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  1. #21
    CKomet
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    Zitat Zitat von paldon Beitrag anzeigen
    hallo, ich würde gerne wissen da ich wirklich fast rein garnix von solchen sachen weiss, wie man einen parameter erstellt? den rest wüsste ich dann. wär nett wenn mir jemand hilft. mfg p
    das ist nichts anderes als einen Ordner im Explorer anzulegen und diesen einfach "Parameters" zu nennen

  2. #22
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    Es sind ein paar weitere Parameter bekannt geworden.
    Zum Testen einfach ingame die Konsole mit ^ öffnen und den Befehl eingeben.
    Für ein permanentes Setzen so wie im Eingangspost beschrieben vorgehen.

    engine.bloommultiplier 0
    (default: 1)
    Der Befehl schlechthin. Er behält das HDR bei, deaktiviert aber den überzogenen Bloomeffekt. Ich dachte erst, HDR ist dafür verantwortlich, aber nach Testen dieses Parameters stellte sich heraus, das die Überstrahlung doch am Bloom liegt. Das schöne ist, entgegen dem deaktivieren von HDR wird die Gammaeinstellung beim nutzen dieses Befehls nicht verändert.

    engine.usedof 0
    (default: 1)
    Schaltet die Tiefenunschärfe ab
    Edit: Eigentlich kann ich hier auch keinen Unterschied zum Originalsetting feststellen, wird wahrscheinlich genaus so wenig funktionieren, wie der Schalter direkt in den Optionen.

    engine.edgeaablend 0
    (default: 1)
    Soll das Verschwimmen von Gräsern und Objekten im Nahbereich abschalten. Die Wirkung muss ich aber selbst erst noch über eine längere Spielzeit testen.
    Edit: Es hat sich herausgestellt, das die Gräser mit diesem Parameter sehr viel schärfer dargestellt werden und auch nicht mehr so flimmern. Ist Geschmacksache, manche mögen vieleicht die weichere Darstellung, ich finde es mit diesem Parameter besser.

    engine.paralaxonterrain 0
    (default: 1)
    Paralaxmapping der Texturen wird deaktiviert. Dadurch sollen die matschigen Texturen in mittlerer Entfernung schärfer werden, wenn man gleichzeitig Anisotropes Filtern über den Grafiktreiber erzwingt.
    Hatte bei mir nur bedingt Auswirkungen, aber den entscheidenden Nachteil, das die Texturen in unmittelbarer Umgebung nun auch nicht mehr so plastisch aussehen.
    Edit: Dieser Parameter braucht eigentlich nicht gesetzt zu werden. Es reicht, wenn im Treiber 16x Anisotropes Filtern erzwungen wird, das macht Texturen auf schrägen Flächen sehr viel schärfer. Der Parameter selbst bringt, soweit ich sehen konnte, keine weitere zusätzliche Verbesserung.

    engine.farplane 1600
    (default: 1200)
    Eine höhere Sichtweite, bevor die Details verschwinden.
    Mit diesem Wert muss experimentiert werden. Er könnte Löcher in entfernte Objekte reissen, wenn man ihn zu hoch einstellt.
    Insgesammt eine leichte Verbesserung.

    engine.dstfarplane 15000
    (default: 6000)
    Noch mehr Details in sehr weiter Entfernung.
    Auch hier eine ganz leichte Verbesserung der Fernsicht.

    Edit: ein paar Screenshots zum Vergleichen hinzugefügt.
    Bei den ersten beiden sieht man im Vergleich gut, das bei eingeschaltetem Paralaxmapping die Texturen um den Charakter sehr plastisch sind, aber mit steigender Entfernung sehr schnell unscharf werden. Im ausgeschaltetem Zustand sind sie insgesammt scharf, aber auch nicht mehr ganz so plastisch um den Charakter. Ist Geschmacksache würde ich sagen, ich persönlich ziehe aber scharfe Texturen auch in der Umgebung vor. Das gleiche mit den Gräsern. Da will ich keine verschwimmenden Grashalme, sondern sie einzeln erkennen können. Beide Parameter sind bei mir demzufolge auf 0 gesetzt.
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Name:	paralaxonterrain_1.jpg 
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    Geändert von tommyd2 (16.11.2010 um 03:43 Uhr)

  3. #23
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    engine.mblurintensity 0
    (default: 8)
    Mit diesem Befehl lässt sich die Intensität der Verwischeffekte bei
    Bewegungen der Kamera erhöhen/verringern oder gar ausstellen.
    Geändert von BeatBoyAlex (17.11.2010 um 13:44 Uhr)

  4. #24
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    Danke BeatBoyAlex

    Das ist wohl der erlösende Parameter, nach dem viele, einschließlich meiner selbst, gesucht haben.

    Vieleicht ist ja das gute Schaf Ray so nett und editiert die ganzen Parameter in seinen Eröffnungspost mit rein. Dann ist das ganze übersichtlicher.

    @fregattvogel: auch bei mir scheint der Parameter nicht die erwünschte Wirkung zu haben.
    Geändert von tommyd2 (15.11.2010 um 16:31 Uhr)

  5. #25
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    engine.mblurintensity 0
    bring bei mir leider keiner Veränderung

  6. #26
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    Standard engine.mblurintensity 0 = Keine Veränderungen

    Hmm... kann eigentlich nicht sein da ich es zuvor bei mir getestet habe.
    Und jeden Tag damit spiele. Die Bewegungsunschärfe ist auf 0 weg.
    Ich hab sie sogar auf extrem hoch gestellt hat auch gefunkt.
    Habt ihr sie einfach so mal getestet? Also per (^) und Copy and Paste?

    EDIT:
    Mir ist erst jetzt aufgefallen das die Bewegungsunschärfe minimal beim
    Sprinten noch existiert. Meint ihr das vielleicht?
    Geändert von BeatBoyAlex (17.11.2010 um 13:44 Uhr)

  7. #27
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    Genau das Bäume beim laufen(rennen) einfach unscharf sind und das geht auf die Augen und meinen Nerven :-).

    mit:

    graph.SetFastRunSpecialEFX 0

    ist es bei mir nun weg.

  8. #28
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    Stimmt! Dank dir fregattvogel.
    Komisch das es mir noch gar nicht aufgefallen ist.
    Schön aber wie jeder jedem Hilft. ^^
    Hier nochmal mit einer Zusatz Info:

    graph.setfastrunspecialefx 0
    (default: 2)
    Mit diesem Befehl lassen sich die Verwischeffekte beim Sprinten an/ausstellen.
    Bei Intensitäten von 3 und höher treten Fehler auf und bei einer Eingabe von 1
    bekommt man einen ähnlichen Effekt wie bei einem Oculus.
    Geändert von BeatBoyAlex (17.11.2010 um 13:46 Uhr)

  9. #29
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    Für dieses graph.fastrun scheint es eine Menge Möglichkeiten zu geben.
    Ich hatte gestern noch folgendes gefunden und auch so probiert. Hat bei mir den Verwischeffekt beim Sprinten auch abgestellt.
    Was die ganzen Befehle nun im einzelnen bewirken, ist aber nicht so recht dokumentiert. Ich habe sie erstmal alle so genommen, ohne es einzeln auszuprobieren.
    graph.FastRunFocus.min=0
    graph.FastRunFocus.max=0
    graph.FastRunFocus.always=0
    graph.FastRunFocus.damp=0
    graph.horse.FastRunFocus.max=0
    graph.horse.FastRunFocus.min=0
    graph.FastRunFocus.offZ=0
    graph.FastRunFocus.dist=0

    Des weiteren habe ich aber noch etwas wirklich gutes gefunden.
    Mit
    engine.fov 60
    lässt sich der Kamerawinkel auf eine feste Position feststellen. Damit fällt das ganze Gezoome der Grafik beim Bewegen der Kamera weg und der Charakter selbst ist auch nicht so nahe herangezoomt. Für mich ein sehr wichtiger Parameter.

    Da die Engine aus unerfindlichen Gründen bei Spielstart nicht alle Parameter aus der autoexecGame2.con aktiviert, habe ich dafür auch noch einen kleinen Trick gefunden.
    Im TW2 Installationsverzeichniss (nicht im Ordner Parameters) eine Textatei mit beliebigem Namen anlegen. Ich habe sie start.txt genannt.
    Alle gewünschten Parameter in diese Datei eintragen.
    Im Spiel die Konsole öffnen und zuerst das ^ löschen. Dann den Befehl
    @start.txt
    eingeben (oder halt den Namen, den ihr gewählt habt). Nun werden alle Parameter geladen.

    Ich habe noch nie ein Spiel gehabt, an dem ständig an den Einstellungen herum geschraubt werden muss.
    Alles an den Effekten von TW2 ist irgendwie übertrieben.
    Außenareale so extrem hell, das nichts mehr zu erkennen ist und es auf den Augen wehtut.
    Innenareale so dunkel, das man rein garnichts mehr erkennt. Zusätzliche Fackeln oder Lichtquellen haben fast keine Auswirkungen.
    Jetzt muss ich also auch noch ständig am Gamma herumschrauben, sofern ich eine Höhle betrete und draußen dann wieder herunter stellen.
    Seltsamerweise kann man richtig zusehen, wie die Helligkeit runtergedreht wird, wenn man eine Höhle betritt. Wie ein Lichtschalter mit Dimmer.
    Bei zu hohem Gamma gehen natürlich auch Farbinformationen flöten, was dann auch nicht mehr so toll aussieht.
    Geändert von tommyd2 (17.11.2010 um 19:18 Uhr)

  10. #30
    RaimundP
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    Hallo,

    es hat sich ja aus Erfahrungswerten einiges entwickelt. Ich persönlich
    nutze jetzt folgende Einstellungen:

    Engine.ParalaxOnTerrain 0
    Engine.MBlurScale 1
    engine.bloommultiplier 0
    engine.edgeaablend 0
    engine.usedof 0
    engine.mblurintensity 0
    graph.setfastrunspecialefx 0

    Ray

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