Gegensatz zum Beispiel möchte ich aber die Funktionen in das Script meiner Haupt-Quest auslagern, da die Effekt-Zustände in Real Time überwacht werden müssen. Meine Blutfilter würden sich beissen, wenn man sie einfach über die anderen Filter einblendet, die heftig eingestellt sein können. Also muss ich ab einem Gesundheitswert die Effekt-Filter durch die Blutsicht ersetzen und wieder zurück, wenn sie steigt.

    Vorerst werde ich aber mal ein flaches Menu gestalten, in dem man aus mehreren vorgefertigten Presets wählen kann. Dann werde ich den Mod mal im Nexus und auf Steam veröffentlichen, um den Claim abzustecken und den Namen DragonWarrior bekannt zu machen.
    Anschliessend kommt das Feintuning und das Erweitern, indem ich die Filter separate Kanäle beinflussen lasse, sodass man DoF und Sättigung unabhängig stufenlos verstellen kann.
    No mods for Failout 76.

  4. #114
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    Bin heute seit bald 6 Stunden am Scripten und habe für die nächste Version meines Mods DragonWarrior Effects gerade zwei Test-Versionen meiner Scripte erstellt, das eine mit 192 Zeilen, das andere mit 151.
    Das ist immer ein spannender Moment, wenn man versucht, die Scripte einzubauen und noch mehr, wenn man sie zum ersten Mal im Spiel sieht.
    Muss jetzt aber zuerst mal eine Pause machen, bevor ich 60 Imagespace Modifier mit aufsteigenden Werten einbaue, denn meine Birne raucht ;-) Das Resultat ist ja kreativ, aber der Weg dahin ist manchmal auch nur Fleissarbeit.
    No mods for Failout 76.

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