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  1. #11
    P-Buddy Avatar von Ryudo
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    Als Infiltrator empfiehlt sich die Widow (Sniper). Für Klassen, die nur Pistole und MP haben, nehme ich gerne Sturmgewehrtraining. Das Geth Pulse Rifle finde ich sehr nützlich. Das Sturmgewehr mit Burstmodus finde ich auch nicht sehr nützlich.

    "Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen."


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    Adoptiere auch eins! @Pokémon Waisenhaus

  2. #12
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    Singularität: Ebenfalls eine hammerharte Fähigkeit, möglicherweise wert, voll aufzuskillen. Finde es vor allem geil, wie man schon vorbeugend eine Singularität setzen kann, während man den Zielen die verbleibenden Schilde wegballert oder überlastet oder sie durch Beschuss auf die Falle zulaufen llassen kann.
    Welche der 2 Höchststufen ist besser?
    Erhöhr die Radousvergrößerung auch den Radius wo der Schaden verursacht wird oder nur den Radius von den "Gravitationseffekt"?

  3. #13
    Casual-Gamer Avatar von meech
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    Gethschild war bei der letzten Mission ein wahrer Segen,da man da ein Zeitlimit hat,damit der Techniker nicht stirbt.Scheint mir auch besser als die Barriere zu sein,warum auch immer.

    Zitat Zitat von eWolf Beitrag anzeigen
    Welche der 2 Höchststufen ist besser?
    Erhöhr die Radousvergrößerung auch den Radius wo der Schaden verursacht wird oder nur den Radius von den "Gravitationseffekt"?
    Die,wo mehr Gegner aufgehalten werden können.
    Geändert von Lichti (23.02.2010 um 21:24 Uhr) Grund: Doppelpost, wie immer

  4. #14
    Newbie Avatar von enTe
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    Womit belegst du deine Aussagen?

    Ich behaupte dass man als sich auf seine Fähigkeiten verlassende Klasse ohne Geth Schild schneller ist. Einfach weil der Cooldown so unverschämt lang ist.

    Zu der Sache mit der Singularity: Ich habe im GANZEN Spiel nie mehr als 3-4 Gegner in einer Singularität gehabt, warum also die Heavy Variante wählen? Die 15 Sekunden längere Dauer bingt im Endeffekt auch genau garnichts, da man entweder mit Warp nuked oder nach 30 Sekunden sowieso schon weitergelaufen ist/die Gegner weiter vorne spawnen. Nichtmal gegen Husks ist Heavy Singularity auf Hardcore/Insanity nützlich da man seltenst bei mehr als 4 Husks in 1.75m² die Armor runter hat.
    Die 1.25m² hingegen erachte ich als sehr gut weil man quasi "Durchgangssperren" gegen rushende Gegner (Husks) aufbauen kann und meist eine reicht um in grösseren Gegnerpulks potentiell alle Gegner in Reichweite zu haben.

    Adept und Engi brauchen imho keine wirkliche Bonuspower, höchstens Energy Drain für den Adept gegen Schilde, aber das erledigen meistens die Squaddies. Ich nehme immer AP Ammo, wobei ich meistens eh einen Squaddie dabei habe der Squad Ammo hat.

  5. #15
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    Hier mal meine "skill-optimierung" für den Sentinel (Wächter)

    Skills:
    -Tech-armor auf Maximum bringen (+100% schilde)
    -Dann warp auf Maximum (heavy warp)
    -Danach die Wächter-spezialisierung (das mit 100% ruf und 30% cd-reduzierung)
    -Armor pen ammo (fürs team)...warp ammo geht auch aber armor pen sieht einfach saugeil aus^^
    -danach Throw und Overload
    Rüstung:
    maximale schilde und schildregeneration (kann einem oft das nachcasten von tech-armor verbunden mit dem langen cd ersparen)

    Death-mask, bullige +shield-armor...das ganze in weiß(mit weißer lackierung kommt die rüstung trotz tech armor wunderbar zu geltung^^)
    ---> dein look ist genauso hart wie deine schilde!
    Waffen:
    Geth pulse rifle...munition ohne ende, style und so weiter...
    Teammitglieder:
    Ich nehm meistens grunt, der verreckt net so schnell wie der rest^^
    ansonsten is eigentlich auch egal. bei collector missionen halt schauen dass man eventuell jemand mit heavy warp hat und bei geth halt overload.

    is aber auch nicht wirklich notwendig, auf niedrigen schwierigkeitsgeraden sind die gegner kein problem und auf insane kämpft man eh sehr oft allein.
    als wächter aber kein problem da man eh unsterblich ist -.-
    Worauf man achten sollte:
    das einzige was wirklich verdammt nervig ist, sind starke gegner die in den nahkampf wollen.
    also aufpassen bei: Geth-Huntern und Harbingern (mit Warp umnuken)
    ...wenn die dich flankieren ist man mehr oder weniger tot

  6. #16
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Eines ist mir jetzt klar, da ich eine Mission vor Horizon stehe und Jack am Rekrutieren bin: Ich habe meinen Frontkämpfer wie der letzte Anfänger komplett verskillt, wohl weil ich jetzt an der vorletzten Klasse bin und es mit den meisten wirklich Sinn macht, alles zu können.

    Statt sofort den Basis-Skill und den Sturmangriff auf das Maximum zu bringen, habe ich alles gleichmässig geskillt und kann jetzt zwar von allem ein Bisschen, aber auch alles schlecht und komme nie aus dem roten Bereich.
    Jetzt habe ich Kryo und Ziehen, das ich nie brauche und die Inferno-Granate als Zusatz leistet mir bessere Dienste als die eingebaute Schockwelle, die auf diesem Level eine bessere Massage darstellt.

    Doch, zwischendurch fühle ich mich mal als Frontkämpfer, wenn ich einige Aufgaben schneller löse und Feinde rascher kille, als je zuvor.
    Aber viel zu oft komme ich mir als zweitklassiger Experte vor, der sich am Liebsten in der Deckung verkriecht, während er seine Feinde zermürbt.
    Sobald mehr als drei da stehen, bin ich nach einem Sturmangriff einfach nur dann nicht tot, wenn ich Glück habe.
    Das ist mir dann nach dem siebten Versuch auf Frontkämpfer-Art und einem 15-minütigen Gefecht dann doch zu blöd und ich kille sie auf die traditionelle Art aus der Deckung.

    Ab wann kann man jetzt schon wieder seine Fähigkeiten neu ausbilden? Ab Horizon?

    Habe gute Lust, einen Savepoint von zu Beginn zu laden und neu zu beginnen, denn so ist das kein richtiger Frontkämpfer
    No mods for Failout 76.

  7. #17
    http://iamawesome.com/ Avatar von Fosso_Decay
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    Du kannst die Skill-Punkte neu vergeben, sobald du das Labor hast.
    Mit anderen Worten: Sobald du Mordin rekrutiert hast.

  8. #18
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Wenn ich den Savepoint direkt nach Mordin lade, dann gibt es aber kein "Kräfte neu ausbilden", nur "Fortgeschrittenes Training". Das hatte ich auch bis jetzt zur letzen Mission vor Horizon nicht.

    Kannst es mir glauben, dass ich danach gesucht habe

    Ich habe vorher nicht speziell darauf geachtet, da ich nie zuvor so ein Bedürfnis danach hatte.
    Geändert von Boïndil (24.02.2010 um 10:16 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  9. #19
    Praise the Sun! Avatar von SAE
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    Also ich bin jetzt mit meiner Soldatin auf Insane meine Skillung sieht wie folgt aus:

    Granate: 2 (Benutz ich eigentlich gar nicht)
    Adrenalin: 4 (mit +50% Schadensreduzierung)
    Inferno: 4 (Mit Sprengwirkung)
    Kryo: 2
    Disruptor: 2
    Soldat: 4 (Das das den Waffenschaden erhöht)
    Verstärkung 4 (Die Verlängerung auf 120 secs)
    Waffen:
    - Geth Pulse Rifle/Avenger (Avenger nur gegen Blood Pack)
    - Widow
    - M6 Carnifex
    --> sind die einzigen Waffen die ich Nutze. Das Sturmgewehr halt gegen Standardgegner. Widow für ohne Shoot-Kills und Ableger. Carnifex manchmal gegen Panzerung (Ableger, Gunship)
    Rüstung:
    - Kopfschusssehnsor
    - alles was Schilde erhöht
    Taktik:
    Vor den Kämpfen die Verstärkung aktivieren, dank 120 sec Dauer auch kein Problem.
    Dank dem GPR brache ich im Grunde kein Warp/Überlastung mehr um Schilde/Barrieren down zu bekommen und dank der Inferno-Muni geht auch Panzerung ganz schnell futsch. Dank Verstärkung+Deckungsausnutzung sehe ich eig nur noch selten Rote Adern.
    Ins Team nehme ich ganz gerne Tali/Legion wegen der Drohne mit. Dazu kommt dann noch jemand der gut gegen die jeweiligen Gegner geignet ist. z.B. Grunt/Mordin gegen Husk, meist aber auch sympathiegesteuert (also Garrus)
    Geändert von SAE (24.02.2010 um 11:33 Uhr)

  10. #20
    Let's Play-Gucker Avatar von Simon15
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    Ich habe beim Frontkämpfer als Zusatztalent Barriere genommen. Hat mir oft geholfen, mich nach einem Sturmangriff erneut in Deckung zu begeben oder genau das bischen Zusatzzeit, das ich gebraucht habe, um die verbliebenen Gegner zu vermöbeln.
    Ich hab mich auf Stufe 4 von Sturmangriff für den Heavy Charge entschieden. Evtl. wäre es schlauer die Variante für die Fläche zu wählen, dann kann man wahrscheinlich auf Barriere verzichten.
    Ziehen hab ich allerdings auch als völlig unnütz entfunden. Wenn man Glück hat zieht man manchmal einen Feind aus der Deckung. Eine Schockwelle tut es allerdings auch.

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