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  1. #1
    Let's Play-Gucker Avatar von nonatee
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    Reden [Release] Vollständige Übersetzungs-Referenzen für die offiziellen PlugIns

    Hi Leute,

    schon länger hat mich die Unvollständigkeit, sowohl der übersetzten Elemente ansich, als auch der Inhalte der übersetzten Texte in den von Sethos veröffentlichten Übersetzungsleitfäden gestört. Darum hab ich für jedes der offiziellen PIs eine komplette Referenz geschrieben und alle (!) Übersetzungen auch nochmals (teilweise stark) überarbeitet. Alle Angaben halten sich streng an die Vorgaben aus Singlers Übersetzungs-Mod, sodass es zu keinerlei 'Konflikten' kommen sollte.

    Die hier angehängten Textdateien enthalten also die vollständigen Übersetzungs-Referenzen für die bisher erschienenen offiziellen PlugIns von Bethesda.
    Gelistet (und übersetzt!!!) sind nun nicht mehr bloß Bücher und Journal-/Dialogtexte, sondern alle zu übersetzenden Elemente, wie Cellnames, Mapmarker, Statics, Creatures, Activators usw. -> eben alles was benötigt wird, damit die PIs komplett deutsch laufen.

    Obwohl es, denk ich, allgemein bekannt sein sollte, mach ich hiermit nochmal explizit darauf aufmerksam, dass Änderungen an den offiziellen PIs nur denjenigen erlaubt sind, die diese auch rechtmäßig erworben haben und die diese Änderungen lediglich für den Eigengebrauch vornehmen (keine Weitergabe, Veröffentlichung etc.)

    Zum Download:

    DLCHorseArmor - Übersetzungsreferenzen (von nONatee)

    DLCOrrery - Übersetzungsreferenzen (von nONatee)

    DLCFrostcrag - Übersetzungsreferenzen (von nONatee)

    The Thieves Den - Übersetzungsreferenzen (von Scharesoft)

    Mehrunes' Razor - Übersetzungsreferenzen (von Rhesos, JoeGG)


    Obwohl alles ausführlich getestet wurde, übernehme ich natürlich keinerlei Garantie dafür, das nicht trotzdem etwas übersehen wurde. Solltet ihr also noch etwas entdecken, dann tut dies hier kund. Auch Anregungen jeglicher Art sind immer willkommen.

    Grüße und viel Spaß beim Übersetzen,

    nONatee..

    [edit] Wenn ihr Probleme mit dem Austauschen der Texte habt, oder noch eine (kurze!) Anleitung benötigt, dann könnt ihr das natürlich auch hier posten.

  2. #2
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    Danke, good job!

  3. #3
    Let's Play-Gucker Avatar von Maximus D.M.
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    Vielen Dank erstmal für deine Mühe - gute Arbeit!

    Ich könnte eine Anleitung gebrauchen...

    Maximus

  4. #4
    Let's Play-Gucker Avatar von nonatee
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    Standard KURZANLEITUNG für das Übersetzen von PIs

    Ok,
    das hier ist bloß als absoluter Crashkurs für völlige Neulinge im Umgang mit dem TES-CS gedacht.

    Ich setze voraus, dass jeder, der sich an eine PlugIn (PI) - Übersetzung wagt, sich das benötigte Constructionset (CS) für The Elder Scrolls 4: Oblivion (TES4) heruntergeladen und erfolgreich installiert hat. Weiterhin selbstverständlich sollte es sein, vor jeder Veränderung an einem Original-PI eine Sicherheitskopie davon anzulegen!!!

    Schritt eins ist das Laden des zu ändernden PIs (im Menü unter File/Data...) Einfach in der Liste (links) das gewünschte PI anklicken und - GANZ WICHTIG - den Button "Set as Active File" betätigen. Nur so kann dieses PI wirklich geändert werden. Ist keine Datei als "aktive" markiert werden alle Änderungen in ein neuses PI geschrieben und das eigentliche PI bleibt unangetastet! Danach auf Ok und es kann (nach der langwierigen Ladeprozedur) eigentlich schon losgehen.

    Wichtig für das Übersetzen sind hauptsächlich das 'Object Window', das Fenster 'Cell View' und einige Symbole der Werkzeugleiste. Elemente, die durch ein PI verändert/hinzugefügt werden sind mit einem '*' (Sternchen) gekennzeichnet. Ihr könntet also einfach auf die Suche gehen und alle Elemente in allen Verzweigungen die so markiert sind übersetzen.
    Einfacher geht es aber, wenn ihr gezielt nach den Namen einzelner Elemente sucht, die das PI verändert. Eine Übersicht dazu findet sich im 'Data'-Fenster (Menü: File/Data...). Einfach das zu untersuchende PI anwählen und dann auf 'Details...' klicken. Das ganze ist erstmal etwas ungeordnet, also am besten zweimal auf den Spaltentitel 'Type' klicken und schon seht ihr alle vom PI beeinflussten Elemente alphabetisch nach ihrem Element-typ geordnet. Nachdem ihr euch einen Überblick verschafft habt schließt dieses Fenster wieder und danach auch das 'Data'-Fenster mit einen Klick auf - GANZ WICHTIG! - 'Cancel'. Wenn ihr 'OK' anklickt wird das angewählte PI neu geladen und eure bisherigen Änderungen sind Pfutsch.

    Prinzipiell empfehle ich, dass ihr euch angewöhnt, Fenster in denen ihr nichts geändert habt mit 'Cancel' zu verlassen. Wählt ihr 'OK', markiert das CS dieses Element trotzdem als geändert (mit einem *) und speichert diese 'Änderung' später auch mit. Dies führt zum einen dazu, dass die Dateigröße eures PIs unnötigerweise zunimmt, und zum anderen tragen die neuen, als geändert markierten Elemente auch nicht gerade zur Übersicht bei.

    So, alle gefundenen Elemente können nun nach Herzenslust umbenannt werden. Wichtig wäre hier vielleicht noch zu erwähnen, dass vom Übersetzer NIEMALS die Bezeichnung im Feld 'Editor ID' geändert werden sollte, sondern nur der Inhalt der Spalte 'Name'.

    Die meisten Elemente finden sich im 'Object Window'. Ausnahmen sind die Namen der Cells (zu finden im Fenster 'Cell View' -> rechter MB -> Menüpunkt 'Edit'), Skripte (letzter Button in der Werkzeugleiste mit Bleistiftsymbol), Questtexte (zu erreichen über den Button mit dem 'Q' in der Werkzeugleiste) - also Dialoge (Topics) oder die Journal-Einträge (Quest-stages) - Regionenbezeichnungen (Menü: World/Regions), oder Rangbezeichnungen der verschieden Fraktionen (Menü: Character/Faction...)

    Alle Menüs sind relativ logisch strukturiert und weitestgehend selbsterklärend. Solltet ihr trotzdem irgendwas hiervon nicht verstanden haben, oder ein zu änderndes Element par-tout nicht finden, dann habt keine falsche Scheu und postet eure Fragen hier rein.

    Viel Spaß, nONatee..

  5. #5
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    Standard RE: [Release] Vollständige (!) Übersetzungs-Referenzen für die offiziellen PlugIns

    Hallo nONatee,

    vielen Dank für Deine Übersetzung und die dazugehörige Anleitung. Ich habe für das PI Frostzinne fast alles finden und ersetzen können. Die folgenden Sachen finde ich nicht. Kannst Du mir vielleicht wo ich die ändern kann?

    ==RegionName==

    DLCFrostCragRegion -> Frostzinne [Map Name]

    ==Alchemy==

    Daedrischer Lava Whiskey

    ==Cellnames==

    Frostzinnen-Turmspitz, Hauptebene
    Frostzinnen-Turmspitz, Wohnbereich
    Frostzinnen-Turmspitz, Tresorraum

    -zurückbenennen-

    Mystisches Warenhaus
    Mystisches Warenhaus, Keller
    Mystisches Warenhaus, Privatgemächer
    Magiergilde [ANVIL/BRUMA/CHEYDINHAL/CHORROL/LEYAWIIN/SKINGRAD]
    Bravil-Magiergilde


    ==Mapmarker==

    FrostCragSpireMapMarker [in Cell: "Wildnis (14,36)"]

    Die Zellnamen konnte ich zwar finden, ich konnte aber nicht herausfinden wie ich diese ändern kann.

    Besten Dank im voraus für Deine Hilfe.

    Gruß
    Nalo

  6. #6
    Let's Play-Gucker Avatar von nonatee
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    Standard RE: [Release] Vollständige (!) Übersetzungs-Referenzen für die offiziellen PlugIns

    Original von nalo
    Die folgenden Sachen finde ich nicht. Kannst Du mir vielleicht wo ich die ändern kann?
    Klar doch!

    ==RegionName==

    DLCFrostCragRegion -> Frostzinne [Map Name]
    Im Hauptmenü: World/Regions...
    Im "Region Editor" den CycleButton (oben links) anklicken (steht standardmäßig "AnvilCasteCourtyardWorld" drin) und "Tamriel" auswählen. In der jetzt erschienenen Liste von Regionen sollte ganz oben "DLCFrostCragRegion" stehen. Wähle diese an und ändere im fünften Reiter ("Map" ) den Regionsname.

    ==Alchemy==

    Daedrischer Lava Whiskey
    Im "Object Window" unter der Verzweigung Magic/Potions.
    Ganz oben findest du ein Objekt mir der Editor ID "DaedricLavaWhiskey01". Einfach doppelklicken und den Text im Feld "Name" ändern.

    ==Cellnames==

    Frostzinnen-Turmspitz, Hauptebene
    Frostzinnen-Turmspitz, Wohnbereich
    Frostzinnen-Turmspitz, Tresorraum

    -zurückbenennen-

    Mystisches Warenhaus
    Mystisches Warenhaus, Keller
    Mystisches Warenhaus, Privatgemächer
    Magiergilde [ANVIL/BRUMA/CHEYDINHAL/CHORROL/LEYAWIIN/SKINGRAD]
    Bravil-Magiergilde
    Die Cells hast du im Cell-View-Fenster schon entdeckt.
    Zum Ändern klicke einfach mit der rechten Maustaste (RMB) auf die gewünschte ZellenID und wähle im erscheinenden Kontextmenü den Punkt "Edit".
    Im zugehörigen Bearbeitungsfenster (Titel: "Cell" ) wähle den dritten Reiter ("Interior Data" ) und ändere den Zellenname im Feld "Name".

    ==Mapmarker==

    FrostCragSpireMapMarker [in Cell: "Wildnis (14,36)"]
    Jupp, nach dem hab ich auch ein Weilchen suchen müssen. In solchen Fällen hilft oft die eingebaute Suchfunktion gut weiter.
    Mapmarker sind keine Eigenschaften von Zellen, sondern eigenständige Objekte (Statics). Du findest sie, wie alle Objekte innerhalb einer Zelle, im Cell-View-Fenster.
    Wähle deine gewünschte Zelle aus (1x Linksklick) - hier also "Wildnis (14,36)" (Vorzeichen der Koordinaten beachten!) im Worldspace "Tamriel".
    Im rechten Teil des Fensters siehst du nun eine Liste aller Objekte, die sich in der ausgewählten Zelle befinden. Die Liste ist allerdings etwas durcheinander, also klicke am besten einmal auf den Spaltentitel "Type", damit die Liste alphabetisch nach Objekttypen geordnet wird.
    Finde jetzt den "FrostcragSpireMapMarker *" (Typ "Static" ). Klicke ihn einmal mit dem RMB und wähle im Kontextmenü wieder den Punkt "Edit".
    Im nun erschienenen "Reference"-Fenster wähle den dritten Reiter (Marker Data) und ändere hier im Feld "Name" den Text der im Spiel auf der Weltkarte angezeigt wird. -> Fertig!

    So, erstmal alle Klarheiten beseitigt?

  7. #7
    Let's Play-Gucker
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    Kann des eigentlich Singler nicht in sein Übersetzungsmod übernehmen?

    des wär doch was

  8. #8
    Let's Play-Gucker Avatar von nonatee
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    Standard

    Original von Trin Lamore
    Kann des eigentlich Singler nicht in sein Übersetzungsmod übernehmen?
    Ich denke eher nicht! Aus mehreren Gründen.

    Einerseits besitzt nicht jeder die offiziellen PIs und würde sich somit 'überflüssigerweise' die übersetzungen mit Singlers Mod ziehen müssen.

    Außerdem dürfen, nach den geltenden Lizenzbestimmungen, die übersetzten Original-ESPs nicht verbreitet werden (Nein, auch nicht von Singler! ).
    Und eine legale Lösung, nämlich ein 'Aufsatz-PI', welches nur die nötigen Übersetzungen enthält läßt sich - meines Wissens - nur dann realisieren, wenn der Anwender sein offizielles PI in eine ESM-Datei umwandelt. Das wiederum steht auch im Verdacht Konflikte mit anderen Mods (oder zumindest ESMs) zu fabrizieren und ist zudem, meiner Meinung nach, ziemlicher Overkill für die popeligen offiziellen Mini-PIs (sorry Bethesda, aber da wäre doch echt mehr drin gewesen!)

    Und genau das sind auch die Gründe, warum ich hier die Übersetzungsanleitungen veröffentlicht habe! Derzeit der einzig rechtlich 'wasserdichte' Weg, seine (teuer) erstandenen PIs in deutsch zu geniessen.

  9. #9
    Newbie
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    Standard RE: [Release] Vollständige (!) Übersetzungs-Referenzen für die offiziellen PlugIns


  10. #10
    Casual-Gamer
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    Standard RE: [Release] Vollständige (!) Übersetzungs-Referenzen für die offiziellen PlugIns

    Wow. Man kommt ja hier aus dem Danke-Sagen gar nicht mehr heraus! Jeden Tag ein paar neue, prima Entdeckungen.. Ihr "Bastler" begeistert mich immer mehr.

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