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  1. #1
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
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    Standard 2. Questliste Ferdok I - Morduntersuchung & Hesindetempel

    Ferdok I - Die Mordfälle & Beginn der Drachenqueste


    Hauptquest

    1. Die Einladung eines alten Freundes
    Lösung: Gehe direkt zum Wohnhaus am Praiosplatz und rede mit dem Wachmann davor. Er wird etwas von den Morden erzählen und daß das Haus gesperrt sei. Er verweist auf Barla Dorkenstein als Ansprechpartnerin.

    2. Die Mordfälle
    2.1 Suche Barla Dorkenstein auf
    Lösung: Wenn man zum Tor zurückgeht, sollte Barla automatisch auf halber Strecke auftauchen und sich laut mit einem Wachmann über die Ergreifung Dranors unterhalten. Lausche dem Gespräch bis zum Ende und sprich Dorla dann an. Biete ihr an, im Mordfall Ermittlungen anzustellen.
    2.2 Mordfall Eelko
    Lösung: Gehe zum Fuhrmannsheim. Relativ im Zentrum führt hinter einem Durchgang ein steiler Pfad nach Norden. Blutspuren zeigen deutlich den Tatort. Sprich mit der alten Frau, die Zeugin des Mordes geworden ist. Beachte das Thema Katze. Gehe den Pfad hoch und rede mit der Fischverkäuferin auf dem nächsten größeren Platz. Sie schenkt Dir einen Fischrest. Kehre zum Tatort zurück und "sprich" mit der auftauchenden Katze, gib ihr den Fischrest. Folge ihr, den Pfad wieder hoch bis ungefähr zu dem Schmied. Dort erhältst Du von der Katze einen Questgegenstand, Eelkos Brosche.
    2.3 Mordfall Drache
    Lösung: Gehe zum Hafen. Bewegt Euch vom hafenbecken her kommend auf die Taverne zum Flinken Frettchen. Geht nicht zum Eingang, sondern betrachtet die Rückseite. Der Bereich wird deutlich von Blutspuren und zerschlagenen Fäßern gekennzeichnet. Untersucht den Bereich genauer und findet Die Brosche des Drachen (Questgegenstand).

    Geht anschließend noch in die Taverne und versucht was bei den Tavernenbesuchern herauszufinden. beim Hinausgehen werdet Ihr von der Schankmagd aufgehalten. Sie war die Geliebte des Drachen und kann Euch ein wenig mehr über ihn erzählen.
    2.4 Mordfall Ardo
    Lösung: Gehe zum Steg im Hafen. Rede mit dem Wachmann und erfahre, daß Obergardist Taschmann Ardos Leichnam gefunden hat. Marschiert zu Taschmann, der am anderen Ende der Karte eine leichte Dame angräbt. Redet mit ihm über den Fall Ardo.
    2.5 Die Informantin
    Lösung: Redet mit Barla über die Gemeinsamkeiten zwischen Eelko und dem Drachen. Nach dem Dialog meldet sich ein Wächter bei Euch, der von einer Informantin berichtet, die sich mit Euch treffen will. Er nennt Euch ein Passwort. Sie erwartet Euch hinter dem Hesinde-Tempel. Redet mit Ihr und teilt Ihr Eure Forschungsergebnisse mit. Sie teilt Euch mit, daß Jischka im Fuhrmannsviertel ebenfalls in das Schema fällt. Ihr müsst sie retten.
    2.6 Jischkas Entführung & Verfolgung der Mörder
    Lösung: Geht zum Fuhrmannsheim, in Richtung Sanfte Sau. Ein passant erzählt Euch bereits von der Entführung. Folgt den Entführern in die Kanalisation. Folgt den Gängen, bis ihr zum Geheimausgang kommt, der in die Bibliothek des Grafenviertels führt. Stellt Euch den Entführern zum Kampf und tötet Ferio, eine Etage höher, Nach den Cutscenes geht in die Eingangshalle und gealngt zusammen mit Barla zu Graf Growin.

    3. Das Haus am Praiosplatz
    Lösung: Nach der Aufforderung durch den Hausverwalter Wirrwosch am Ende der Audienz beim Grafen einfach das Haus am Praiosplatz betreten.

    4. Probleme im Hesindetempel
    4.1 Die Suche nach den Orakelsteinen
    Auftraggeber: Dorion von Kuslik
    Standort: Haupthalle Hesindetempel
    Lösung: Durchkämmt die Level unter dem Hesindetempel und findet alle drei Bruchteile des Orakels. Bringt sie anschließend zu Dorion zurück.
    4.2 Empfangt die erste Aufgabe der Drachenqueste


    Nebenquests

    1. Praiosplatz: Der Handschmeichler des Schneiders
    Lösung: Der Schneider am Zugang zum Praisoplatz vermisst seinen Handschmeichler. Steig in die Kanalisation, kurz bevor es zum Praiosplatz hochgeht rechts und durch das Gitter. Folge dem Levelverlauf und besiege die Wolfsratten. Am Ende der Kanalisation befindet sich die Wolfsratte mit dem gesuchten Handschmeichler.

    2. Fuhrmannsheim: Aufnahmeprüfung der Diebesgilde
    2.1 Erlange Zutritt zur Gilde
    Auftraggeber: Fortführung von Runkels Quest
    Lösung: Der Zugang ist im Fuhrmannsheim, schräg gegenüber von der taverne "Zur Sanften Sau". Das Passwort lautet OIPUC. Ihr wisst es entweder vom Zettel oder könnt es bei Runkel Börsenhauer gegen Bares kaufen. Runkel steht im Laufe der Zeit unten an der Kreuzung vor dem Stadttor im Fuhrmannsheim.
    2.2 Der Parcour
    Auftraggeber: Cupio
    Standort: Versteck der Diebe
    Lösung: Finde die neun Emblemata. Diese sind in Kisten entlang des Parcours versteckt. Der Schwierigkeitsgrad steigt zunehmend an, hoher Werte für Schlösser öffnen sind (Erschwernis bis +18 ).
    2.3 Finde Growins Hammer
    Auftraggeber: Cupio
    Standort: Versteck der Diebe
    Lösung: Geht zum Lagerhaus der Diebe unten an der Hauptstraße. Jallik bringt Euch rein. Über die Leiter geht es nach oben gehen. Dort die Brücke zerschlagen und danach kann man über eine zweite Leiter hinter die Theke gelangen. Der Hammer befindet sich in der Truhe auf der Theke.

    3. Praiostempel / Praiosplatz: Wissenstest im Praiostempel
    Lösung: Der Priester stellt Euch verschiedene Fragen, die ihr alle anhand der Marmortafeln im Tempel beantworten könnt.

    4. Hafen: Die Wettkämpfe im Hafenviertel
    Standort: In der nördlichsten Ecke, hinter dem Neisbeck-Lagerhaus
    Lösung: Die Kämpfe sind getürkt. Egal wie Ihr wettet, ihr verliert immer. Mit guter Menschenkenntnis (oder Kladdis) bemerkt Ihr den Schwindel und könnt den Betrug auffliegen lassen.

    5. Hafen: Der Bootshändler
    Lösung: Der Kerl will 1000 Dukaten für das Boot verkaufen. Wenn Ihr die Summe habt, könnt Ihr es bei ihm erwerben. Es stellt sich jedoch als ausgemachter Schwindel heraus und der Kerl türmt. Folgt ihm bis zum Praiosplatz. Ihr findet ihn bei dem zwielichtigen Kerl in der Nähe der Stadtwache (Hinterhof).

    6. Hesindetempel / Praiosplatz: Büchersuche für Avanti
    Auftraggeber: Avanti
    Standort: 1. Untergeschoß des Hesinde-Tempels
    Lösung: Das Buch findet sich ebenfalls in den Gewölben unter dem Tempel. Achtet auf die Buchständer.

    7. Kastan Wagnitz
    Auftraggeber: Graf Growin
    Standort: Grafenresidenz
    Beschreibung: Nach der Beseitigung von Ferio ist Kastan Wagnitz auf der Flucht. Du sollst ihn verfolgen und zur Strecke bringen. Diese Quest ist vor erst noch nicht erfüllbar und wird zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt.

    8. Grafenviertel: Der defekte Brunnen
    Auftraggeber: Wächter
    Standort: Brunnen vor der Grafenresidenz
    Lösung: Rede beim Verlassen des Grafensitzes nach der Ehrung mit dem Wachmann auf dem Platz. Er bittet Euch um Hilfe bei der Reparatur des Brunnen. Folg ihm und bring die Hebel in die folgende Position: Hoch - runter - runter - hoch - runter. Die Lösung erkennt man anhand der aufsteigenden Rauchwolken. Oder durch systematisches Probieren.

    9. Grafenviertel: Gallos Delikatesse (II)
    Lösung: Wenn Du die Koschammerzungen in Avestreu behalten hast, kannst Du sie jetzt weiterverkaufen. Der Händler Floris auf dem großen Marktplatz bietet 5 Dukaten, wenn Du ihm die Koschammerzungen verkauft. Der Preis ist nicht weiter verhandelbar.

    Hinweis: Es gibt später weitere und v.a. lukrativere Möglichkeiten, die Koschammerzungen loszuwerden.

    10. Grafenviertel: Zwergendrillinge
    Lösung: Spielen mit dem Helden eine Variante des Hütchenspiels und schummeln dabei. Hohe Menschenkenntnis deckt den Schummel auf. Alternativ: Kladdis mitnehmen

    11. Grafenviertel: Auralias Rezept
    Auftraggeber: Auralia
    Standort: Markstand nahe Zugang zum Kasernenhof
    Beschreibung: Auralia benötigt Hilfe bei einem ihrer Rezepte. Ihr müsst einen anderen Alchimisten finden, der hier weiterhelfen kann. Diese Quest ist vorerst noch nicht lösbar und wird zu einem späteren Zeitpunkt (Tallon) fortgesetzt.

    12. Grafenviertel: Bartersatz für Ugin
    Auftraggeber: Ugin
    Standort: Im Gebüsch, Nahe des Zwergenschmieds hinter den Tempeln
    Lösung: Tötet den Hund beim Hühnerstall nahe des Stadttores Grafenstadt und kehrt danach zu Ugin zurück. Es wird keine Tierkunde benötigt, da das Fell nach Töten des Hundes automatisch als Questgegenstand in das Inventar kommt.

    13. Hafenviertel: Der Zechpreller
    Lösung: Geht zum Silberkrug und redet mit dem Wirt. Der sagt, daß Rugolosch soeben erst die Taverne verlassen hat. Geht auf den Platz vor dem Praiostempel. Ihr findet den Zechpreller am Markstand beim Versuch, die nächste Zeche zu prellen. Sprecht ihn an. Holt Euch anschließend Eure Belohnung beim Wirt des Flinken Frettchens ab.

    14. Fuhrmannsheim: Prügelei in der Sanften Sau
    Auftraggeber: Wirt Speckstein
    Standort: Taverne "Zur Sanften Sau"
    Lösung: Wenn Ihr das nächste Mal vorbeischaut, hält Euch der Wirt automatisch an und bittet Euch, bei einem Streit zu vermitteln. Redet mit den beiden. Wenn Ihr gut seid, könnt Ihr sie dazu überreden, im Flinken Frettchen weiterzuspielen. Ansonsten müsst Ihr sie im Kampf bezwingen.

    15. Fuhrmannsheim: Der Bettler
    15.1 Eine milde Gabe
    Standort: Vorplatz Taverne "Zur Sanften Sau"
    Beschreibung: Der Bettler spricht Euch auf eine milde Gabe an. Gebt ihm reichlich, dann informiert er Euch über zwei zwielichtige Gestalten, die er beobachtet hat und die wohl einen Bruch begangen haben. Möglicherweise wäre die Beute der beiden interessant für uns
    15.2 Diebesgut
    Beschreibung: Die Diebe stehen nahe der Begrenzung zum Hafen. Sie sind bereits von vorne zu hören. Bleibt auf Abstand. Sie suchen nach einem Versteck. Dazu gehen sie die lange Treppe nach oben, am Schmied vorbei zu einem der geparkten Wagen. Folgt ihnen mit genügend Abstand, ohne sie jedoch dabei aus den Augen zu verlieren. Wenn Ihr erfolgreich wart, findet Ihr auf einem der Wagen eine Truhe, die ihr mit Schlösser knacken öffnen könnt.

    16. Praiosplatz: Der entflohene Tanzbär
    Auftraggeber: Frinjan
    Standort: Mühle in der Nähe des Flußes / Stadttor
    Lösung: Den Zauber "Sanftmut" auf den Bären wirken (Elfenzauber, notfalls mit Gwendala aus Moorbrück, Quest bleibt solange aktiv). Ein Tierkundewert von 12 ist ebenfalls ausreichend.

    17. Praiosplatz: Salina & die Befreiung Dranors
    Auftraggeber: Salina
    Standort: Festplatz vor dem Hesindetempel
    Beschreibung: Salina bittet Euch, Dranor aus der Patsche zu helfen. Um ihn zu befreien, sollt Iihr über einen Geheimgang von der Brauerei ins Gefängnis eindringen und Dranor befreien. Der Verwalter der Brauerei wird Euch einlassen, wenn Ihr ihm sagt, daß Ihr bei der Rattenplage helfen wollt.
    17.1 Hafen: Die Brauerei
    Beschreibung: Der Verwalter ist Worrwisch, ein Bruder Eures eigenes Verwalters Wirrwosch. Er sucht Helfer im Kampf gegen die Wolfsratten-Plage. Der dritte Bruder, Worrwosch, wird Euch auf dem Weg nach unten begleiten und ggf. mit Bandagen versorgen.
    17.1.1 Der Geheimgang zum Gefängnis
    Lösung: Folgt auf Ebene 1 dem Gang bis zur T-Kreuzung. Links führt der Weg tiefer in den Keller "Tief unter Ferdok", rechts geht es zum Geheimgang zum Gefängnis. Öffnet ihn und schleicht Euch an den Wachen vorbei zu Dranors Zelle. Dranor will nicht fliehen, sondern beteuert seine Unschuld. Ihr sollt ihm helfen das Missverständnis um die angeblich gestohlenen Uhr aufzuklären und ihn zu rehabilitieren. Fortsetzung bei Quest 17.2.
    17.1.2 Die Rattenplage
    Auftraggeber: Worrwisch
    Standort: Hintereingang der Brauerei
    Lösung: Die Rattenplage ist ein gerade zu Beginn sehr schwierige Quest. Es erwartet Euch ein sehr starker Endgegner, der für Euch möglicherweise erst später im Spiel zu besiegen ist: Mutter Ratzinski. Diese Riesenratte ist Grund allen Übels. Säubert die 5 Kellergeschosse und Ihr werdet letztenendes auf sie stoßen. Wenn Ihr vor dem Kampf Nachschub in irgendeiner Form braucht (währenddessen geht nicht!), geht zu Worrwosch, der teleportiert Euch notfalls bis zum Ausgang und wieder zurück. Nach erfolgreichem Kampf meldet Euren Erfolg oben bei Worrwisch.
    17.2 Grafenviertel: Die gestohlene Uhr
    Auftraggeber: Dranor
    Standort: Gefängniszelle
    Lösung: Dranor schickt Euch zum Handelsstand hinter den Tempeln (neben dem zwergischen Bogenbauer). redet mit dem Mann über den Diebstahl der gestohlenen Uhr. Fragt ihn ausführlich aus. Er scheint sehr vergesslich und sprunghaft zu sein. Befragt seine Tochter am Stand zu den Ereignissen. Erfahrt, daß das ganze wohl nur ein Missverständnis ist. Ihr erhaltet ein Entlastungsschreiben, daß Ihr zu Barla im Kasernenhof bringt. Dranor ist befreit und steht wieder als Begleiter zur Verfügung.

    18 Fuhrmannsheim: Der Boltan-Trick
    Auftraggeber: Wirt Speckstein
    Standort: Taverne "Zur Sanften Sau"
    Lösung: Diese Quest wird erst in Moorbrück richtig aktiv. Doch sobald Ihr den Auftrag der Hesindekirche habt, bittet Euch Speckstein vor der Abreise nach Moorbrück die Diebin Thalya auszuspüren, die ihm eine wertvolle Kette gestohlen hat.



    Der Handelskrieg

    Auftraggeber: Die Vogtin
    Standort: In der Grafenresidenz
    Beschreibung: Die Vogtin erzählt Euch, daß Ardo vor seinem Tod in ihrem Auftrag den allmählich eskalierenden Handelskrieg zwischen den Stoerrebrandts und den Neisbecks untersucht hat. Sie bittet Euch, die Untersuchungen fortzusetzen, indem Ihr Euch bei einer der beiden Familien einschleust. Ihr müsst Euch für eine Seite entscheiden.

    Diese Quest ist erst zugänglich nach Lösung der Mordfälle. Es handelt sich um eine Nebenquest, die letztlich den Mord an Ardo auflöst. Sie ist nicht verpflichtend und verteilt sich über die gesamte Länge des Spiels.

    A. Hafen: Für die Stoerrebrandts
    Auftraggeber: Laran Deikmoler
    Standort: Hafen, Störrebrandt-Lagerhaus im Westen
    Beschreibung: Holt beim Wirt des Silberkrugs die Bestellliste ab und bringt sie dem Vorarbeiter der Störrebrandts.

    B. Hafen: Für die Neisbecks
    Auftraggeber: Pagol Babek
    Standort: Hafen, Neisbeck-Lagerhaus im Norden
    Beschreibung: Ihr sollt den Wirt des Silberkrug davon überzeugen, in zukunft bei den Neisbecks zu bestellen. Geht zum Wirt, redet mit ihm über das Angebot. Empfangt die Bestellung und überbringt sie Pagol Babek.

    Erstatte der Vogtin Bericht
    Beschreibung: Wenn Ihr Eure erste Aufgabe erledigt habt, erstattet der Vogtin Bericht.



    Sonstiges

    1. Praiosplatz / Taverne Silberkrug: Khelgar
    1.1 Rekrutiere Khelgar
    Erst möglich, sobald man von Barla mit der Lösung der Morde beauftragt wurde.

    Redet mit ihm. Um ihn nüchtern zu bekommen, benötigt Ihr vom Wirt ein Dunkles Spezial. Gebt es Khelgar und er wird wieder nüchtern. Anschließend könnt Ihr ihn zum Mitkommen überreden
    1.2 Zahle Khelgars Rechnung
    Khelgar schuldet dem Wirt noch 4 Kupfer. Sprecht den Wirt darauf an und übernehmt die Rechnung.

    2. Praiosoplatz / Taverne Silberkrug: Der Koch und die Wolfsrattenschwänze
    Redet mit dem Koch. Wenn Ihr Wolfsrattenschwänze dabei habt, wird er Euch darauf ansprechen. Er bietet Euch 2 Kupfer pro Schwanz (Standardpreis: 1 Kupfer). Mit Verhandlungsgeschick könnt Ihr 4 Kupfer raushauen. Der einmal ausgemachte Preis gilt für das gesamte restliche Spiel.

    3. Fuhrmannsheim / Taverne Sanfte Sau: Rekrutiere Kladdis
    Erst möglich, sobald man von Barla mit der Lösung der Morde beauftragt wurde.

    Geht in die Sanfte Sau und fragt nacheinander die Tavernenbesucher nach Kladdis. Sie nehmen Euch allesamt auf den Arm (notwendig!). Verlasst die Taverne und seht, wie ihr von einem Tavernengast verfolgt werdet. Geht die Treppen runter zum Stadttor, Kladdis wird Euch automatisch ansprechen.

    4. Grafenviertel / Rondra-Tempek: Rekrutiere Rhulana
    Erst möglich, sobald man die Morde aufgeklärt hat und das Grafenviertel freigeschaltet wurde.

    Wenn Ihr Rhulana in Avestreu verschmäht haben solltet, findet Ihr sie nach Eurer Aufienz bei Graf Growin einsam vor dem Rondratempel zwischen Kaserneneingang und Hesindetempel stehen.

    5. Ausbau des Hauses am Praiosplatz
    5.1 Werkbänke
    Mögliche Werkbänke für Alchimie, Bogen- und Rüsungsbau. Kosten pro Bank sind 50 Dukaten, können bei Hausverwallter Wirrwosch bestellt werden.
    5.2 Kräutergarten
    Mit dem Laufe der Zeit wachsen in Eurem Garten wichtige Kräuter, die für die Alchimie benötigt werden.
    5.3 Haustiere vom Krummen Otto
    Sitzt hinter dem Perainetempel in der Grafenstadt. Auf die Hühner angesprochen verkauft er sie für 5 Dukaten pro Stück. Kann mehrmals wiederholt werden. Gegen später im Spiel gibt es noch weitere Sonderangebote, daher später nochmal wiederkommen.

    6. Schnellreise
    6.1 Euer Haus
    Beschreibung: Direkt neben dem Eingang hängt ein Bild einer Landkarte Aventuriens. Diese Karte fungiert wie die Stadttore als Übergang zur Überlandkarte. Ihr könnt von hier aus direkt alle verfügbaren Ziele auf der Karte ansteuern und müsst nicht erst wieder extra durch die halbe Stadt laufen.
    6.2 Ugdan-Hafen
    Beschreibung: Seit Patch 1.01 gibt es bei der alten Bankbrücke ebenfalls einen Übergang zur Überlandkarte.
    Geändert von Avantenor (25.09.2008 um 12:03 Uhr)

  2. #2
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
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    Mit Bitte um Ergänzung, falls etwas fehlt.

  3. #3
    Newbie Avatar von frank42
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    Sind 18 und 20 versehentlich doppelt oder haut der mehrmals ab?

  4. #4
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
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    Guter Hinweis, der war doppelt.

  5. #5
    inaktiv
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    Weiß nicht, ob das noch zu Ferdok I zählt.

    Hafen
    Die Schnupftabakdose
    - startet beim Wohlhabenden Mann

  6. #6
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
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    Ist das schon da erhältlich? Ich hab das bei Ferdok II, wenn man aus Moorbrück zurückkommt. Geht das schon vorher?

  7. #7
    inaktiv
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    Eben drum, das wusste ich nicht so genau. Ich dachte, das ichs vieleicht beim ersten Mal übersehen hab. Wird dann aber doch erst bei Ferdok II sein.
    Hach, dachte ich kann auch mal was beitragen, wieder nichts

  8. #8
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
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    Du kannst jede Menge beitragen, nach Ferdok 2 hab ich nämlich noch gar keine Liste. Wenn Du mithelfen willst, bist Du jederzeit willkommen.

  9. #9
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    Ich finde die Liste super!
    saubere Arbeit!

    Doch könntest du vielleicht noch hinzufügen wo die Quests starten?
    Wäre sehr hilfreich!

  10. #10
    Zocker Avatar von MasterBlubb
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