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  1. #21
    Spammer Avatar von Seth
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    Zitat Zitat von RaimundP Beitrag anzeigen
    Fallout: alles ist möglich, das letzte Grosse Abenteuer...

    Ray

    Wie wahr

    Wie wär es denn wenn man mal zb DC mit neuen Spawns versorgt und dann dem ganzen einen Intensiven Test unterzieht ( zwecks Stabilität und Savegamevergrößerung )

  2. #22
    Let's Play-Gucker Avatar von The_Ant
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    @ Angelhunter
    Genau das ist das Problem, ich hab in letzter Zeit wenn ich ne Weile MM laufen lasse save-CTDs nach zellenwechsel. hab mir meinen Spielstand angesehen, der hatte 10,6 mb... dann hab ich weitere Spielstände durchgeschaut, da hab ich einen mit fast 12mb gefunden der sauber lief...

    @ Seth: ich würd mich fürs testen melden!

  3. #23
    RaimundP
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    Wenn nur normale, einzelne Spawns gesetzt werden - aber dafür eben mehr,
    denke ich auf Grund der Oblivionerfahrung: wird das klappen.

    Müsste nur jemand Zeit für haben und das verfolgen.

    Ray

  4. #24
    Spammer Avatar von Seth
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    Zitat Zitat von RaimundP Beitrag anzeigen
    Wenn nur normale, einzelne Spawns gesetzt werden - aber dafür eben mehr,
    denke ich auf Grund der Oblivionerfahrung: wird das klappen.

    Müsste nur jemand Zeit für haben und das verfolgen.

    Ray
    Wie du vorhin an die Skelette erinner.
    Normal sollten die paar Skelette kein Problem machen.........

    Ich würds ja machen, hab aber Aktuell keine Zeit dafür
    Muss noch die letzte Textur fertig machen ( Frau hatte Urlaub ) CBO mag released werden und ich mach gerade noch ein Projekt
    Geändert von Seth (24.05.2009 um 20:04 Uhr)

  5. #25
    Taschenbillard-Spieler Avatar von EMOD
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    @MacGyver
    Ja, die Monster verschwinden sofort, das war auch beabsichtigt, um zu testen, ob Fragmente durch placeatme und markfordelete im Speicherstand bleiben.

    Für RAFO habe ich mal ein Markfordelete-Löschskript entwickelt, das auf Zelle, Player und Distance abfragt. Die hat Rai auch mal kurz mit angeboten. Ich habe diese sogar nochmals für Sniper modifiziert, die Rai nicht mehr übernommen hat. Die reinigte sehr zuverlässig, wobei man zum plündern aber nicht mehr zurückkehren kann, weil die Leichen dann schon weg sind. Allerdings glaube ich nicht, das fehlerhafte markfordelete das einzige Problem der CTDs sind.

    @Sethx
    Ich habe beides getestet, Spawnpunkte verdoppelt und Spawnpunkte komplett neu gesetzt. Es macht keinen Unterschied, die CTDs bleiben und kommen nach 10-15 Kills unwiederruflich.

    Das Problem:
    Meine Vermutung, die CTDs treten durch Listenaufrufe bei Zufallsspawns mit Skript auf, irgendwann hakt es einfach. Die Spielstandgröße ist ein 50% Faktor, es kann daran haken, macht es aber nicht bei jedem.

    Allerdings muss man erst mal normal gesetzte Monster ausprobieren (mehr als nur 3 bis 10), ob es nicht eine generelle Fehlersache von F3 ist, sobald man Spawns jeglicher Art in hoher Anzahl ins Ödland setzt. Innenzellen scheinen davon nicht betroffen zu sein.

    Zum Thema markfordelete:
    Der Befehl wurde für Placeatme gemacht. Monster erscheinen lassen und danach löschen.
    Feste Monster funktionieren damit nicht, die können nur disabled werden oder nach Zellenreset neu erscheinen, deshalb sind sie immer im Speicher, auch disabled.

    Ich habe bei mir z.b. in DC mehr Supermutantenangriffe eingebaut. Die Mutis fest gesetzt und disabled. Ein Aktivator fragt Zeit und Player-Distance ab, entspricht das dem Muster, werden die Mutis enabled und tauchen damit zum Angriff auf. Durch elseif kann man so verschiedene Gruppen machen, damit nicht immer der gleiche Gegner an der gleichen Stelle auftaucht.

    Sobald der Player wieder weg ist, werden die Leichen disabled und nach dem Zellenreset respawnt und sind dann irgendwann wieder neu verfügbar. Die Abfrage läuft natürlich im GameMode, was Spawnpunkte jeglicher Art auch machen.

    Allerdings merkt man jede if und elseif im GameMode ab einer bestimmten Anzahl. Das könnte auch das Problem bei dem Test mehr Spawnpunkte im Ödland sein, dass die aktiven Abfragen diese CTDs erzeugen. Immerhin hat man im altiven Umkreis von ~12000 Einheiten eine Menge Zeug, was kriecht, wartet oder berechnet wird.

    @The_Ant
    Diesen HardcoreTest hab ich schon hinter mir. RAFO 022 und Mehr Monster modifiziert 20. Dann zog ich durchs Ödland, kein Rasten und kein Warten, damit maximal Zellen in kurzer Zeit verändert werden. Da Rai erst nach Zellreset löscht, erzeugt das die größte Belastung im Speicherstand.

    Irgendwann hakte es mit Speicher-CTDs (~10.4 MByte), dann Mehr Monster aus, Spiel laden, Spiel speichern und weiter, das ging ~3-5 mal, danach war das Game komplett kaputt. Der Speicherstand war aber kleiner (~9.2 MByte), als beim ersten CTD, wodurch eigentlich bewiesen war, es liegt nicht zu 100% an der Größe, der Fehler muss eine zusätzliche Ursache haben.

    RAFO kann man nicht deaktivieren, danach geht nichts mehr. Sethx deaktiviert dann zusätzlich andere MODs, die er nicht unbedingt braucht. Das brachte auch nichts, da es bei mir nichts zu deaktivieren gab.
    Geändert von EMOD (25.05.2009 um 07:56 Uhr)

  6. #26
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Vielleicht hilfts/interessierts ja: Mein Spielstand ist auch mit RAFO 022 und MMM 1-6 (also Gewagt), Spielzeit 95 Stunden und 5 Minuten, eine Größe von 14,2 MB.
    Aber ich glaube, ich mache was falsch, denn mein Spiel läuft immer noch so flüssig wie am Anfang. Oder habe ich da was falsch verstanden?^^
    ja, die 1-6 benutz ich auch und vor paar Wochen hab ich mal nen 15 MB großen Spielstand gehabt, der einwandfrei funktioniert hat. Allerdings: gerade die Gebiete, in denen richtig viele Monster kommen (D.C., Fairfax, Evergreenmills usw.), haben die größte Wahrscheinlichkeit, CTDs zu verursachen. Die 1-20 mehr Monster hab ich wegen Fairfax-CTDs nicht mehr in Benutzung.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
    Wir sind die Räuber und es wird Zeit, daß ihr das Fürchten lernt! (Amy's Fanfiktion-Profil)

  7. #27
    Taschenbillard-Spieler Avatar von EMOD
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    Das kann ich bestätigen, je mehr Spawns in einer Umgebung, desto wahrscheinlicher der CTD-Speicherstand. EvergreenMills mit MM 20 erzeugt dort mehr als 100 Gegner, da hat auch das modfizierte Skript mit Entfernungslöschen nichts mehr gebracht, das Spiel war immer defekt, sobald man Saven wollte.

    Die Ursache muss durch einen Spawn kommen, eine höhere Anzahl verursacht diesen Fehler eben mit höherer Wahrscheinlichkeit. Deshalb hab ich auch die Tests mit modifizierten Löschskripten (markfordelete) eingestellt. Die unzähligen toten Gegner waren durch Rückzug und Löschdistanz-Skript alle weg, trotzdem CTD beim speichern. Wenn der Wurm mal drinen ist, bleibt er leider zu 99%. Da hilft nur ein Speicherstand vorher.
    Geändert von EMOD (24.05.2009 um 23:17 Uhr)

  8. #28
    Spammer Avatar von Seth
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    Mist, ich dachte du hättest nur gedoppelt.
    Ich hab ja inzwischen die MM auch schon nicht mehr am laufen aber dadurch ist das Ödland echt ganz schön leer

    Also gibts wohl gar keine Alternative mehr

    EMOD musste ich deaktivieren weils bei mir halt zu sehr häufigen CTD`s damit kommt und ich manchmal gezwungen bin aus Testgründen alle Mods zu deaktivieren was ja mit EMOD leider nicht geht.

    Warum CTD`s ?
    Keine Ahnung
    Mein system ist top aber wie schon so oft erwähnt, Fallout und Geck mit ihrem Eigenleben

    Und ich würd EMOD so gerne zocken.
    Find den Mod total Geil
    Geändert von Seth (25.05.2009 um 08:44 Uhr)

  9. #29
    Taschenbillard-Spieler Avatar von EMOD
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    Ich hatte mal eine recht interessante ohne Placeatme entwickelt. Mehrere XMarkerHeading die sich über das Monster-Skript per moveto zum jeweiligen Monster bewegen und aus einem Monsterspeicher per moveto Monster dort hinbewegen.

    Allerdings muss man dann ein Skript austüffteln, mit variabler Anzahl und viel mehr XMarker und einen großen Monsterspeicher, da die Monster bis zum Respawn erst mal tot sind. Das Ganze muss man dann für alle möglichen Monster anlegen. Die Monsterspeicher dürfen dann auch keine gegnerischen Monster beeinhalten. Alles recht aufwendig. MM ist dagegen ein Skript mit Placeatme aus einer Liste

    Was man wirklich mal testen müsste, die Mehr Monster nur für normale Spawns zu beschränken, so das keine Leveled oder Zufallsmonster kommen. Also es sollen nur Spawnpunkte von fest definierten Monstern versorgt werden (1 Hund = MM 20 Hunde). Wenn es dann immer noch CTDs gibt, dann liegt es einfach am Verbiegen der Engine-Grenzen.

    Die CTDs mit E-MOD bekommst du nur mit der Mehr Monster oder RAFO. Sobald man im Bereich Beobachtungsposten und Dachsiedlung war, kommt er oder nicht. Wenn du den Fehler hast, kannst du deaktivieren was du willst, dieser CTD ist dann irgendwo im Spiel gespeichert und kommt sicher. Ich hab erst gestern nochmal gecheckt, ob ich da irgendwo Spawnpunkte für Monster gesetzt oder geändert habe. Dachsiedlung nein, aber Beobachtungsposten gibt es mehr Skorpione. Es sind keine Leveld-Spawns, sondern richtige Monster. Sollte das wirklich die Ursache sein, dann gute Nacht, weil dann darf man ins Ödland 0 Monster setzen.
    Geändert von EMOD (25.05.2009 um 09:10 Uhr)

  10. #30
    Spammer Avatar von Seth
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    War noch gar nicht in der Nähe der Dachsieldung.
    Altes Spiel: Start mit Rafo und MM
    Später Irgendwann häuften sich die CTD`s

    Neues Spiel mit Rafo und EMOD
    CTD`s schon in Megaton und Umgebung
    EMOD deaktivieren ( egal wo und wieviel Cell resetts ich schon gemacht hab)
    F3 crasht beim starten

    Neues Spiel nur mit Rafo
    Sehr seltene CTD`s

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