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  1. #11
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    So, habe das mit dem Script mit konfigurierbarem Intervall und garantiertem Respawn ohne Einfluss auf andere Mods überdacht und bin zu folgendem Entwurf gekommen:

    Spoiler:
    Code:
    scn ArmoryQuestScript
    
    float RestoreInterval
    ref MerchantRef
    ref ContainerRef
    
    Begin GameMode
    
    	; Haendler Reset
    	If GameDaysPassed >= RestoreInterval 
    	
    		; Weapons, Ammo
    		Set ContainerRef To ArmoryGunsAmmoRef
    		
    		; - Fallout NV --------------------
    		Set MerchantRef To DocMitchellREF
    		ContainerRef.ResetInventory
    		MechantRef.ResetInventory
    		ContainerRef.RemoveAllItems MechantRef 0
    	
    		Set MerchantRef To MiguelRef
    		ContainerRef.ResetInventory
    		MechantRef.ResetInventory
    		ContainerRef.RemoveAllItems MechantRef 0
    		
    		; - Fallout 3 --------------------
    		; Set MerchantRef To MoiraBrownRef
    		; ContainerRef.ResetInventory
    		; MechantRef.ResetInventory
    		; ContainerRef.RemoveAllItems MechantRef 0
    		
    
    		; Outfits
    		Set ContainerRef To ArmoryOutfitsRef
    		
    		ShowMessage ArmoryMsgMerchantRestore
    		Set RestoreInterval To GameDaysPassed + DWMMerchantRestoreInterval
    	EndIf
    
    End


    ContainerRef sind Dummy-NPCs in einer Null-Zelle, analog der VendorChestCell.
    Dies muss ich tun, weil man Container nicht mit ResetInventory auffüllen kann, das geht nur bei NPC.

    Wie man sieht, ist das schon auf das einfache kopieren von Spiel zu Spiel vorbereitet, was in einem Overwrite in jedem Spiel passiert.

    Es werden natürlich die passenden Items zum richtigen Händler verschoben, das hier ist nur zum zeigen. Was meint ihr?

    Edit:
    Werde das versuchsweise so umsetzen und zwar noch besser, indem ich Pack-Brahmins verwende
    So kann ich, wen ich möchte, eine Funktion einbauen, die das Brahmin mit Händler zu mir schickt.
    Geändert von Boïndil (22.08.2011 um 14:13 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  2. #12
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Haaah!! Mit dem Script läufts
    Wie üblich musste ich einige Wiederstände, ein paar Crashes und Fehleinschätzungen ertragen, aber dann lief es tadellos.

    ; Quest Generic:
    Spoiler:
    Code:
    If ResetArmory == 1 ||  ArmoryResetAll == 1 || GameDaysPassed >= RestoreInterval
    
    	Set ArmoryQuestMerchants.ResetMerchants To 1
    	; Message Merchant Restore
    	ShowMessage ArmoryMsgMerchantRestore
    	Set RestoreInterval To GameDaysPassed + ArmoryMerchantRestoreInterval
    	
    EndIf


    ; Quest Merchants:
    Spoiler:
    Code:
    scn ArmoryScriptQuestMerchants
    
    ref ContainerRef
    short ResetMerchants
    
    scn ArmoryScriptQuestMerchants
    
    ref ContainerRef
    short ResetMerchants
    
    Begin GameMode
    
    	If ResetMerchants == 1
    	
    		; Fallout 3
    		; -------------------------------------------------------
    		; Waffen, Ammo
    		Set ContainerRef To AmdRefBrahminWeaponsAmmo
    		
    		MoiraBrownRef.ResetInventory
    		ContainerRef.ResetInventory
    		ContainerRef.RemoveAllItems VendorChestBuriedMoiraBrownRef 0
    		
    		LuckyHarithRef.ResetInventory
    		ContainerRef.ResetInventory
    		ContainerRef.RemoveAllItems VendorChestLuckyHarithRef 0
    		
    		; Gesamte Armory
    		Set ContainerRef To AmdRefBrahminArmoryAll
    		
    		JennyStahlRef.ResetInventory
    		ContainerRef.ResetInventory
    		ContainerRef.RemoveAllItems VendorChestBuriedBrassLanternREF 0
    		
    		; Set MerchantRef To FlakRef
    		; Set MerchantRef To ShrapnelRef
    		; Set MerchantRef To ChiefGustavoRef
    		; Set MerchantRef To BannonRef
    		; Set MerchantRef To SeagraveHolmesRef
    		; Set MerchantRef To AnthonyLingRef
    		; Set MerchantRef To DocHoffRef
    		; Set MerchantRef To CrazyWolfgangRef
    		; Set MerchantRef To CrowRef
    		; Set MerchantRef To DocChurchRef
    		; Set MerchantRef To DoctorPrestonRef
    		; Set MerchantRef To CindyCantelliRef
    
    
    		; Fallout New Vegas
    		; -------------------------------------------------------
    		; Set MerchantRef To DocMitchellREF
    		; Set MerchantRef To MiguelRef
    		; Set MerchantRef To TrudyRef
    		; Set MerchantRef To VFSGloriaVanGraffREF
    		; Set MerchantRef To FreesideRalphREF
    		; Set MerchantRef To FreesideMickREF
    		; Set MerchantRef To KlamathBobRef
    		; Set MerchantRef To OldLadyGibsonRef
    		; Set MerchantRef To PrimmJohnsonNashRef
    		; Set MerchantRef To DoctorUsanagiRef
    		; Set MerchantRef To GSChetRef
    		; Set MerchantRef To NVBlakeREF
    		; Set MerchantRef To VendortronRef
    		; Set MerchantRef To PrimmJohnsonNashRef
    		; Set MerchantRef To MrHoldoutREF
    		; Set MerchantRef To CliffBriscoeREF
    		; Set MerchantRef To FortDaleBartonRef
    		; Set MerchantRef To NCRCFCarterREF
    		; Set MerchantRef To VRRCArmorerREF
    		; Set MerchantRef To KellerRef
    		; Set MerchantRef To vMOLaceyREF
    		
    		Set ResetMerchants To 0
    
    	EndIf
    	
    End


    Viel kürzer gehts nicht, auch wenn es mir ein Dorn im Auge ist, dass ich jedes Mal wieder ContainerRef.ResetInventory aufrufen muss.
    No mods for Failout 76.

  3. #13
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Carnatics
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen

    Viel kürzer gehts nicht, auch wenn es mir ein Dorn im Auge ist, dass ich jedes Mal wieder ContainerRef.ResetInventory aufrufen muss.
    mal blöd gefragt kann man die händler nicht in ne form list packen ?

    dann wär der spass um einiges kürzer ?!?

  4. #14
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe ich mir natürlich überlegt, aber da ich Händler, Händler-Container und Ursprungscontainer konfigurieren muss, ist der Aufwand mit Formlists nicht kleiner und so habe ich den Vorteil, dass ich ausschliesslich an einem Script rumschrauben kann.
    Als Entwickler in jeder vernünftigen Script-Sprache würde man mich nach dem Schweine-Code natürlich entlassen

    Hier die letzte Version mit einfacherer Konfiguration:

    Spoiler:
    Code:
    scn ArmoryScriptQuestMerchants
    
    ref ContainerRef
    short ResetMerchants
    
    Begin GameMode
    
    	If ResetMerchants == 1
    	
    		; Fallout 3 Haendler
    		; -------------------------------------------------------
    		JennyStahlRef.ResetInventory
    		LuckyHarithRef.ResetInventory
    		MoiraBrownRef.ResetInventory
    		FlakRef.ResetInventory
    		ShrapnelRef.ResetInventory
    		ChiefGustavoRef.ResetInventory
    		BannonRef.ResetInventory
    		SeagraveHolmesRef.ResetInventory
    		AnthonyLingRef.ResetInventory
    		DocHoffRef.ResetInventory
    		CrazyWolfgangRef.ResetInventory
    		CrowRef.ResetInventory
    		DocChurchRef.ResetInventory
    		DoctorPrestonRef.ResetInventory
    		CindyCantelliRef.ResetInventory
    		
    		; Ammo
    		Set ContainerRef To AmdRefBrahminAmmo
    		
    		ContainerRef.ResetInventory
    		ContainerRef.RemoveAllItems VendorChestBuriedSeagraveHolmesRef 0
    		
    		; Ammo Special
    		Set ContainerRef To AmdRefBrahminAmmoSpecial
    		
    		; Gesamte Armory
    		Set ContainerRef To AmdRefBrahminArmoryAll
    		
    		ContainerRef.ResetInventory
    		ContainerRef.RemoveAllItems VendorChestBuriedBrassLanternRef 0
    		
    		; Schusswaffen
    		Set ContainerRef To AmdRefBrahminGuns
    		
    		; Schusswaffen, Ammo
    		Set ContainerRef To AmdRefBrahminGunsAmmo
    		
    		; Schmuck
    		Set ContainerRef To AmdRefBrahminJewelry
    		
    		; Nahkampfwaffen
    		Set ContainerRef To AmdRefBrahminMelee
    		
    		; Military-Ruestungen
    		Set ContainerRef To AmdRefBrahminMilitary
    		
    		ContainerRef.ResetInventory
    		ContainerRef.RemoveAllItems VendorChestBuriedFlakAndShrapnel 0
    		
    		; Outfits und Schmuck
    		Set ContainerRef To AmdRefBrahminOutfitsJewelry
    		
    		ContainerRef.ResetInventory
    		ContainerRef.RemoveAllItems VendorChestBuriedBannonRef 0
    		ContainerRef.ResetInventory
    		ContainerRef.RemoveAllItems VendorChestBuriedAnthonyLingRef 0
    		
    		; Alle Waffen, Ammo
    		Set ContainerRef To AmdRefBrahminWeaponsAmmo
    		
    		ContainerRef.ResetInventory
    		ContainerRef.RemoveAllItems VendorChestBuriedMoiraBrownRef 0
    		ContainerRef.ResetInventory
    		ContainerRef.RemoveAllItems VendorChestHarithRef 0
    		ContainerRef.ResetInventory
    		ContainerRef.RemoveAllItems VendorChestBuriedFlakAndShrapnel 0
    
    		; Fallout New Vegas
    		; -------------------------------------------------------
    		; DocMitchellRef.ResetInventory
    		; MiguelRef.ResetInventory
    		; TrudyRef.ResetInventory
    		; VFSGloriaVanGraffRef.ResetInventory
    		; FreesideRalphRef.ResetInventory
    		; FreesideMickRef.ResetInventory
    		; KlamathBobRef.ResetInventory
    		; OldLadyGibsonRef.ResetInventory
    		; PrimmJohnsonNashRef.ResetInventory
    		; DoctorUsanagiRef.ResetInventory
    		; GSChetRef.ResetInventory
    		; NVBlakeRef.ResetInventory
    		; VendortronRef.ResetInventory
    		; PrimmJohnsonNashRef.ResetInventory
    		; MrHoldoutRef.ResetInventory
    		; CliffBriscoeRef.ResetInventory
    		; FortDaleBartonRef.ResetInventory
    		; NCRCFCarterRef.ResetInventory
    		; VRRCArmorerRef.ResetInventory
    		; KellerRef.ResetInventory
    		; vMOLaceyRef.ResetInventory
    		
    		Set ResetMerchants To 0
    
    	EndIf
    	
    End


    Ich muss ja auch nicht jedem Händler neues Inventar zuweisen, für Fallout 3 wars das schon. Ammo wird bei mir in NV ausschliesslich über Caliber verwaltet, d.h. ich muss ja jetzt schon nicht jedem Händler Ammo geben. Da habe ich allerdings das Problem, dass Weapon Mods Expansion, Classic Weapons und Ahztek bereits die Händler versorgen. Das funktioniert ja auch nicht mal so schlecht nebeneinander, nur wirds mühsam, wenn ich auch noch meine Armory dazwischen setzen muss. Mit dem System komme ich problemlos daran vorbei und habe zudem den Vorteil, dass mich keine Bugs beim Inventar-Reset der Händler mehr nerven, wo teilweise zwei Wochen lang nichts gewechselt wird und zwar in beiden Spielen.
    Geändert von Boïndil (23.08.2011 um 08:33 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  5. #15
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Die Frage gehört zwar nur bedingt hier rein, aber um keinen neuen Thread dafür aufzumachen:

    Ich habe in einer bestehenden Vanilla-Innenzelle aufgeräumt, neue Lichter und einen Container hinzugefügt.
    Die Dinger, die ich verschwinden lassen wollte, habe ich einfach aus der Zelle geschoben.

    Das Problem hatte ich auch schon:
    Die Zelle weigert sich, irgend eine Änderung anzuzeigen, ausser dem neuen Container.
    Da gibt es aber keinen anderen Mod, der daran was ändert.

    Habe Tage lang ausserhalb gewartet, habe haufenweise neue Zellen betreten, mehrfach neu geladen, usw.
    Offenbar existiert weder ein GECK-Script-Befehl noch einer für die Konsole, um die Zelle zu reseten.

    Was macht man da? Einfach weiterzocken und hoffen, dass irgend wann mal ein Reset passiert?
    No mods for Failout 76.

  6. #16
    Let's Play-Gucker Avatar von walli
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    Schonmal einen Char genommen der noch nie in der Zelle war, ggf. einen neuen erstellt und mittels coc einfach mal in die Zelle geportet?

  7. #17
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Das wäre eine Idee. Es ist ja nicht unbedingt so, dass ich die Zelle gleich benötige, aber ich wollte natürlich die Änderungen schnell testen.

    Na toll, was hätte ich bei den enormen Änderungen auch anders erwartet: ich kann natürlich nicht ohne Crash einen genügend älteren Save laden
    Geändert von Boïndil (26.08.2011 um 15:10 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  8. #18
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Carnatics
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    dazu kann ich bedingt etwas beitragen

    ich hatte mal einen Tenpenytower mod der die wohnung des players überarbeitet hatte
    nach dem entfernen dieser mod wahren einzelne möbel nun nichtmehr an der vanilla position sondern immernoch an der mod position

    wobei sich doch die frage stellt warum durch die mid möbel neu angeordnet werden und nach entfernen der mod das aber nicht aufgehoben wird

    ich vermute mal das sich das wie mit objekten verhält die man aufheben oder aufnehmen und dann wieder droppen kann...da merkt sich das spiel ja auch wo was hingelegt wurde

    bleibt also die frage wo speichert das spiel solche informationen ab ? wohl kaum in nem savegame....


    aber da es sich bei dir ja um eine zellen änderung handelt die in einer eigenen esm oder esp ausgeführt wird vermute ich das 1.esp file die lade reihenfoge stress macht oder 2.esm file ein fehler bei der angabe des masterfiles vorliegt<--leicht zu beheben in fo3 edit die fallout als masterfile hinzufügen genau den bug hatte ich auch mal als ich aus ner esp ein esm gemacht hatte gruss

  9. #19
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Carnatics
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    work arround

    in schritten
    1.kopiere die zelle
    2. bearbeite die kopie nach deinen wüschen
    3. ersetze die vanilla teleport data von der normal zelle zur kopie zelle

    vorteile
    1 original bleibt erhalten
    2. nach der entfernung der mod treten auch keine bugs auf wie in der ersten post von mir beschrieben...

  10. #20
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich überprüfe natürlich immer alles in FO3Edit und säubere damit regelmässig meine Mods.
    Da gibt es keine Fehler, die damit zusammenhängen und da wird auch garantiert nichts überschrieben.

    Habe mal probehalber ein Element zur Persistant Reference gemacht, aber auch das macht keinen Unterschied: meine neue Kiste steht da, aber die anderen Objekte bleiben in Vanilla-Position.

    Möglicherweise speichert die Engine die Daten der aktuellen Zellen im Speicher trotzdem in einem Save und das möglicherweise nicht nur, wenn was bewegt wurde.

    An sich habe ich Purge Cell Buffers in Betrieb, der alle 10 Zellen entlädt. Vielleicht bin ich doch nicht in genug Interiors rein oder vielleicht behindert das gar den normalen Prozess der Engine.
    Habe ja auch schon gelesen, dass PCB eigentlich ein Plazebo sei, da es nur das macht, was die Engine sowieso macht.

    Edit:
    Gerade deinen zweiten Beitrag gesehen. Also ehrlich gesagt, ist mir das denn doch nicht so wichtig, um da Aufwand zu betreiben. Ich vertraue mal daruf, dass ich die Änderungen irgend wann mal zu sehen kriege.
    Geändert von Boïndil (27.08.2011 um 08:56 Uhr)
    No mods for Failout 76.

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