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  1. #1
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

    Standard Händler-Inventar Reset

    Halo, Leute,
    ich schraube ofters an Händler-Inventaren rum, z.B. habe ich Railway-Spikes Caliber hinzugefügt und das Gleisgewehr in meine Armory übernommen.
    Natürlich möchte ich das jewils auch gerne testen, aber offensichtlich bin ich voll im verdammten Händler-Glitch, wo das Inventar seit Spiel-Beginn nicht erneuert. Ich habe da teilweise grob geänderte Inventare, aber es werden im besten Fall gelöschte Items entfernt, aber ansonsten bleibt das einfach so.

    Die iMerchantRespawnDay-Variablen sollten eigentlich auf 1 sein.
    Was mich aber wirklich ankotzt ist, dass auch meines neues Script nicht funktioniert, das ich extra wegen diesem Bug erstellt habe. Das ist eine Quest, die alle zwei Tage alle wichtigen Händler per ResetInventory erneuern sollte.
    Die Message wird ausgegeben, also sollten die Zeilen von NPCRef.ResetInventory laufen.
    Offensichtlich geht der Trick rum, dass man warten und vor dem Händler speichern, anschliessend ins Haupt-Menu oder neu starten soll, indem man den Save richtig lädt.
    Das hat sogar ein Mal funktioniert, nur leider kann ich das nicht repetieren, ich kann mehrmals drei Tage warten und RestInventory ausführen, aber das nützt alles nichts.


    Gibt es da noch eine weitere Lösung?

    Grüsse
    Boïndil
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  2. #2
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    hmm von Sripten hab ich weniger ahnung, hast du die Respawn Variable verkürzt? Weil Vanilla NV ist ja immer Mittwochs die neubetankung der Händler.

  3. #3
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Eigentlich sollten die nach den Einstellungen jeden Tag erneuern.
    Das von Mittwoch wusste ich nicht, bist du sicher? Oder ist das nicht einfach ein 3-Tage-Intervall, der ab und zu buggy ist?
    No mods for Failout 76.

  4. #4
    Taschenbillard-Spieler
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    hab nochmal eben aufm Wiki nachgesehen nur Gunrunners ist Mittwochs und Sonntags.

    aber vieleicht hilft der eintrag ausm Wiki :

    Zitat:

    The player randomly can find all the weapon mods for the Varmint Rifle, the 9mm pistol, and the .357 magnum revolver in his shop inventory. If no mods are available, wait for the store to restock (3 game days). You might have to buy a previous mod for a new one to be stocked.

  5. #5
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Hab es ja schon immer geahnt, dass man für ein Fallout, das innerhalb der Parameter laufen soll, öfter mal ein Abrakadabra oder Gebet braucht
    No mods for Failout 76.

  6. #6
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Bin wieder oder immer noch am Händler-Inventar, diesmal in DC.

    Diesmal wollte ich es richtig machen, nach Büchlein: Händler werden durch zusätzliche Container in der VendorChestCell, die ihnen gehören, mit Inventar versorgt.
    Da ich mich auf Gamebryo NULL verlasse, läuft auch hier zusätzlich die Quest, die alle drei Tage per Script das Händler-Inventar resetet und mir dazu eine Meldung ausgibt.
    Aber wenn jetzt jemand denkt, dass das so funktioniert, irrt er, die g***verdammten Händler reseten zwar das Inventar, interessieren sich aber einen Sch**, welche Truhe ihnen gehört. Was in geänderten Ammo-Listen drin ist, wird ja auch ersetzt, nur meine Truhen nicht.

    Man könnte denken, dass ich langsam wüsste, wie ich mein System in den Griff kriege. Da wird nichts überschrieben, die Händler können das verkaufen, was ich ihnen zuweise, der Container ist persistent und auf Respawn.
    Ich meine, was soll ich denn noch tun?
    No mods for Failout 76.

  7. #7
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    Jeder Händler kann nur einen VendorContainer haben, so viel ich weiß. Du könntest ins Inventar des betreffenden Händlers höchstens Unterlisten einfügen. Wem die Truhen "gehören", ist völlig egal: Der NPC (also dessen Referenz) muß unter "Merchant Container" den Container ausgewählt haben, aus dem er verkaufen soll. Alternativ geht aber auch, daß man "SetMerchantContainer" auf den NPC benutzt (der muß dazu eine Persistent Reference sein): so ist das z.B. bei Cutter in Paradise Falls gelöst. Und ja, ich weiß, ich red hier mit nem Mörder, der PF immer einfach gedankenlos hochnimmt , aber die hat auf jeden Fall je nach Gesprächsoptionen des Spielers entweder den Container mit den Stimpaks oder den mit den Drogen, und das wird eben durch "SetMerchantContainer" gelöst.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
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  8. #8
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    Gamertag: PixelMurder

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    "for new NPCs, you can also double click on the NPC in the Render Window and select the chest in the Merchant Container tab (this is probably already assigned for existing NPCs): select the VendorChestsCell in the first dropdown, then your chest reference (yourNPCVendorChestRef) in the second dropdown."

    Ich interpretierte das so, dass man auch Container selbst zuweisen kann und zwar mit dem Ziel kompatibel zu anderen Mods zu sein. Wieviele Container unterstützt werden, kann ich aus dem ganzen Text nicht ersehen.

    Wieso hat sich überhaupt jemand die Mühe genommen, dieses weitere unbrauchbare Tutorial niederzuschreiben, wenn es so nicht geht? Dann kann ich das ja wie üblich per Overwrite machen, denn das hier stimmt ja ebenfalls überhaupt nicht:
    AddItemToLeveledList LeveledItem ObjectToAdd iLevel:int iCount:int fHealthPercent100:float:
    "ObjectToAdd parameter can be a baseobject or a leveled item list"
    Nimmt ja wohl keiner an, dass ich fünfundert Zeilen Code schreibe, um 500 einzelne Items zuzweisen.

    Edit:
    Ich habe mir überlegt, wie ich dynamisch Inhalte in einem festen Rythmus in einen Merchant-Container verschieben kann, sodass ich bombenfest den richtigen Respawn habe, ohne andere Mods zu beinflussen. Die beste Lösung könnte ein Hack sein:

    In einer Null-Zelle baue ich statt einem Merchant-Container einen Dummy-NPC mit einem Händler-Inventar ein.
    Dann resete ich alle drei Tage per Quest-Script den NPC und den Händler und verschiebe anschliessend das Inventar mit "RemoveAllItems NPCRef MerchantRef" zum Händler.
    Das erscheint mir im Moment die einzige gangbare Lösung, die nicht haufenweise Code erfordert und/oder als Overwrite Listen anderer Mods beinflusst.
    Geändert von Boïndil (20.08.2011 um 15:44 Uhr)
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  9. #9
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    Ich interpretierte das so, dass man auch Container selbst zuweisen kann und zwar mit dem Ziel kompatibel zu anderen Mods zu sein. Wieviele Container unterstützt werden, kann ich aus dem ganzen Text nicht ersehen.
    Wenn man sich das Ganze im GECK mal anschaut, sieht man, daß jeder NPC nur einen Merchant Container haben kann... Probier das doch mal aus! Wähl Moira oder nen anderen Verkäufer im Renderfenster an: unter "Merchant Container" steht dann vermutlich "VendorContainerMoiraBrownREF" oder so. Da kann immer nur einer stehen.

    Wieso hat sich überhaupt jemand die Mühe genommen, dieses weitere unbrauchbare Tutorial niederzuschreiben, wenn es so nicht geht? Dann kann ich das ja wie üblich per Overwrite machen, denn das hier stimmt ja ebenfalls überhaupt nicht:
    AddItemToLeveledList LeveledItem ObjectToAdd iLevel:int iCount:int fHealthPercent100:float:
    "ObjectToAdd parameter can be a baseobject or a leveled item list"
    Nimmt ja wohl keiner an, dass ich fünfundert Zeilen Code schreibe, um 500 einzelne Items zuzweisen.
    Achtung: Wenn man "AddItemToLeveledList" benutzt, läßt sich das nie mehr rückgängig machen, sondern wird permanent im Spiel gespeichert. Aber was daran nicht stimmen soll, erschließt sich mir nicht, bei mir funktioniert der Befehl ordnungsgemäß...

    In einer Null-Zelle baue ich statt einem Merchant-Container einen Dummy-NPC mit einem Händler-Inventar ein.
    Dann resete ich alle drei Tage per Quest-Script den NPC und den Händler und verschiebe anschliessend das Inventar mit "RemoveAllItems NPCRef MerchantRef" zum Händler.
    Das erscheint mir im Moment die einzige gangbare Lösung, die nicht haufenweise Code erfordert und/oder als Overwrite Listen anderer Mods beinflusst.
    "AddItem" auf den normalen Verkaufscontainer eines NPCs anwenden, vielleicht? Und das, was dazugefügt wird, wär dann nämlich Deine eigene Liste von Items, die der NPC im Inventar haben soll.
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    Ich meinte eigentlich "RemoveAllItems NPCRef MerchantContainerRef"

    Es geht mir darum, dass ich garantiert keine einzelnen Item zuweise, denn das sind zuviele. Bei der obigen Lösung ist es an sich egal, ob der Container eigentlich ein NPC ist, das gibt ja nicht mehr Arbeit. Aber ich habe den Vorteil der absoluten Kontrolle über den Respawn per NPCRef.ResetInventory.

    Was ich vor längerer Zeit versuchte war:
    AddItemToLeveledList VendorXXXLvlList MyVendorStuffLvlList
    Und das ging offensichtlich im Gegensatz zu dem, wass da steht nicht. Dass das anschliessend im Save gespeichert ist, macht das sowieso eher unbrauchbar.

    Man kann einem Container ja einen Besitzer zuordnen und ich verstand das Tutorial so, dass das auch eine Methode ist.
    No mods for Failout 76.

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