Bevor es ab morgen in die E3 Woche geht, noch einmal unsere wöchentliche Zusammenfassung der Aktivitäten im Dev-Tracker. Auch diese Woche war besonders Georg Zoeller wieder sehr schreibfreudig und erzählt uns einiges über die visuelle Darstellung von Kämpfer oder vertonte Hutten. Außerdem gibt Damion Schubert ein wenig auskünft über die Klassenstorys und Dialogoptionen.
Georg Zoeller (Principal Lead Combat Designer):
- The Old Republic nutzt eine breite Palette von Boss Mechaniken, es ist nicht nur Tank'n'Spank
- es wurden bisher eher die einfachen Kämpfe gezeigt, da auch Neulinge damit zurechtkommen müssen und nicht bei einer Demonstration dauernd sterben sollen, außerdem möchte man die interessanten Kämpfe auch nicht spoilern
- es wurde eine Menge Ressourcen darauf verwandt die visuelle Darstellung und das Gameplay der Kämpfe zu balancieren
- speziell wenn die Spieler sich bewegen, hat man da Abzüge bei der Darstellung gemacht, da man den Spieler nicht in seiner freien Bewegung einschränken möchte, aber meistens arbeitet beides sehr gut zusammen
- der größte Teil des Spiels ist von Menschen vertont, Alien Sprachausgabe gibt es dort wo es aufgrund der Star Wars Lore Sinn macht (Hutten zb. sprechen kein Basic)
- die Grundchance einen Schlag zu verfehlen ist sehr niedrig, Level unterschiede und andere Aspekte können diesen Wert beeinflussen, außerdem kann der Spieler die Trefferrate verbessern wenn er sich entscheidet dies zu tun
- Machtnutzer von hinten anzugreifen bringt keinen Vorteil, sie haben 360 Grad Nahkampf- und Blaster Ablenkung
- bei allen anderen macht man von hinten zwar nicht mehr Schaden, aber ihre Chance sich zu verteidigen ist geringer
- die Wahl der erweiterten Klasse hat keine erwähnenswerten Auswirkungen auf deine Klassenstory
- es ist nicht die Philosophie von The Old Republic, das man als untrainierte Newb startet, der Charakter hat bereits einiges an Training und Erfahrung, so dass ein Jedi zb. auch am Anfang bereits Blasterschüsse aus allen Richtungen abwehren kann, oder ein Schmuggler perfekt mit seinem Blaster umzugehen weiß
- Munition wurde in Energie Zellen umbenannt, weil das auch das ist was Blaster gewöhnlich nutzen
Stephen Reid (Senior Community Manager):
- die Timeline Videos werden auch irgendwann fortgesetzt
- BioWare ist sich bewusst das viele Spieler ein cooles verpacktes Produkt haben wollen, also wird auch von The Old Republic ein cooles boxed Product erscheinen
- eine Ankündigung wie das Releasedatum wird so groß, es wird wie ein Gewitter auf uns zukommen und wir alle werden es hören bevor es uns erreicht hat
- die Ankündigung von Origin ist der erste kleine Schritt bei den Dingen die noch kommen werden auf dem Weg zum Release
Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer):
- die Klassenstory schaltet verschiedene Perks frei, welche man nicht verpassen möchte
- man wird auch anders Level können, aber die Story ist das Hauptelement des Spiels und so ist die XP Kurve auch darauf ausgelegt
- es gibt einen Unterschied zwischen dem, erzählen einer guten Geschichte und dem anbieten von unzähligen Dialogoptionen
- die Begrenzung der möglichen Antworten und die Einordnung in ein System das mehr Schwarz-Weiß ist, stellt sicher das alles interessant, bug-frei und stichhaltig in seinen Auswirkungen bleibt
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