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  1. #21
    Taschenbillard-Spieler
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    Ich hab 9 auf INtelligenz. Bin dann sofort nach New Vegas, 4k Kronkorken gesammelt, bin lvl 2 geworden (maximale skillpunkte bekommen, beim aufstieg zu drei hätte ich einen weniger) Da ich aber per Implantat auf 10 gekommen bin, hab ich alle Skillpunkte die im Spielmöglich sind gesammelt...

    Verständnis und Bücher-Perk natürlich auch dabei.
    Und damit kann man immer noch nicht alles auf 100 bringen, ich glaub so hat man ca 505 Skillpunkte BIn mir aber nicht 100% sicher.

    Aufjedenfall hab ich das maximale Skillpunkte gain..

  2. #22
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Sosuke
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    Ich denke kein Attribut sollte am Start über 8 (oder nur 7 sein),
    sonst gehen viele Boni durch Items etc. einfach flöten - wär doch schade

    10 intelligenz braucht es nicht. wer aber das maximal an skillpunkten rausholen will, sollte gleich zum anfang es auf 10 haben. dazu auch noch den bonus skillperk & den bücherperk später
    Ach der 1 SkillPunkt den man bekommt für 2 Attrbiutspunkte,
    ist es mir halt nicht wert. besonders da es nichtmehr "Almost Perfect" PErk gibt mit dem man am Ende boosten kann. Da hat es sich gelohnt 1-2 attrbiute extra niedrig zu haben. Was mich am SkillPerk "Educated" ärgertst, das in der bswchribung etc. steht das es 3 punkte/level sind (wie in F3) und ich diese die ersten zwei tage beim zocken auch bekam - dann update und schwupps nur noch 2 pro level

  3. #23
    Taschenbillard-Spieler
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    Ich krieg 18 Skillpunkte pro lvl ) 528 Skillpunkte komplett. den perk bis lvl 4 abgezogen

    + Skillbücher
    =20(Wissenschaftsbücher)+ 176(alles andere) + 12(sprengwaffen)

    =208
    +528
    -----
    736
    = 56,6 punkte durchschnittlich in jeder fähigkeit.
    Geändert von TrueTears (29.10.2010 um 21:23 Uhr)

  4. #24
    This is good... isn't it? Avatar von Grover
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    Ich weiß nicht. Int auf 10 halte ich nicht für nötig.
    Ich habs durchgängig auf 8 gehabt, und den Bücher-Perk nicht genommen und hab jetzt auf Level 30 trotzdem alle mir wichtige Fähigkeiten auf nem Anständigen Niveau.
    Dietrich, Energiewaffen, Reparieren, Schusswaffen auf 100.
    Schleichen auf 97 (irgendwo werd ich bestimmt noch ne Buch finden )
    Wissenschaft auf 94 (90 war geplant, wegen der Magazine, aber ein Glückslimplantat und ein Wissenschaftsbuch haben mir das Ergebnis etwas durcheinandergebracht ^^)
    Medizin und Feilschen auf 51 (beides ein ordentlicher Wert)
    Sprengstoff auf 30 (da sind Rest-Punkte reingewandert, damit ich die Idiotentruppe in Camp Golf auf Vordermann bringen kann )
    Überleben ist auf 25, da hab ich glaub ich auch mal zwei oder drei Punkte reingesteckt.
    Und der Rest (Sprache, Nahkampf, Unbewaffnet) blieb komplett unangetastet

  5. #25
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Loxa
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    Aber ini bring mehr Fertigkeits Punkte so höher es ist also ist es nicht Sinnlos

  6. #26
    This is good... isn't it? Avatar von Grover
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    Zitat Zitat von Loxa Beitrag anzeigen
    Aber ini bring mehr Fertigkeits Punkte so höher es ist also ist es nicht Sinnlos
    Ich sag ja auch nicht, dass es sinnlos ist, sondern nur, dass ich es nicht für nötig halte. Denn ich habe mit 8 Int genug Fertigkeitspunkte bekommen
    Und die 2 Punkte mehr in Int wären am Ende nur ein Unterschied von 29 Punkten, was halt nicht unbedingt so drastisch ist.

  7. #27
    Taschenbillard-Spieler
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    Soooooooooooooooo bin wieder am Fallout spielen

    Habe mal wieder den Rechner ausgepackt:

    1412 Skillpunkte sind maximal möglich:

    Intelligenz Stufe 10 am start (9 als Start - direkt zur Klinik und Implantat kaufen = 10)
    Dann soschnell wie möglich die Perks lernen. Ab lvl 4 sofort die dingens Perks kaufen um mehr Skillpunkre zu kriegen. Das sind dann mit den DLCs lvl 40 und wenn man ab lvl 4 die nötigen perks gelernt hat sind das KOMPLETT 17 Skillpunkte pro lvl.
    Wären 680 - da wir allerdings erst ab lvl 4 auf die 17 kommen und vorher mit 16 rumgurken, sind es 676 Skillpunkte. Dazu kommen die Permanten BONI:
    212

    Weil:
    13 Skill möglichkeiten. Wissenschaft 20 und Sprengstoff nur 12. Bleiben 11 Skillmöglichkeiten mit jeweils 20 übrig.
    Obendrauf kommen die von Deadmoney mit jeweils 4 extra (mit entsprechendem perk) Das zusamm sind 212.

    Das rechnen wir mit den möglichen skillpunkten zusammen =

    212 (durch bücher mit Perks)
    675 (einfach durch lvl inklusive perk)
    Sind 887 Skillpunkte. Da wir 13 Skillmöglichkeiten haben macht das im Durchschnitt:
    68
    Da ich nicht weiß und kein bock hab nach zu schauen, wie viel z.b. Stärke Boni geben würde (in z.b. Nahkampf. Z.b. 5 Stärke = ?? Nahkampf, Waffenlos), muss das noch dazu gerechnet werden.
    Man könnte also AUFJEDENFALL (druch die S.P.ECIAL boni) 9 bereiche auf 100 bringen. 4 würden also aussenvor bleiben - oder man teilt es so auf, dass man bestimmte bereiche einfach mit dem 10ner temporären Boni ausfüllt (z.b. schlösser knacken...)

    >D

  8. #28
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    Irgendwie verstehe ich das nicht (hab allerdings nur FNV ohne DLCs):
    Start ist:
    5 STR
    5 WAH
    5 AUS
    5 CHA
    5 INT
    5 BEW
    5 GLÜ

    und 5 Punkte zur Verteilung. Der Baseskill der Perks errechnet sich aus 2 + (S.P.E.C.I.A.L. * 2) + (GLU / 2). Wären also (wenn man INT auf 9 pushed) Medizin, Wissenschaft + Reparieren auf 2+(10*2)+(5/2) = 25.

    Da ein weiterer Punkt in Glück nichts ändert (GLU/2 wird eh' aufgerundet), gehen wir davon aus Du steckst den letzten Punkt in WAH, weil das gleich 3 Baseskills Vorteile bringt: Energiewaffen, Dietrich und Sprengstoff stehen damit auf 2+(6*2)+(5/2) = 17, alle anderen Baseskills auf 15.

    Also (3*25) + (3*17) + (7*15) = 231 Punkte zum Start.

    Skilled man auf INT nur 8 und auf GLÜ dafür 7 siehts so aus:

    Medizin, Wissenschaft, Reparieren = 2+(8*2)+(7/2) = 22. Der Rest (Glück pushed keine einzelnen Baseskills direkt) 2+(5*2)+(7/2) = 16. Also (3*22) + (10*16) = 226, aber dafür ist man nachher nahe am Maximum für Glück (7 Punkte + Implantat + Nachtgewand + Glücksbrille = 10), welches man für Glücksspiel zwingend braucht und nebenbei erhöht man die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer.

    Ab Level 2 dann "Intensives Training" und INT auf 9 (plus Implantat dann max) und danach AUS fördern um später alle Implantate nutzen zu können. Level 4 dann "Gebildet" und auf Level 6 "Verständnis" ist ja eh klar.

  9. #29
    Rookie Avatar von Der J0
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    wenn ich mich recht errinnere geben nur die Überlebenshandbücher +3 und dann halt auch nur auf überl.

  10. #30
    Moderator Avatar von germi
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    Mit dem Perk "Verständnis" geben die Bücher 4 statt 3 Punkte, und die Magazine geben temporär 20 statt 10 Punkten.

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