Also,
endlich hab ichs geschafft ein Schiff mehr oder weniger gut in Sins einzubauen.
Werd heute mal die einzelnen Schritte in XSI erklären und auch paar Sachen zu den Texturen (die machen den meisten Ärger ) erklären.
Ich gehe aber davon aus das ihr eure Schiffe bereits in einem anderen Programm erstellt, die UV Map generiert und Texturen im Groben fertig sind.
Hier mal ein Screenshot:
http://img206.imagevenue.com/img.php..._122_254lo.jpg
Habs dort erst geschafft die Texturen soweit hinzubekommen.
Hab/werd sie jetzt noch aufpolieren und paar Details am Modell ändern.
Ok, ich fasse es erstmal nur zusammen, denke ein Tutorial, mit allem drum und dran, ist nicht wirklich notwendig, da einem die einzelnen Schritte schnell ins Blut übergehen.
Ich werd auch nur "paar" Tipps geben, die die Sache erleichtern,
den Rest solltet ihr euch über das Tutorial von Ironclad und im offz. Englischen Sins Forum unter Modding aneignen.
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1.Ihr solltet euer Schiff aus eurem "Erstellungsprogramm" am besten so exportieren das der Bug des Schiffes in Richtung "Negativ" der Z-Achse zeigt.
So hat mans später in XSI leichter, da das Schiff dann schon in Flugrichtung liegt.
1. Zweite UV Map erstellen:
Leertaste drücken (Selection Mode) -> Schiff anklicken und ALT+7 drücken um zum UV Manager zukommen, dort die, hoffentlich vorhandene UV Map duplizieren. Die UV Map müsste bereits angezeigt und ausgewählt worden sein, ansonsten unter dem Menüpunkt "UVs" nachschauen und die Maps durchschauen bis ihr die UV Map zusehen bekommt.
Duplizieren der UV Map geht am einfachsten indem ihr unter EDIT einfach den Punkt "Duplicate" auswählt.
Schon habt ihr eine weitere, identische UV Map auf dem Modell.
4. Tangent Map erstellen:
(Das Schiff sollte noch ausgewählt sein - Weiße hervorhebung des Gittermodells zb.) Klickt nun entweder Links am Rand (sofern dort die "Model" Kategorie angezeigt wird) oder oben im Menü unter "Model" unter "Get" auf "Property" und dort in der Liste auf "Tangent".
Nun sollte ein neues Fenster aufgehen, indem unter "Setup" einmal UV und Tangent mit je einem Button "Pick" dort hinter zusehen ist.
Drückt nun die Taste "8", dies öffnet eine Übersicht über die Scene.
Navigiert hin zu: "Polygon Objekt" (Name unterschiedlich, hat ein Symbol wie ein Doppelter Blitz) -> Polygon_Mesh -> Clusters -> NodeProperties (blauer Würfel)
Nun seht ihr dort 2-3 Maps (Fläche mit Schwarz/Weiß Verlauf).
Min. 2 der Maps haben je ein + davor, das sind eure beiden UV Maps.
Nun wieder im Tangent Setup Fenster klickt ihr auf den Button "Pick" neben dem UV und klickt mit dem nun schwarzen Pick Cursor auf die 2. Map, deren Name müsste dann im Tangent Fenster unter UV auftauchen.
Ist dies geschehen könnt ihr das Tangent Fenster wieder schliessen.
3. Punkte für Exhaust etc. benennen:
Am einfachsten und bequemsten ist es wenn ihr die Punkte so benennt:
P001-Weapon-0
P002-Weapon-0
P003-Weapon-0
P001-Weapon-1
P002-Weapon-1
...
...
Das selbe bei Weapon-2, Exhaust und weiteren Punkten die mehrmals auftauchen, zb. bei den Flairs.
Dadurch braucht ihr später in der Mesh Datei kaum noch was per Hand eintragen oder ändern.
4. Texturen:
Colormap:
Die Colormap besteht aus einem Bild und einem Alpha Channel.
Hab den Tip bekommen das mit dem Programm "Gimp" zubearbeiten.
Öffnet eure Textur mit Gimp, unter Ebenen klickt auf die vorhandene Ebene und dann auf "Alpha Channel hinzufügen".
Nun oben im Menü unter "Farben" auf "Komponenten" und dort auf "Zerlegen.
Wählt als Typ "RGBA" aus und markiert "Als Layer zerlegen" aus und klickt auf Zerlegen.
Nun öffnet sich eine neue Textur mit 4 Ebenen.
Die unterste ist der Alpha Channel, klickt ihn an und löscht den Inhalt der Ebene.
Nun füllt ihr diese Ebene mit Schwarzer Farbe komplett aus.
Danach geht ihr wieder auf "Farben / Komponenten" und wählt "Zusammensetzen..." aus und wählt auch hier wieder "RGBA" aus.
Klickt auf zusammensetzen und die neue Textur hat nun einen Alpha Channel (keine Sorge falls auf dem Bild nix mehr zusehen ist, es ist alles Transparent jedoch noch vorhanden. )
Speichert diese Datei am besten als "Targa / TGA" Bild ab.
Datamap:
Ähnlich wie die Colormap benötigt auch die Datamap einen Schwarzen Alpha Channel.
Anders als die Colormap jedoch sind die Channels RGB sehr wichtig.
Der Rote Channel sagt Sins wo die "Teamfarbe" auf die Textur erscheinen soll.
Der Grüne Channel sagt Sins was alles auf der Textur von sich aus leuchten soll, auch wenn kein Licht drauffällt.
Und der Blaue Channel sagt Sins welche Stellen auf der Textur "glänzen/spiegeln" sollen.
Je Weißer/Heller die Textur in einem dieser Channel ist, desto Stärker der jeweilige Effekt in Sins.
Der Alpha Channel muss wieder Schwarz sein.
Die Channel könnt ihr bearbeiten indem ihr die Komponenten einer Textur in RGBA zerlegt, die einzelnen Ebenen bearbeitet und dann das ganze wieder als RGBA zusammensetzt und als Targa/TGA abspeichert.
Zum konvertieren ins DirectX Texturformat könnt ihr das Programm "DDS Converter" nutzen.
Hier mal aktueller Screenshot meines Schiffs:
http://img259.imagevenue.com/img.php..._122_247lo.jpg
Hab momentan noch Probleme mit den Flairs (die Blinklichter), werden nicht alle angezeigt.
Cya
MfG Cas
das jeder seinen eigenen mod machen muss
anstatt den stragate mod endlich fertig zu bekommen
http://forums.sinsofasolarempire.com/177748
Geändert von Kitesurf (27.03.2009 um 09:57 Uhr)
Ich schau zwar die Serien gerne, aber bin eher der ansicht das sich Stargate nicht besonders eignet für ein Space RTS, zuwenig bekannte Schiffe und diese Designs liegen mir persönlich nicht wirklich.
Abgesehen davon ist mein Schiff wohl nicht wirklich ein Mod.
Ich füge nur ein neues Schiff ein mit anderen Fähigkeiten, die restlichen Schiffe sind davon nicht betroffen.
Benutze mein Schiff zb. mit dem Distance Star Mod.
sehe ich anders
wenn sich taori mit asgard und jaffar zusammen tun
und gegen ori wraith und goaold fighten
das sind ne menge verschiedener schiffe
Naja wieviele verschiedene Schiffe pro Volk?
Offizielle Schiffe meine ich, nicht von Fans hinzu fantasiert.
Soweit mir bekannt haben die Taori zb. nur:
- Prometheus Klasse
- Den Todesgleiter Nachbau
- Daedalus Klasse
Ansonsten nutzen sie auch die Jaffar Schiffe.
Und die haben doch nur 2 Arten Mutterschiffe, Todesgleiter und den Langstreckenbomber.
Die Wraith haben auch nur 3 Schiffe, Mutterschiff, Zerstörer und Jäger.
Ori haben gar nur eines.
Nicht grad viel um den ganzen Platz in Sins zufüllen, da die Todesgleiter/Taori Version als Geschwader dienen würden.
Und die meisten Schiffe wären dann Capitalships.
Aber ist sicher Geschmackssache, ich halt Stargate eher für geeignet ein Mod für ein RPG zuwerden als für ein RTS.
Geändert von casin (27.03.2009 um 18:30 Uhr)
bei goa old
z.b.Ha'tak, Apophis's flagship, Al'kesh, anubis's mothership, gliders, cargo ships, apophis's prototype ship, the simple pyramid ships from the original movie and there are a few models on the net with new types of goa'uld ships...
warum sollen alle an einen Mod bauen - zumal sich jeder mit etwas anderen anfreundet - ich persönlich habe mit den Stargate Mod Team von Empire at War zusammengearbeitet und kooperiert. Aber trotzdem habe ich mein eigenes dinge durchgezogen da das Thema für mich Persönlich nix war - ich schau mir zwar Stargate an und mir gefällt die Serie auch aber warum soll ich deswegen unbedingt nen mod dafür machen. Es is wie überall - wenn du willst das was gemacht wird auf den Gebiet das du willst dann mach es selsbt - evtl finden sich im laufe der Zeit leute ein die die idee und die besherigen Ergebnisse gut finden - wenn nciht haste pech gehabt und kannst den Mod entweder allein machen oder aufgeben. Ich habe auch den Star Trek mod fü Armada 2 etwa 4 Jahre allein gemacht ehe sich mir jemand angeschlossen hat - so ist es halt nun einaml - zumal du auch eines nciht vergessen solltet - einen Mod machst du in erster Linie für DICH und nciht für andere.
Zurück zum Thema - ich habe es übrigens nun auch hinbekommen Schiffe in Sins zu bekommen - allerdings OHNE dieses doofe Softimage XSI Programm. ich gehe direkt über Max - es gibt da ein Script der das modell exportiert. Ansosnten haben meine weiteren Versuche in XSI nix gebracht - sobald ich etwas im UVW Editor mache verreist es mir die gesamte zuweisung - echt zum Kübeln - aber na ja - XSI fliegt von der Platte und ich gehe über das Script Plugin - muss zwar manuell die Texturen eintragen aber das ist das geringste übel....
hallo also erst mal ganz große anerkennung dfür das schiffchen
wobei ich anmerken muss das ich deinem ersten versuch (ohne die flügel) auch einiges abgewinnen kontne mir hat die idee eine schnellen erstschlagkreuzers gefallen auch das design erinnerte mich leicht an wingcomander.
leider ist dass wohl auch mit deiner platte ins nirvana gegangen.
mal ne andere frage bekommt man dein schiff auch zum download