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  1. #41
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Aber für diejenigen, bei denen die mehr Monster gut funktionieren (also insbesondere mich, weil ohne mehr Monster gibt es für mich kein Fallout mehr), wird RAFO doch hoffentlich mit der MMM kompatibel bleiben? Bin ja mal gespannt, wie lange es bei mir noch funktioniert - hoffentlich krieg ich nie nen Save-CTD!
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
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  2. #42
    Taschenbillard-Spieler Avatar von EMOD
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    Die Spawn-Punkte hab ich probiert. Abschtlich die lvlWasteland genommen, da hier ausgewürfelt wird. Sieht im Spiel genial aus, Hunde werden von Maulwurfsratten und Blähfliegen platt gemacht und du kannt erst mal zuschauen, wer gewinnt, der Rest jagt dich.

    Insgesamt habe ich die vorhandenen ~400 Spawns im Spiel jeweils +2 gemacht, danach ~1100.

    Aus der Vault raus, den Hügel rauf und die ersten Monster platt gemacht. Speichern, ein Stück weiter zum dem Militär-RL3, der seine Lastwagen bewacht, kämpfen Speichern CTD, mehr ging nicht. Ich hatte nur Vanilla laufen, ganz frisches Game 1.4.0.6 100% sauber.

    Dieses Ganze testen bewirkt nur das man reduziert, neu testet, weiter reduziert und den CTD eigentlich nur verzögert.

    Hier mal die Test.esp mit den SpawnPunkten, wenn du Lust hast, kannst du ja mal ein Probespiel machen, in dem du das lvlWasteland-Skript durch eine deiner Monsterlisten-Skripte ersetzt. (@Aimbot bei dir läuft MM ja recht stabil, teste die esp doch auch mal, das sind 3x mehr Spawnpunkte im Ödland, da dürfte bei dir die Post abgehen)

    http://www.file-upload.net/download-...eland.esp.html

    Was sicher ist, Innenzellen haben diese Probleme nicht oder man merkt sie erst sehr viel später (Mein Markfordelete Test mit 25000 Monstern). Ich kann mich an meine ersten Schritte im letzten Forum erinnern, da wurden die Probleme auf die Bodenspawns vermutet. Nach dem Spawn-Punkte-Vermehrungstest denke ich es sind einfach die Aufrufe, die mehr als Vanilla sind. Durch die Mehr Monster ist die Wahrscheinlichkeit dementsprechend höher, dass ein Fehler kommt.

    Irgendwie ist es ja lustig, wer den Fehler entdeckt und fixen kann, hat sowas wie den heiligen Gral für F3. Weil danach könnten wir das Ödland biegen, dass die 3D-Karten ächzen
    Geändert von EMOD (25.05.2009 um 15:51 Uhr)

  3. #43
    RaimundP
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    Ich meinte, manuell ganz neue Spawnpunkte an nicht genutzten
    Stellen setzen.

    Ich glaube, da lässt sich hier nichts machen, Fallout soll eben
    "Ödland" bleiben. Schmunzel.

    Ray

  4. #44
    Taschenbillard-Spieler Avatar von EMOD
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    Wenn die Variante funktionieren würde, würde ich Leerräume mit Spawnpunkten füllen. Nur leider gehen diese Spawnpunkte schon nicht.

    Man müsste noch testen, ob es an diesem Zufalls-Skript der Spawns liegt oder ob es generell bei allen Monstern passiert.

    Das Vanilla-lvlWasteland-Skript, dass auf diesen Spawnpunkten liegt, erzeugt jedenfalls Save-CTDs.

  5. #45
    Let's Play-Gucker Avatar von The_Ant
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    wahrscheinlich is das jetzt unqualifiziert, aber gibts nicht die Möglichkeit die COUNT-option im GECK zu reaktivieren? sozusagen das modtool modden?

  6. #46
    Taschenbillard-Spieler Avatar von EMOD
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    Count geht bei mir auch nicht, das hat Rai ja schon ausführlich beschrieben. Die Engine überreden, ob das jemand hinbekommt?

    Ich habe mal weiter getestet, die gesetzten Spawn-Punkte, nach 5 Monster Save-CTD.
    Dann habe ich alle Leveld-Monster aus der Liste raus und nur crdog als Spawn rein, 5 Hunde gekillt Save-CTD.

  7. #47
    Spammer Avatar von Seth
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    Wie wärs mal mit ner Anfrage an Bethesda zu diesem Thema ?
    Oder einen Thtread im Bethesda Forum ?

    Der,der auch MM und EMOD möchte

  8. #48
    RaimundP
    Gast

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    Also...

    wenn ich mal ganz vorsichtig spekulieren darf...

    In den Listen kann man weiter "count" setzen. Wie in Oblivion. In
    Oblivion funktionierte des. Hier kann zwar weiter "count" gesetzt werden,
    funktioniert aber nicht mehr. Daher nehme ich *ganz vorsichtig* an,
    dass es nie gewollt war, in der Engine und Fallout mehr Kreaturen
    zu spawnen.

    Ganz vorsichtig vermute ich einfach, dass der Grund dafür eben
    die wackelige Engine ist, die dann immer abwürgt. Somit vermute ich
    (g), dass dies einfach der Grund ist: Das Spiel kann es nicht, die Funktion
    wurde deaktiviert - oder es war nie vorgesehen.

    Leider.

    So eine Art "Reaktivierung" wird auch nicht funktionieren.

    Seufz.

    Ray

  9. #49
    Taschenbillard-Spieler Avatar von EMOD
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    Habe mal etwas weiter getestet:
    Feste HundeSpawn-Punkte gemacht = 100% okay
    HundeSpawn-Punke mit Leveld-Liste ausgestattet, die werden dann in Leveld-Spawns umgewandelt = CTD
    Diese Spawns wieder in normale Hunde-Spawns umgewandelt = CTD
    Alte esp genommen mit Hunde-Spawns + MM 1-5 = 100% okay

    Probleme machen alle Spawn-Punke die aus einer Liste verschiedene Monstertypen auswählen. Mit dem Hunde-Spawns in Leveld umwandeln hat die CTD etwas verbessert, sie kommen nur etwas später.

    Theoretisch kann man ein sauberes Spiel machen:
    Alle Leveld-Spawns im Spiel löschen
    Per REF und move verschiedene Monstertypen als Spawn zur Kampfzone bewegen
    Mehr Monster kann normal verwendet werden, das Problem sind nur diese Leveld/Listen-Spawn-Punkte

    (Alles betrifft jetzt nur mein System, getestet habe ich mit mehr als 20 SpawnPunkten + 1-5 MM)

    Geändert von EMOD (25.05.2009 um 17:35 Uhr)

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