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  1. #1
    Avatar von AngelHunter
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    Standard Sammelthread: G.E.C.K. - Tutorials

    Da ich vor kurzem angefangen habe, mich mit dem GECK zu beschäftigen, weiß ich, wie schwer es ist, sich als vollkommener Neuling in die Materie einzuarbeiten. Da kam mir die Idee, eine kleine Sammlung mit deutschen (englische gibts genug) Tutorials anzulegen, womit Neueinsteigern der Anfang erleichtert werden würde.

    Zum Auftakt habe ich selbst ein kleines Tutorial verfasst. Falls ihr darin Fehler oder Unstimmigkeiten entdeckt, sagt es mir, damit ich es ausbügeln kann.

    Items: Eigenschaften einer Rüstung ändern
    Spoiler:
    Was lernt ihr hier?
    Am Beispiel der Powerrüstung wollen wir uns anschauen, wie ein Item aufgebaut ist. Dann werden wir ein paar Änderungen vornehmen. Danach kommt der so genannte Object Effect (er bestimmt Effekte wie +1 Stärke oder +10 Kleine Waffen) an die Reihe.

    Zuerst Öffnen wir das GECK, laden die Fallout3.esm und richten unseren Blick auf das „Object Window“. Sowohl das Render als auch das Cell Window benötigen wir vorerst nicht. Im Object Window gehen wir nun auf den Reiter „Items“ und dann auf „Armor“. Es öffnet sich eine tierisch lange Liste mit Items. Wir nehmen „ArmorPower“, also die normale Powerrüstung und öffnen nun das Bearbeitungsfenster entweder mit Doppelklick oder mit Rechtklick und dann Edit. Ihr solltet nun das sehen:

    Zum Bild:
    1. Die ID der Rüstung muss einzigartig sein, nach ihr sucht ihr im GECK, wenn ihr die Rüstung bearbeiten wollt.
    2. Der Name wird ingame angezeigt und hat im GECK keine wirkliche Relevanz.
    3. Einer Rüstung kann ein Script zugewiesen werden, für normale Rüstungen ist dies aber nicht nötig.
    4. Gewicht, Haltbarkeit, Wert und Schutzfaktor sollten euch geläufig sein.
    5. Unter Object Effect können der Rüstung besondere Eigenschaften zugewiesen werden. Dazu später mehr.
    6. Die Repair Item List gibt an, mit welchen Items die Rüstung repariert werden kann.
    7. Der Pickup/Pickdown Sound gibt an, was ihr beim Aufnehmen/Ablegen der Rütung hört.
    8. Biped Object zeigt euch, welche Plätze am Körper die Rüstung belegt.
    9. Biped Model (in Mann und Frau unterteilt; Frau gibt es nicht immer) gibt das Aussehen der Rüstung an.
    10. Bei den Kästchen unten kann man noch entscheiden, ob die Rüstung ein Quest Item (ablegbar oder nicht) ist und ob für sie das Powerrüstungs-Training erforderlich ist.

    So, nun wollen wir mal unsere eigene kleine Powerrüstung bauen. Am besten fangen wir mit der ID an. Wie schon erwähnt, dürfen niemals zwei Dinge die gleiche ID haben, dass ist das oberste Gebot. Also nennen wir unsere Powerrüstung zum Beispiel „MyArmorPower01“.
    Der erste Schritt ist getan.Als Namen geben wir einfach mal ganz unkreativ „Meine Powerrüstung“ ein. Ein Script braucht unsere Rüstung –wie die meisten Rüstungen- nicht, deshalb machen wir mit den Eigenschaften weiter. Das Gewicht erhöhen wir mal auf 60, da unsere Rüstung sich ja von der normalen Powerrüstung unterscheiden soll. Die Haltbarkeit können wir so lassen, 1000 ist ein guter Wert. Den Schutzfaktor erhöhen wir auch ein bisschen, nämlich auf 55. Da die Rüstung jetzt besser als eine normale ist, sollte sie folglich auch wertvoller sein, also bekommt sie einen wert von 900. Bis hierher war alles recht einfach, doch jetzt kommen die interessanten Dinge.

    Widmen wir uns nun dem Object Effect. Momentan ist als Effekt „EnchPowerArmor“ eingetragen, was den normalen Effekt der Powerrüstung bringt (+2 Stärke, -2 Beweglichkeit, +10 Strahlungsresistenz), diesen Effekt wollen wir doch einmal ändern. Dazu schließen wir zunächst das Fenster unserer Rüstung. Jetzt solltet ihr gefragt werden, ob eine neue ID erstellt werden soll, dass bestätigt ihr natürlich. Nun gehen wir im Object Window auf den Begriff „Game Effects“ und dann auf „Object Effect“. Hier wird uns wieder eine endlos lange Liste mit allen Rüstungseffekten aus Fallout 3 angezeigt. Doch da wir eine neue Rüstung entwerfen wollen, machen wir einen Rechtsklick in die Liste und wählen dann „new“ aus. Ein Object Effect Fenster öffnet sich. Hier geben wir als erstes wieder eine ID ein, zum Beispiel „MyEnchPowerArmor01“. Danach folgt der Name, am besten nehmt ihr hier denselben Namen wie den eurer Rüstung, also geben wir „Meine Powerrüstung“ ein. Bei Typ wählen wir aus dem Drop-Down Menü den Begriff Kleidung aus, da wir ja eine Rüstung bauen. In der Effects Liste machen wir nun einen Rechtsklick und klicken dann auf new. Das Effect Item Fenster öffnet sich. Hier suchen wir uns unter Effect einen netten Effekt aus, ich habe „IncreaseLuck“ gewählt, was dem Spieler einen Bonus auf Glück verleiht, wenn er die Rüstung trägt. Da es sich um eine Rüstung handelt, müssen wir weder unter Range einstellen, wann der Effekt in Kraft tritt, noch müssen wir unter Area die Reichweite des Effekts oder unter Duration die Dauer des Effekts angeben (der Effekt hält nämlich solange an, wie die Rüstung getragen wird). Bei Magnitude geben wir die Zahl 2 ein, also erhält der Spieler +2 Glück, logisch, oder? Was ActorVal für eine Wirkung hat, habe ich noch nicht herausgefunden. Da wir nun alles haben, bestätigen wir mit OK und haben nun wieder unser Object Effect Fenster vor uns. Unter Effects sehen wir nun, dass die Rüstung unser Glück um 2 erhöht. Aber da das ohne negativen nebeneffekt ja recht langweilig ist, rechtsklicken wir wieder in die Liste und klicken wieder auf new. Diesmal wählen wir den Effect „ReduceEndurance“, was eine Verringerung der Ausdauer zur Folge hat. Als magnitude nehmen wir 1 und der Rest wird wieder in Ruhe gelassen. Aha, unsere Rüstung verleiht nun also +2 Glück und -1 Ausdauer, damit wären wir im Object Effect Fenster fertig.
    Anmerkung: Wenn ihr eurer Rüstung einen neuen Effekt geben wollt, ihr aber nicht wisst, wie der heißt, such euch ein Item, dass diesen Effekt hat und schaut euch den entsprechenden Object Effect an, schon wisst ihr, was ihr auszuwählen habt.
    Nun öfnnen wir wieder unsere Rüstung und wählen unter Object Effect unseren effect (also „MyEnchPowerArmor01“) aus. Das wars.
    Als nächstes folgt die „Repair Item List“.
    Den nächsten Abschnitt werde ich bald hinzufügen, nämlich sobald er geschrieben ist


    Außerdem kann ich dieses Tutorial zum thema Häuserbau nur empfehlen, sehr geeignet für das allererste Mal

    Ebenfalls sehr lesenswert für Leute, die mit dem Texturieren anfangen und einen Gegenstand mittels NifSkope mit einer neuen textur überziehen möchten:
    Spoiler:
    Zitat Zitat von Uriel Septim VII Beitrag anzeigen
    Zuerst meine eigene Frage, damit die auch Gewichtung findet.
    Ich kann mein Script nicht auf meine Quest legen, das für meinen Begleiter geht beispielsweise auch nicht. Andere kann man auswählen. Was soll ich dagegen tun?


    So, nun zu den Texturen, denn obwohl ich nicht einmal den RobCo-Schritzug vom selbigen Overall entfernen kann, kenne ich mich da gut aus. Allein schon geswegen, weill es so viele Mods gibt bei denen die Texturen falsch gespeichert sind oder die einen Originalgegenstand überschreiben.
    Da wäre ich auch gleich schon beim ersten Punkt. Willst Du, dass Vaultanzug und -tür einen neuen Anstrich bekommen, oder einen neuen Gegenstand einfügen? Bei ersterm musst Du einfach nachschauen, in welchem Verzeichnis die Textur ist (mit FO3Archive, das Du ja kennst, soweit ich weis), in Deinem Dataordner den selben Pfad "anglegen", die Textur dort reinlegen und ihr den selben Namen geben. Schlussendlich musst Du noch einen ArchiveInvalidation-Eintrag machen, wenn Du nicht ohnehin selbiges Programm hast.

    Andernfalls gibt es zwei Möglichkeiten, die erste kenne ich schon von Oblivion und bevorzuge ich auch. Dazu musst Du auch die nif - den Mesh - des Objektes entpacken. Dieser kannst Du dann einen beliebigen Namen geben und sie irgendwo im Meshordner platzieren (möglichst nicht direkt dort, sondern einem Unterordner, der Übersichtlichkeit zu liebe). Dann brauchst Du das kostenlose Tool NifScope, damit kann man sich die nif ansehen und die Texturen darauf legen. Dazu klickst Du im Vorschaufenster irgendwo auf den wahrscheinlich weißen Körper. Dadurch wird der Köprerteil mit einem Gitter überzogen und im Fenster 'Blocklist' ein Eintrag markiert, Du klickt dann auf den kleinen Pfeil davor, eine weitere Liste öffnet sich, hier klickst Du wieder auf den Pfeil vor der Zeile mit 'Txt'. Dort wählst Du die leere Zeile aus, dadurch erscheint im Fenster 'Blockdetails' eine Zeile 'Textures'. Ebenfalls den Pfeil einklicken und nun siehst Du einige Zeilen in denen voilette Blumen sind. Hinter zwei davon sind Pfade angegeben, der erste für die Textur der zweite für die Alphamap, hast Du diese nicht verändert, kannst Du sie so lassen. Mit einem Klick auf die Blume, kann man eine andere Textur wählen. Speichern und fertig, jetzt musst Du im GECK nur noch einen neuen Gegenstand erstellen oder bei einem vorhanden die ID ändern und den Pfad zu Deiner nif angeben.

    Die andere Möglichkeit kenne ich auch erst seit kurzen von MacGuyver, die mag auf den ersten Blick einfacher aussehen. Allerdings hat "meine" Methode den großen Vorteil, wie ich finde, dass man sich die Veränderung der Textur direkt und einfach mit NifScope am Modell ansehen kann, und nicht erst das GECK öffen, Dateien laden und den Gegenstand heraussuchen muss.

    Ich hoffe das ist einigermaßen verständlich erklärt. Bilder und ein Link zu MacGuyvers Erklärung kommen gleich nach.

    Edit: Erledigt.




    Falls ihr noch gute Tutorials kennst, oder sogar selbst eines schreiben wollt, immer her damit.^^
    Geändert von AngelHunter (30.05.2009 um 21:30 Uhr)

  2. #2
    Avatar von AngelHunter
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    Wenn ihr schon einen NPC bauen könnt, lernt ihr von Misantrooper hier, wie ihr aus ihm einen Händler macht.
    Spoiler:
    Zitat Zitat von Misantrooper Beitrag anzeigen
    mal ganz genau aufgelistet was ein händler braucht:
    npc (der händler)
    1 kiste (der vendorstash)
    1 quest (für die dialoge)
    1 AI-pakage (für die offerservices)



    so erstmal parken wir unseren npc da wo wir ihn ingame auch finden wollen.
    dann erstellen wir im ein neues ai-pakage, travel, sandbox, patrol, egalwas.
    dort setzt du unter Flags den haken, bei offerservices, und packst das auf deinen npc.
    jetzt brauchen wir einen stash, den wir irgendwo auf der map platzieren, und setzten den owner auf den gewünschten npc.wir vergeben eine reference-id(merken, die brauchen wir später noch) und setzen unten den haken bei peristence.
    nu machen wir uns ne quest, geben ihr einen namen, eine id, eine priorität. unten auf ok klicken und die quest wieder öffnen.

    nun gehts auf den reiter topic, dort machst du im linken feld (topic, ka, hab das geck grade nicht zur hand) rechtsklick(rmb) und wählst ADD TOPIC. es öffnet sich ein fenster, dort machst du ebenfalls rmb, und wählst ADD. nun kannst du dir eine eigene topic erstellen. machen, auswählen, das kleine fenster geht wieder zu, und deine topic ist im linken feld zu finden. makieren, oben den topic kannst du lassen, oder dein responce reinschreiben. in das feld darunter kommt die antwort des npc´s.
    weiter unten hast du ein feld namen conditions oder so. dort rmb und in dem feld hast du jetzt einige einstellungsmöglichkeiten.
    ganz links sollte GetIsId schon vormakiert sein. unter parameter suchst du nun deinen npc raus und setzt, falls es noch nicht automatisch gemacht wurde den value auf 1 (1.0000 im geck). ok.

    wenn dein npc nun handeln soll musst du unten unter resultscript(?) im rechten fenster "showbartermenu" eintragen und auf compile klicken. speichern.


    jetzt verknüpfen wir unseren npc mit dem vendorstash. dazu klickst du doppelt auf deinen npc und wählst den reiter merchant container.
    das prozedre ist das selbe, wie beim tür verlinken. du klickst auf "select reference in render window" und klickst dort deine kiste an.


    Vielen Dank an Asarjan für dieses Tutorial zum Abschließen von Türen mit einem Terminal. Eine kleine Spielerei, die sich an vielen Stellen einbringen lässt.
    Geändert von AngelHunter (04.04.2011 um 20:58 Uhr)

  3. #3
    Avatar von AngelHunter
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    Und noch ein Platzhalter (sicher ist sicher).

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