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  1. #1
    Bleibt zu Hause Avatar von alceleniel
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    Standard Anleitung: Mods einfügen

    Eine kleine Anleitung für Mods:

    Mods mit Texture/Meshes-Ordner

    1.) Als erstes die .ini Datei ändern:
    Zu finden unter
    -XP: \Eigene Dateien\My Games\Fallout3
    -Vista: \Dokumente\My Games\Fallout3
    darin die Fallout3.ini öffenen und folgende Spalte ändern:
    bInvalidateOlderFiles=0
    in
    bInvalidateOlderFiles=1
    und speichern.

    2.) Dann die Daten ihn den texture und ggf. in den meshes Ordner einfügen, bei mehreren Mods ist auf die jeweiligen Unterordner rücksicht zu nehmen.

    Wenn das der erste installierte Mod ist müssen diese Ordner erst erstellt werden bzw. einfach die Ordner aus der Mod in den Data-Ordner kopiert werden.

    Zu finden im Data Ordner wo Fallout installiert ist
    z.B.: C:\Programme\Bethesda Softworks\Fallout 3\Data

    3.) Als nächtes ggf. die Dateipfade der Mod beiliegenden ArchiveInvalidation.txt in die ArchiveInvalidation.txt des Fallout3 Data kopieren und speichern.
    Wenn keine ArchiveInvalidation.txt vorhanden, einfach die ArchiveInvalidation.txt der Mod in den Data Ordner kopieren

    Die gleichen Schritte gelten auch für Mods die z.B. Sounds und andere Sachen ändern.

    Mods mit ESP-Datei

    Bei Mods die nur eine .esp datei haben reicht es sie in den Data Ordner zu kopieren, danach noch ein Häkchen im Launcher unter der Option Dateidaten um die .esp zu aktivieren.

    Wenn der Mod .esp-Datein und texture/meshes Ordner (oder andere) haben, dann die .esp in den Data Ordner und Schritte 1-3 machen, dann sollten die Mod funktionieren.

    Danke an shadow111 für die Anleitung.

  2. #2
    Bleibt zu Hause Avatar von alceleniel
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    Standard

    Hinweis zu den Insert-Codes

    Wenn ein Mod, welcher neue Items enthält, per .esp geladen wird, variieren die insert-codes in Abhängigkeit der Ladereihenfolge. Beispiel:
    Ist eine neue Waffe laut modder beispielsweise per player.additem 012df1a4 1 erhältlich, gilt dies nur dann, wenn die entsprechende .esp als erste Datei unter der .esm geladen wird.
    Sollte der User die .esp als 2te Datei unter der .esm laden, würde die ID 022df1a4 lauten. esp an dritter Stelle wäre dann 032df1a4 usw.

    (Dank an Chambermade für den Hinweis)

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