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  1. #11
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Jetzt habe ich nur das Problem, dass selbst durschnittlich fünffach skalierte Feinde noch zu einfach sind. Jetzt bleibt mir nix anderes übrig, als die Player-Gesundheit runterzuschrauben
    Oder aber die Gegner-Spawnrate raufzuschrauben, weil die antiklimatisch kleinen "Armeen", die in Vanilla kommen... Wobei, testen würd ich Deinen Wahnsinnsmodus eigentlich schon gern mal, um beurteilen zu können, wie schwer der wirklich ist.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
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  2. #12
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    Wenn man immer noch mit dem Nagelschlagring durch das Statesman kommt, kann ja was nicht richtig daran sein
    Ist halt ein Problem, dass Feinde bei einem eigenen hohen Waffenlos-Skill und schnellereren Schlagwaffen praktisch aufhören zu schiessen, ah, mein Kopf!, ah mein Kopf!
    Der Schwierigkeitgsrad ist bei dem Spiel nur sehr schwer richtig einzustellen, vror allem, da man verschiedene Spiel- und Kampfstile unter einen Hut bringen muss. Ich kriege zwar nur vier Punkte, aber wenn ich die nur in der Priorität auf Waffenlos, kleine Waffen, Medizin, Sprengstoff und Schleichen verteile, bin ich auf Stufe 20 trotzdem überpowert, während jemand anders, der auch noch Sprache und Wissenschaft skillt, an der selben Stelle am Arsch sein könnte.
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  3. #13
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    Gamertag: PixelMurder

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    Es gibt doch noch ein kleines Problem.
    Ich fülle ja das Inventar der Muties mit z.B. WpnVarMutantRiflesWeak, das Unterhebelrepetiergewehre, Jagd-Flinten und normale Sturmgewehre enthält, plus entsprechende Munition.
    Natürlich habe ich eine Kopie der Broken-Steel-Mutantenwaffen-Liste erzeugt und diese jedem Mutie zugewiesen, also können die die neuen Waffen nutzen.
    Habe zuerst gedacht, es läge am AddItem-Bug, der auftritt, wenn man Items in einem Actor-Effekt zuweist, dass die zwar die Waffe korrekt in der Hand halten, aber nicht schiessen. Hab dann den "AddItem Pencil01, RemoveItem Pencil01"-Workaround gemacht, aber das hilft nicht. Ausserdem schiessen die ja mit den vergebenen Jagdflinten und Sturmgewehren und benutzen die Axt aus Point-Lookout.
    In den Waffen selbst gibt es keine Flags, dass die nur der Player verwenden darf oder ähnliches.
    Hat jemand eine Ahnung, an was das liegen könnte?
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  4. #14
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Hat jemand eine Ahnung, an was das liegen könnte?
    Also außer mir wohl nicht, weil außer uns beiden niemand mehr hier ist , aber test mal folgendes: Wähl den Muti in der Konsole aus und geb "showinventory" ein. Wenn bei der fraglichen Waffe "CANNOT EQUIP" steht, dann heißt das, daß die Waffe nicht in der Liste ist, die der Muti benutzt. Außerdem: vielleicht wär es eine gute Idee, für sämtliche Mutis einfach die Liste "SupermutantWeapons" einzusetzen und alle Waffen, die von denen benutzt werden sollen, da reinzuschaufeln. Ein "AddToFormList" funktioniert nämlich nicht für Listenverschachtelungen, d.h. wenn man eine andere Formlist (z.B. DLC03SupermutantWeapons) in die SupermutantWeapons einfügt, werden die darin enthaltenen Einträge nicht erkannt!

    Was natürlich auch noch sein kann, ist, daß entweder die Animation der Waffe für Mutis nicht geht (es gehen z.B. nur bestimmte Attack-Animationen), oder aber dieser Nerv-Bug, daß NPCs und Kreaturen nach einem AddItem-Befehl einfach mal aus Lust und Laune nicht angreifen. Also wenn zuerst die eigentliche Waffe entfernt und dann eine neue ins Inventar des Mutis gelegt wird, kann es durchaus sein, daß er anschließend zu blöd zum Schießen ist, und das bringt mich wieder zum schon angesprochenen Punkt: lieber für jede Muti-Art eine eigene Kreatur erstellen, anstatt mit wackeligen Skripten rumzuhantieren . Oder aber Du machst eine Waffenliste, die jeder Muti der betreffenden Art hat und in der aber die Waffen, die nur selten kommen sollen, mit einer niedrigeren Wahrscheinlichkeit auftauchen. Dann gibts immer noch die Abwechslung, aber ohne ein fehlfunktionierendes Skript.
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  5. #15
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    Offenbar würde dieser Workaround mit Adden und Removen eines Bleistifts funktionieren, aber Muties können offenbar gewisse Waffen einfach nicht bedienen, z.B. Flamer und Incinerator, die ich gerne in den Händen von Overlords gesehen hätte. Stahlsäge geht zum Beispiel, aber doppelläufige Flinte und Repetiergewehr nicht, ebenfalls nicht die Combat-Shotgun.
    Geändert von Boïndil (08.04.2011 um 14:35 Uhr)
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  6. #16
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    Die gehen schon, man muß aber die Animationen dazufügen (wie ich in meinem Erlebnisthread beschrieben hab). Und leider ist es bei mir jetzt nämlich auch so, daß es nicht gereicht hat, einfach die Muti-Animationen zu klonen, sondern ich hab die NPC-Animationen in den Muti-Ordner reinkopiert und umbenannt, d.h. die Mutis sehen jetzt ziemlich merkwürdig aus, wenn sie mit den betreffenden Waffen schießen... das läßt sich bestimmt auch irgendwie brauchbar modden, aber ich kenn mich mit Nifskope nicht so gut aus und weiß vor allem auch nicht, ob es ein anderes gutes Programm zum Editieren der KF-Dateien gibt! *edit* Google sagt, man soll das tatsächlich mit Nifskope machen, mal sehen, ob man da nicht doch was drehen kann...
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  7. #17
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    An sich kann ich damit leben, wenn ein Overlord keinen Hochleisungsofen bedienen kann, das ist immer noch besser als schräge Animationen.
    Welche waren denn die besseren Animationen für solche Waffen?

    Allerdings finde ich es seltsam, dass für die Stahlsäge perfekte Animationen vorhanden sind, die Talon wurden gerade von einem Overlord mit Tribeam und einemm Biest mit Stahlsäge zermantscht, während der andere Mutie Nuka-Granaten geschmissen hat.
    Muss unbedingt noch ein Sript machen, dass solchen speziellen Loot beim Tod aus dem Inventar entfernt, habe schon diverse Nuka- und Kryo-Granaten gelootet.
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  8. #18
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    Gamertag: PixelMurder

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    Weiter gehts mit den gelevelten Listen und zwar anlässlich eines neuen Durchgangs. Wurde zwar schon zwei Mal von einem Hund zerrissen, denn beim Tetanus-Effekt kommt mein Auto-Stimpak kaum nach. Aber natürlich fehlt trotzdem noch Leben.

    Also habe ich mal je für Yao Guai, Todeskralle, Hunde und Maulwurfsratten je ein Gespann von Mutter und Babys erstellt. Das Ziel ist, jeweils der Mutter(+10 Combat Skill, +10% Speed, +Knockdown-Effekt) per Script ein Rudel von Babys anzuhängen. Die Mutter wird dann in die gelevelten Listen eingefügt.

    Dabei sind doch noch Unsicherheiten auftgetaucht, vor allem, als ich die Kraut- und Rüben-Listen gesehen habe, wo in der BloatFly-Liste nur eine Blähfliege drin ist, dafür das gesamte Sortiment an Viechern und Robots.

    Wie verhält sich das genau mit den Leveln? Verschwinden schwache Viecher völlig, wenn man ein Level überschritten hat? Oder besteht immer noch die Chance auf einen Spawn? Eigentlich möchte ich vereinzelte Todeskrallen schon am Anfang haben, die man eventuell umschleichen muss und ausserdem möchte ich ab und zu Hunde und Maulwurfsratten bis zum Schluss. Die Stärke setze ich dann sowieso per Script, von daher ist mir das Level eigentlich egal. Reicht es aus, einfach in den gelevelten Listen alles auf Level 1 zu setzen, um vom Anfang bis am Schluss das gesamte Sortiment zu kriegen?

    Ich habe jetzt mal vorsichtig entschieden, die vorhandenen Listen an Kreaturen unangetastet zu lassen, das Spiel soll selbst entscheiden, ob es eine Blähfliege oder Todeskralle spawnt. In der gelevelten Kreatur aber, z.B. LvlWasteLandAll wird mein mein Script SpawnWastelandAll Spawns setzen und zwar mit meiner eigenen Liste wlwWasteLandAll, in der es schon mal sofort eine Todeskralle geben kann und dann vielleicht noch eine mit fünf Babys, die sie verteidigt.
    Führt diese Vorgehensweise zum Ziel? Das Ziel ist eine variantenreiches, lebendiges und zwischendurch mal unfaires Ödland.

    Was meint ihr dazu?
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  9. #19
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    Wie verhält sich das genau mit den Leveln? Verschwinden schwache Viecher völlig, wenn man ein Level überschritten hat? Oder besteht immer noch die Chance auf einen Spawn? Eigentlich möchte ich vereinzelte Todeskrallen schon am Anfang haben, die man eventuell umschleichen muss und ausserdem möchte ich ab und zu Hunde und Maulwurfsratten bis zum Schluss. Die Stärke setze ich dann sowieso per Script, von daher ist mir das Level eigentlich egal. Reicht es aus, einfach in den gelevelten Listen alles auf Level 1 zu setzen, um vom Anfang bis am Schluss das gesamte Sortiment zu kriegen?
    Letzteres geht, aber dann kommt halt von Anfang an alles. Sinnvoller ist es, die Levelabstufungen so einzustellen, wie man sie haben will und "All <= PC Level" auf jeden Fall anzuhaken, weil der Haken bedeutet, daß die Kreatur höchstens das Level haben kann, das der Spieler hat, aber auch ein beliebiges niedrigeres. Dagegen wenn der Haken aus ist, dann erscheint immer nur die Kreatur mit dem höchsten momentan möglichen Level, d.h. wenn der Charakter Level 15 ist, wird ein Level-16-Eintrag nicht erscheinen, aber falls es einen Level-15-Eintrag gibt und der Haken ist aus, so wird dieser gewählt. Egal wie viele niedrigerlevelige Einträge da sind.

    Und noch was: Die schon mehrfach erwähnten Boss-Spawnpunkte ignorieren diesen Haken, die spawnen immer den Eintrag mit dem höchsten möglichen Level. Und das ist im Fall eines Boss-Spawnpunktes gleich dem Doppelten des Charakterlevels, deshalb kommt z.B. in Vanilla (mit Broken Steel aktiviert) in der Roosevelt-Bibliothek fast immer ein Überlord.

    Übrigens, les Dir mal das hier durch: http://geck.bethsoft.com/index.php/P...veledActorAtMe - da wird beschrieben, wie man selber Boss-Spawnpunkte per Placeatme erzeugt, und http://geck.bethsoft.com/index.php/LeveledCharacter - da wird die grundlegende Funktionsweise von Boss-Spawnpunkten beschrieben. Damit Du Dich nicht immer wunderst, daß die Albinoradskorpione ja schon früher kommen als ihr eigentlicher Eintrag.
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    Ich kenne die Seiten natürlich, wenn ich auch nicht alles verinnerlicht habe.
    Vor allem: was ist der Unterschied zwischen PlaceAtMe LvlRaider oder PlaceLeveledActorAtMe LvlRaider, gehen tut ja beides und das erste setze ich so ein.
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