Wenn du beim Start deines Moduls den Charakter Editor benutzen willst damit der Spieler sich einen Char erstellen kann musst du folgendes Script benutzen.
Code:
#include "events_h"
#include "global_objects_h"
void main()
{
event ev = GetCurrentEvent();
int nEventType = GetEventType(ev);
int nEventHandled = FALSE;
switch(nEventType)
{
case EVENT_TYPE_MODULE_START:
{
PreloadCharGen();
StartCharGen(GetHero(),0);
break;
}
}
if (!nEventHandled)
{
HandleEvent(ev, RESOURCE_SCRIPT_MODULE_CORE);
}
}
Danach musst du es in den Modul eigentschaften einstellen:
File-> Manage Modul-> Modul auswählen und Properties-> Bei Script dieses Script auswählen.
Ein festen Charakter vorzugeben geht zumindest Teilweise.
Mit folgenden Befehlen kann man zum Beispiel die wichtigsten Eigenschaften des Chars festlegen.
Code:
// StartCharGen(oPC,0,TRUE);
// PreloadCharGen();
// StartCharGen(oPC,0);
// skip character generation
Chargen_InitializeCharacter(oPC);
Chargen_SelectGender(oPC, GENDER_MALE);
Chargen_SelectRace(oPC, RACE_HUMAN);
Chargen_SelectCoreClass(oPC, CLASS_WARRIOR);
Chargen_SelectBackground(oPC, BACKGROUND_NOBLE);
SetName (oPC, "Test_Held");
// give the player some equipment
EquipItem(oPC, UT_AddItemToInventory(R"gen_im_arm_cht_lgt_rlr.uti"));
EquipItem(oPC, UT_AddItemToInventory(R"gen_im_arm_bot_lgt_rlr.uti"));
EquipItem(oPC, UT_AddItemToInventory(R"gen_im_arm_glv_lgt_rlr.uti"));
EquipItem(oPC, UT_AddItemToInventory(R"gen_im_arm_shd_sml_wdn.uti"));
EquipItem(oPC, UT_AddItemToInventory(R"gen_im_wep_mel_lsw_lsw.uti"));
Allerdings hab ich bisher noch keine Lösung gefunden wie man das aussehen des Chars vorgeben kann, da dies nicht per Script möglich ist. Somit hat man immer einen Standart Glatzkopf.