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  1. #11
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe ich an sich so gemacht:
    1 Leveled Liste für meine Unarmed-Waffen
    1 Leveled Liste für die Klamotten
    In den betreffenden Mods die Liste dem Händler Chet hinzu gefügt.

    Schlussendlich hatte ich aber nur das eine oder das andere, je nach Ladereihenfolge.
    No mods for Failout 76.

  2. #12
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Versuchs mal mit "AddItemToLeveledList" (oder so ähnlich)... näheres dazu hier: http://geck.bethsoft.com/index.php/AddItemToLeveledList - so haben dies z.B. auch so gemacht, daß Point Lookout die Pungas zu Vanilla-Händlerinventaren dazufügt.
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  3. #13
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Guter Tipp, den werde ich mir merken, danke.

    Dafür habe ich jetzt weiter gewerkelt. Ich habe einige der besten Klamotten-Mods bereinigt und alle Klamotten eines Mods stecken jeweils in einer eigene Leveled-Liste.

    FinerArmorAmyOutfit.esp
    -VendorFinerArmorAmyOutfits
    ---AmyOutfit 1
    ---Amy Outfit 2
    ---Amy Oufti 3

    FinerArmorPersonaSecret.esp
    -VendorFinerArmorPersonaSecret
    ---Persona
    ---Secret V1
    ---Secret V2

    Natürlich könnte ich jeden Sub-Mod in esm verwandeln und anschliessend in der esp die Listen sammeln und einem Händler anhängen.

    An sich wäre das Ziel, eine einzige FinerArmor.esp zu kriegen, die alles vereint, meine Loadorder ist jetzt schon zu lang und der Wildwuchs nervt mich.

    Habe natürlich schon in NVEdit versucht, komplette Records zu kopieren, aber der sagt mir, er müsse die SubMods in eine esm verwandeln, wobei ich dann wieder am Anfang stehe.

    Das muss doch eine schnelle Möglichkeit geben, diese esps zu verschmelzen oder mit einem Trick alles in FinerArmors.esp zu kopieren.
    Was ich heute morgen eins mit dem DUPLICATE00 zu kämpfen hatte, ist schon gewaltig entmutigend. Ich meine, Kika enthält um die zweihundert Items mit Texturesets, usw.

    Okay, vielleicht könnte man das Script in jede esp kopieren, die dann selbstständig die Liste aller enthaltenen Klamotten zum Händler kopiert, aber das umgeht ja nicht das Problem, dass es zuviele esps sind.

    Edit:
    ------------------------------------
    Habe durch ausprobieren rausgefunden wie es klappt. Allerdings kann man nach dem Kopieren etwa 10% der Datensätze rauchen und nur retten, indem man in GECK und anschliessend in FNVEdit einzelne Werte anpasst. Vor allem Form Listen und Container gerieten völlig ausser Kontrolle, da musste ich massenhaft Items wieder richtig setzen und mehrfach zwischen GECK und FNVEdit wechseln, bis es klappte. Da wird über die kaputte Form List an die Scorpion Queen der Gürtel von Yoko angepappt und in den Händlerlisten stehen plötzlich Objekt-Effekte.
    Habe jetzt schon Horror davor, was passiert, wenn ich die 300 Einträge aus Kikai übernehme.
    Geändert von Boïndil (13.11.2010 um 21:29 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  4. #14
    NuclearModding Avatar von caesarrulez
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    Bei Händerlisten ist das leider so, die werden nicht zueinander addiert sonder je die letzte geladene genommen und die als Liste akzeptiert. Somit geht nur der Weg den Aimbot gesagt hat mit den add Befehl.

    Zum anderen ähm was machst du da? Also eine neues esp irgendwie reinmergen? Ich habs nicht 100% verstanden aber denke so gehts:

    nimm die 300items esp in FNVedit und lösche die Listen und die eventuellen Worldspaces/Locations. Dann den Master umschreiben.
    Jetzt nimmst du das FO3Plugin und mergst die 300er esp in deine bisherige rein, damit sollte alle Items mit allen Werten 1:1 drin stehen. Zu den Händlerlisten musst du das aber manuelle reinziehen was eine recht nervige arbeit ist.
    Ich hab das mit NV esps bisher noch nicht gemacht, sichere die esps vorher unbedingt!!
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  5. #15
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich schätze mal, dass man behaupten kann, dass ich es geschafft habe, siehe Anhang
    Blackrock Katana, Scorpion Queen, Scrap Metal, Lady, Schildpatt-Brille(wieso haben sie die abgeschafft?), Raider-Piercings Kupfer

    Items
    -Kikai Schmuck
    -BodyJewelry Schmuck
    -Bronson alle Outfits vereint(Scrap, Scorpion, Bikini, Seductress, Temptress, Pure Lust, Amy)
    -Weitere Outfits( Lady, Nevec, Blackrock, Golden Girl, Yoko)

    Das Angebot ist kleiner, als das von LingsFinerThings, aber hochkarätiger, da gibt es keinen Schrott drin.

    Vorgehen verschmelzen und Portieren von Mods

    • Im Geck neuen Basis-Mod erstellen, z.B. einen einfachen Mod ändern, habe ihn benannt in FinerArmors.esp.
    • Alle zu verschmelzenden Mods komplett mit Textures und Meshes in den NV-Data-Ordner kopieren.
    • Wenn ein Mod aus FO3 kommt, muss man diesen zuerst im NVMM öffnen, damit man ihn in NVEdit kriegt(der hält bei falschem Master an)
      Rechtsklick > Öffnen mit TES > den Header-Eintrag Fallout3.esm in FalloutNV.esm ändern.
    • Alle Einzel-Mods in NVEdit bearbeiten(Zellen, Container, NPC, Worldspaces löschen)
    • In NVEdit alle Mod-Kategorien(Armor, Formlist, Textureset) Ctrl+Klick zusammen wählen, dann:
      Deep Copy as Override... > Mod FinerArmors.esp wählen, alles okay klicken
    • In NVMM FinerArmors.esp wählen und per Rechtsklick in TESNIP öffnen und den Header wählen:
      Hier Einträge löschen, die einen anderen Master als FalloutNV.esm haben.
    • Im GECK den Mod öffnen und bereinigen, alle Armor zu einer neuen Leveled Item-List hinzufügen, die man einem Händler zuweisen kann. Ich habe es so gemacht, dass ich jeweils für jeden Basis-Mod eine eigene Liste erstellt habe und diese dann der Basis-Liste hinzugefügt habe.
      FinerArmorVendorAllArmors
      --FinerArmorVendorPersona
      --FinerArmorVendorKikai
      --FinerArmorVendorScorpionQueen

    Das hat mich allerdings soviel Zeit gekostet, weil beim Kopieren von Datensätzen in NVMM Fehler auftreten, d.h. Listen werden verschoben.
    Das betrifft vor allem Leveled-Item-Listen und Form-Listen, da muss man alles mit Hilfe von GECK und FNVEdit überprüfen und ändern. Das äussert sich so, dass in einer Form-Liste OutfitGloves plötzlich ganz falsche Einträge wie EnchPersonaEffect aus einem anderen Mod stehen. Ich schätze mal, dass bis zu 10% aller Einträge falsch waren. Glücklicherweise betrifft das keine Armors selbst, die stimmen in sich.
    Man sollte die Leveled-Lists erst im neuen Mod erstellen, da diese möglicherweise ebenfalls zerschossen würden.

    Was jetzt noch fehlt, ist ein Script, dass die Liste eines Händler erweitert, ohne dass ich andere Mods störe oder von ihnen gestört werde.

    Das folgende Script ist ein Versuch, aber das GECK hat das nicht gefressen:

    Code:
    Scn AddFinerArmorVendorList
    Begin GameMode
            AddFormToFormList VendorContainerChet FinerArmorAllArmors
            stopquest FinerArmorAddItemsQuest
    End
    Ich kann natürlich nicht einzelne Items hinzufügen, wenn es zweihundert sind, deshalb mein Versuch mit AddFormToFormList.
    Zitat: "This function has been tested to accept any FormIDs, including base objects and dynamically created references."
    Habe ich was falsch verstanden?
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    Geändert von Boïndil (14.11.2010 um 12:23 Uhr)
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  6. #16
    NuclearModding Avatar von caesarrulez
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    ha da hol ich glatt meine herzlichen Glühstrümpfe aus dem Ofen
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  7. #17
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    Das folgende Script ist ein Versuch, aber das GECK hat das nicht gefressen
    wär gut, wenn Du die Fehlermeldung aufgeschrieben hättest! Liegts vielleicht an dem Schreibfehler "VendorContainerChet" (da fehlt ein s)?
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  8. #18
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    Zumindest der neue GECK gibt offenbar keinerlei Fehlermeldungen aus, er erlaubt ganz einfach kein Speichern. Ging einige Zeit, bis ich rausgefunden hatte, dass die unmögliche Speicherung nicht ein Bug ist.

    Wo fehlt ein s? Müsste so stimmen.

    Habe übrigens versucht, die Leveled Item List "FinerArmorVendorAllArmors" als Form List nachzustellen, aber auch das hat er nicht gefressen.
    Klar, VendorContainerChet ist keine Form-List, aber ich habe den Text von der Seite so interpretiert, dass man jede beliebige Form nehmen kann.
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  9. #19
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    hmmmmmmmmmmmm... beim Fallout-3-GECK geht sowas aber... echt, das neue GECK gibt gar keine Meldungen aus? Schau mal im Ordner nach, ob da nicht ne "EditorWarnings.txt" oder ähnliche Datei angelegt wird, in der die Fehlermeldungen kommen! Weil das wär ja mal wieder so ein typischer Bethesda-Rückschritt, von nem relativ gut funktionierendem Programm mit gutem Interface zu nem viel schlechteren für FNV zu gehen...
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  10. #20
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Im ganzen Programmorder keine Warnung...

    Bei Visual Studio kannst du das Coden praktisch Learning by doing lernen, durch Code-Vervollständigung, eingebaute Beschreibung aller Objekte und Methoden und exakteste Fehlermeldungen. Hier gehts dann einfach nicht.

    Wäre eben schon sinnvoll, dass ich es schaffe, eine Item-Liste einer Händlerliste per Script zuzuwiesen, da ich hoffe, so kompatibel zu anderen Mods zu bleiben, aber von anderen auch nicht abgeschossen werde.
    Habe mich inzwischen gar im Fallout Underground angemeldet, um Antworten zu finden, aber glaubst du, die suche spuckt auch nur ein vernünftiges Resultat aus...

    Edit: Übrigens noch eine Frage:
    Wenn beim Kopieren(Deep Copy...) von Datensätzen im FNVEdit Daten falsch zugeordnet werden, an was könnte das liegen?
    Ist das File kaputt? Ist das prinzipbedingt? Stimmen IDs nicht?
    Das äussert sich hauptsächlich in Form-Listen mit falschen Einträgen.
    Geändert von Boïndil (16.11.2010 um 15:43 Uhr)
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