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  1. #1
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

    Standard Gelevelte Gegner erstellen

    Hallo, Leute,
    bisher habe ich ja schüchtern an den vorhandenen Gegnern rumhantiert und das Ergebnis stellt mich überhaupt nicht zufrieden.
    Was vorhanden ist, ist weit ab von jeglicher Konsistenz und auch von Hirn, die Kategorisierungen sind völlig unbrauchbar und die Gegner-Typen grob.
    Wie soll ich auch mit Scripten auf Gegner zugreifen, die offenbar nach dem Zufallsprinzip kategorisiert sind, z.B. sind die Hälfte der Mutanten Tiere, genau so wie einige Geschütze. Wenn ich mit Bordmitteln möglichst unfehlbar auf die Typen zugreifen möchte, dann würden Scripte etwa überspitzt so aussehen:
    Code:
    If (GetInFaction BrotherhoodFaction || GetInFaction CitadelFaction || GetInFaction DLC17HudihuFaction || GetIsVoiceType BrotherhoodMale || GetIsVoiceType BrotherhoodFemale) And GetIsCreatureType 17 == 0 && IsInWorldSpace DLC33Swamp == 0
          ;ich hoffe, das der Typ wirklich von der Bruderschaft ist.
    Ausserdem kann ich 20 Level auf Overlords warten, sofern die nicht (wahrscheinlich durch einen Bug) früher kommen. Zusätzlich habe ich 15 Level lang die gleichen Gegner.

    Gibt es eigentlich einen vernünftigen Grund, nicht gleich völlig neue Gegner mit sauberen Basis-Typen zu erstellen und den Rest per Script zu erledigen?
    -Supermutant
    -Supermutantenbiest
    -Herr der Supermutanten
    -Overlord
    -Behemoth
    -Zentaur

    Dann ein Script reinhauen, dass eine minimale Stärke erzeugt, dann zufällig von Mittel bis Knallhart erhöhen, dann eine zufällige Waffe und Kampfstil(Package?) zuweisen, die Chancen auf Overlords nach einem Algorythmus erhöhen, fertig...

    Wenn ich die vier vorhandenen Grund-Typen Muties nebeneinander auf dem Bildschirm anordne und alle Reiter durchblättere, dann kann ich nur nicht das Körper-Modell per Script ändern, aber offenbar völlig problemlos den CombatStyle Melee setzen und basierend auf einemr Berechnung zwischen Nagelbrett oder Super-Hammer, oder Jagdgewehr bis Gatling-Laser switchen.

    Wenn ich die Muties so ansehe, dann gibt es einen Grund-Typ MutieMeleeTemplate, der als Vorlage für MutieMelee1A, MutieMelee2C und MutieMelee17Y dient, die sich in keiner Einzelheit unterschieden. Was soll eigentlich der Sinn davon sein?

    Was meint ihr dazu?

    Grüsse
    Boïndil
    Geändert von Boïndil (06.04.2011 um 19:44 Uhr)
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  2. #2
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    Also ich versteh jetzt zwar nicht so richtig, was Dein Problem ist, RAFO 092 ist das perfekte Beispiel dafür, wie man es machen sollte mit den Leveled-Listen (ab der darauffolgenden Version wurde das ursprünglich gute System durch ein schreckliches ersetzt - nur meine Meinung)... aber:
    Ausserdem kann ich 20 Level auf Overlords warten, sofern die nicht (wahrscheinlich durch einen Bug) früher kommen. Zusätzlich habe ich 15 Level lang die gleichen Gegner.
    Wußtest Du schon, daß Spawn-Punkte für NPCs und Kreaturen gelevelt sein können? "Normale" Spawnpunkte können alles spawnen, was maximal dasselbe Level hat wie der Charakter, aber dann gibt es noch "gelevelte" Spawnpunkte, die auf "Easy", "Medium", "Hard" oder "Boss" stehen können. Dabei hat der gespawnte NPC oder Kreatur jeweils 50%, 100%, 125% oder 200% des Charakterlevels (die Werte können ein wenig danebenliegen). Das heißt auch: Ein Boss-Spawnpunkt für Supermutanten kann schon bei niedrigen Charakterleveln Overlords erzeugen. Das gilt ganz besonders, wenn die Encounter Zone ein hohes Level liegt, da das Basislevel des Spawnpunktes (das dann durch den Boss-Modifikator mit 2 malgenommen wird!) niemals unter dem Level der Encounter Zone sein kann.

    Und was ist jetzt also Deine eigentliche Frage? Wahrscheinlich kann ich Dir helfen, weiß aber nicht so genau, was eigentlich das Problem ist... mein Vorschlag wär ja, z.B. alle Kreaturen/NPCs einer Art in eine eigene, selbstdefinierte Faction zu stecken und die dann abzufragen. Dauert natürlich ein wenig, das dann für alle Kreaturen/NPCs einzustellen, die zu der betreffenden Art gehören sollen, wär aber eine Lösung.
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  3. #3
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    Gamertag: PixelMurder

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    Im Prinzip will ich voll konfigurierbare Gegner mit einer definierbaren Anzahl. Mir ist an sich das Level völlig egal, ich möchte einfach jederzeit harte, aber faire Gegner, die mit knallharten und überharten Gegnern verstärkt werden.
    Es gibt eigentlich nichts an dieser Anforderung, die es notwendig macht, überhaupt eine gelevelte Liste mit spezialisierten Gegnern zu erstellen. Es gibt dem Anschein nach keine Notwendigkeit, mehr als je einen Supermutanten, Herrn der Supermutanten und Overlord zu erstellen, da ich sowohl die Anzahl, Stärke, wie den Kampfstil, wie das Inventar kontrollieren kann. An sich muss ich genau einen Mutanten pro Mesh und Namen haben.

    Was ich jetzt habe, ist Kraut und Rüben, die sich mit Scripten nur schwer ansprechen lassen. Es hat ja damit begonnen, dass ich Perks für das Erledigen von speziellen Gegnern ausschütten wollte und das wird durch diese sinnlosen Verschacheltungen unnötig komplex gemacht. Offenbar wird eben nicht alles übernommen, da hat mein Basis-Overlord die Faction TypeOverlord, wird aber schlussendlich über mehrere verschachtelte Ebenen zum TypeMutant. Irgendwan wurde es mir zu blöd, mich mit Use Info durch die Verschachtelungen zu wühlen und ich werde jetzt wohl einen Rundumschlag machen und der Reihe nach alle Mutanten durch meine vier gescripteten ersetzen.

    Was ich daran nicht verstehe: wieso haben die Entwickler diesen extrem ineffizienten Weg genommen, wenn sich selbst mit dieser simplen Scriptsprache aus vier Basis-Typen vollautomatisiert eine abwechlsungsreiche und angepasste Gegnerschaft eines kompletten Spiels ableiten lässt?
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  4. #4
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    da ich sowohl die Anzahl, Stärke, wie den Kampfstil, wie das Inventar kontrollieren kann.
    Das wüßte ich aber gern, wie das alles gehen soll. Zeig mir doch mal, wie das Skript aussieht, das sowas alles kann.
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  5. #5
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    Gamertag: PixelMurder

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    Du kennst dich doch aus, ich kann dem Inventar von Gegnern alles per Script hinzufügen, z.B. nachdem ich zufällig den Stil auf Melee gesetzt habe, kann ich die betreffenden Waffen zuweisen. Ich kenne noch nicht jedes Detail davon, aber du kannst davon ausgehen, dass ich der Sache auf den Grund gehen werde
    Die ersten vier Basis-Muties habe ich erstellt und die will ich jetzt sehen, wenn ich Our Lady Of Hope nochmals angehe. Das Ziel ist es, dass ich mich davor fürchten muss.

    Ich schätze, dass die ersten paar Befehle unter A schon weit reichen, sie Auszug aus dem Wiki:
    AddCreatureToLeveledList
    AddFormToFormList
    AddItem
    AddItemHealthPercent
    AddItemToLeveledList

    Und dann unter S:
    SetCombatStyle
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  6. #6
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    SetCombatStyle
    Wow! Das hab ich nicht gewußt... wobei, so arg viel ändern die eh nicht, ich hab eh bei mir den DefaultCombatstyle so eingestellt, daß er viel "besser" ist.

    AddCreatureToLeveledList
    AddFormToFormList
    Vorsicht: das läßt sich dann nicht mehr rückgängig machen. Broken Steel bietet ein gutes Beispiel dafür, wie man das anwenden sollte, nämlich so, daß es sich beim Initialisieren des Spiels einmal ausführt und dann nicht nochmal, sodaß die Einträge den Listen nicht immer wieder dazugefügt werden (sonst steht der Eintrag irgendwann hundertmal drin).
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  7. #7
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    Gamertag: PixelMurder

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    Waren ja auch nur Beispiele für in Frage kommende Befehle.
    Die Vorzüge von DoOnce sind mir ja auch bekannt
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  8. #8
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich habe heute mal tiefer reingesehen, wie es schlussendlich kommt, das im Spiel ein Supermutant mit Nagelbrett, ein Supermutanten-Biest mit Raketenwerfer oder ein Overlord mit Gatling da steht.
    Was ich da sehe, ist der reinste Kraut- und Rübensalat, unfassbar, dass man da noch ernsthaft die Übersicht haben kann und ich meine damit, dass man von Anfang bis am Schluss bei einer Kreatur sicher ist, dass sie die richtige Fraktion, den richtige Kreatur-Typ und den richtigen Actor-Effekt hat. Man kann ja schnell mit der groben Kelle eigene Listen in die EncSuperMutantGun reinschaufeln, aber damit ist die Arbeit keineswegs getan und vor allem nicht fehlerlos. Da kommt es dann plötzlich vor, dass Quests unschaffbar sind oder dass Fraktionen nicht stimmen, wenn sie per Script aufgerufen werden.


    Gehen wir davon aus, dass ich für jede Kreatur exakt bestimmen möchte, was sie ist und zwar z.B. Supermutantenbiest, das aber leider von einem EnchMutant abhängt, worin Broken Steel einen Overlord hinzufügt.

    Zuerst habe ich gedacht, dass ich eine Kreatur per Script in einem Actor-Effect bestimmen kann, aber das geht nicht immer, weil es oft so ist, dass in der aufrufenden Kreatur eine spezielle DLC11HudiHuiFraktion bestimmt ist, was bedeutet, dass meine spezielle Fraktion nicht übernommen wird und ich keine Ahnung habe, ob ich jetzt ein Supermutantenbiest oder Overlord vor mir habe. Ich kann aber auch nicht einfach allen Kreaturen ein Script OverlordScript anhängen, da hier wieder ein DLC132AmbushScript im Weg steht.

    Hat sonst noch jemand eine Idee, wie ich auf eine möglichst wenig invasive Art für jede Kreatur bestimmen kann, was sie ist?
    Geändert von Boïndil (07.04.2011 um 18:14 Uhr)
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  9. #9
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    Also ich kanns nur nochmal sagen: Schau Dir an, wie es in RAFO 092 gelöst ist mit den gelevelten Listen, weil genau so muß es sein... wenn man bei den "Use soundso"-Template-Haken alles richtig macht, funzt das. Wobei das Problem natürlich darin besteht, daß die DLCs einiges verdrehen, vor allem Broken Steel natürlich, d.h. der einfachste Weg wär wohl, die BS-Einträge in die Wastelandwarrior.esp zu übertragen, andernfalls könnte man auch den Overlords über Templates bestimmte Eigenschaften der anderen Mutis übertragen. Das größte Problem ist nur, daß die Wastelandwarrior.esp wahrscheinlich nicht auf BS-Inhalte zugreifen kann und umgekehrt genausowenig, deshalb könnte man für den Overlord eine ungenutzte Vanilla-Fraktion zuweisen und die dann in der anderen ESP abfragen...

    Du willst es aber auch gleich so total schwer haben, daß jede Unterart von den Gegnern einzeln abgefragt werden kann! Was noch gehen würde, wär, jeder Gegnerart ein anderes Level zuzuweisen, das hat aber auch wieder Nebeneffekte... oder spezifische Items im Inventar, die der Spieler nicht benutzen kann und die nur im Inventar der betreffenden Gegnerart existieren (z.B. kann man dafür Misc Items nehmen und "thisisanoverlord" oder so ähnlich nennen, um die dann abzufragen.
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    HAAAHHH!!!!

    Man muss halt nur kreativ sein, dann funzt es auch und zwar mit minimalsten Änderungen volle Kontrolle und Info der Biester.

    Ich setze jetzt bis drei Actor-Effekte:

    EnemyMutantOverlord(EnemyMutantBeast|EnemyMutantMa ster|EnemyMutantKnight)
    -setzt den wlwGenericQuest.KillsOverlords bei Kill des Players um einen Punkt rauf
    -setzt die Factions wlwClassSuperMutantFaction, wlwTypeOverlordFaction
    -setzt die Faction EnemySuperTough

    EnemyMutantHeavyTough(EnemyMutantRiflesWeak|EnemyM utantMeleeTough)
    -setzt CombatStyle CSMutantGuns
    -füllt das vorher geleerte Inventar mit VarMutantHeavyTough(Incinerator, Gatling, Tribeam plus jeweils Mun)

    wlwCreatureScale
    -kann basierend auf den oben gesetzten Fraktionen feststellen, ob es z.B. einen Feind speziell zu skalieren gibt(If GetinFaction EnemySuperTough SetAv +++)

    Auf jeden Fall wurde ich in der Eingangshalle der Our Lady Of Hope schon mit zwei Gatlings und einem Unterhebelrepetiergewehr(erweiterte Mutanten-Waffenliste) beschossen und meine Debug-Message beim Tod sagt mir, dass die Typen jetzt einwandfrei erkannt werden

    Bei mir sind alle DLC voll integriert. Da der Mod darauf aufsetzt, nimmt er jeweils die am letzten geänderten Listen, z.B. von Broken Steel.

    Jetzt habe ich nur das Problem, dass selbst durschnittlich fünffach skalierte Feinde noch zu einfach sind. Jetzt bleibt mir nix anderes übrig, als die Player-Gesundheit runterzuschrauben, schlussendlich wird in Mass Effect 2 das Ganze nur zum Wahnsinn, weil Shepard eine so unglaublich zarte Gesundheit hat.
    Geändert von Boïndil (07.04.2011 um 21:38 Uhr)
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