versch. Balance und Loot-Mods -- Features, sowie Vor-und Nachteile
Update 20.April: Links upgedatet (G_s L00t Mod jetzt v2.3!)
Diskussionen hierzu bitte in seperate Threads
Die Folgende Aufzählung und Beschreibung diverser Balance und Loot-Mods soll einen Überblick über deren Features und Ziele geben.
Vollständigkeit und absolute Richtigkeit garantiere ich nicht, auch wenn ich mir beim rauslesen der Features aus den englischen read-me Mühe gegeben habe .
Die gegebenen Bewertungen entstammen meiner Einschätzung, so dass von mir als negativ empfundene Aspekte von anderen durchaus als positiv eingeschätzt werden können.
Es geht darum Unterschiede und eventuelle Vorzüge einzelner Mods deutlich zu machen und somit bei der Entscheidungsfindung für eine solche Mod zu helfen.
Getestet habe (und werde) ich mit einem Charakter niederen Levels, um zu sehen, inwiefern diese Mods überhaupt von Anfang an den Spielspaß erhöhen.
Mag sein, dass Negativ-Bewertungen meinerseits nicht auftauchen würde, hätte ich die Mods je mit Chars höherer Level getestet.
Allerdings betonen die meisten Mods auch von sich aus, dass sie erst für "später" und für erfahrene Abenteurer Sinn machen, bzw. zu bewältigen sind.
Erfahrungsberichte und Komplettierung natürlich erbeten.
Ich selbst prognostiziere einfach mal einen letztlich größeren Erfolg der Kombi-Mods, die Balance-und Loot-Mod in einem sind, da dies stark miteinander verbunden ist und insgesamt ja erst zum Tragen kommt in Bezug auf das letztliche Spielgefühl.
Folgende Mods sind beschrieben bzw. habe ich noch vor zu beschreiben:
Bereits beschrieben:
I Random Oblivion v2.1 LINK
II Oscuro's Oblivion Overhaul v1.01 UPDATE! Neue Version, weniger Bugs LINK Wird aktuell getestet
III Sagerbliv Creature Balance Fixes beta 1.5 GETESTET
IV G_'s Oblivion L00T Mod UNSCALED/SCALED Version v2.3 LINK GETESTET
V RareItems v1.18c LINK
Werden noch beschrieben:
///
I Random Oblivion v2.1
Balance-und Loot-Mod in einem
>der ingame-Schwierigkeitsregler funktioniert mit der mod
>alle Kreaturen haben zufällige Level
>Händler verkaufen einem alles (unabhängig vom eigenen Level), außer verzauberte Gegenstände (bis auf einige Ausnahmen)
>Questbelohnungen sind nicht zufällig, also vorher levelabhängig
>NPC wurden nicht verändert, weiterhin levelabhängig, nur ihr Loot ist zufällig
>Perlentauchen lohnt sich mehr: höhere Chance auf Perlen, erzielen höhere Preise (50,100 und 150 Gold, je nach Qualität)
>alle verwendeten Waffen/Rüstungen - sowohl von NPC als auch von Kreaturen - wurden nicht verändert, nur das was sie zusätzlich an Items etc. bei sich tragen ist zufällig
>Loot-Wahrscheinlichkeiten: alle verzauberten Items 5% insgesamt (aufgegliedert in: Glass 4%, Ebony 3%, Daedric 2%)
>Gold, Juwelen, Magische Schriftrollen, Schmuck, Seelensteine, Tränke, weitere Zutaten 10%, normale Pfeile 20%, verzauberte Pfeile 5%
>nicht verzauberte Waffen/Rüstungen: 15% insgesamt (aufgegliedert in: Glass 13%, Ebony 11%, Daedric 8%)
Laut Autor hat dies alles folgende Auswirkungen:
Man kann als lowlevel char bereits sehr gute Bewaffnung/Rüstungen finden, die man braucht, um den gewachsenen Anforderungen standzuhalten und diese überhaupt zu überleben.
UNGETESTET.
II Oscuro's Oblivion Overhaul v1.01
Balance-und Loot-Mod in einem
Aufgrund hoher Relevanz und Aktualität des Mods, hier der Link zum Diskussionsforum (englisch) des Autors:
*klick*
Diese Mod bietet mit Abstand die meisten Veränderungen, hier Auszüge aus den Features:
>der ingame-Schwierigkeitsregler funktioniert mit der mod
>größtenteils unangetastet blieben dabei Kreaturen/NPC die festgesetzte Level haben und bestimmte Questrelevanz haben
>Teilweise Daedra Levelgrenzen nach oben geöffnet, zusätzliches Auftauchen von z.B. Atronachen und anderen Kreaturen in Oblivion Ebenen und Dungeons etc.
>Dremora Levelgrenzen nach oben geöffnet, Mainquest wird erst ab Level 20-25 gut durchspielbar sein
>Verschiedene Vampir-Typen mit unterschiedlicheren Verhaltensweisen; letztlich ist es schwerer, gegen Vampire zu bestehen und „Deadly and ancient vampires“ werden sich einem erst ab höherem Level zeigen, da sie u.A. bessere Loot tragen
>Goblins variieren in ihrer Stärke, bieten größere Herausforderungen
>Auftauchen von mythischen Kreaturen wird in abgelegenen Gebieten wahrscheinlicher
>Untote weitgehend unverändert, nur höher-levelige Untote treten eventuell vermehrt auf
>Wachen haben begrenzte Level, sie sollen nicht mehr allzu übermächtig erscheinen, wobei Mainquest relevante und mitkämpfende Wachen nun auch Tränke etc. bekommen
>Levelbegrenzungen für Standard-Bewohner, Ziel u.A.: man soll nicht mehr vom mit Mistgabeln kämpfenden Bauern niedergestreckt werden, nur weil man ihn beklaut hat
>höhere Anforderungen in der Arena, höhere Levelbreite der Gegner, besonders der Champion wird deutlich schwerer sein
>Anpassung der Loot für NPC und Kreaturen gemäß ihrem Beruf etc., also eher einfachere Waffen bei einfacheren Bürgern, aber dafür bessere Waffen bei z.B. Banditen die umherstreifen und somit höhere Chance haben auch an ausgefallenere Dinge zu gelangen
>höhere Waffen werden auch erst in höheren Levelbereichen auffindbar sein, ausgenommen natürlich Quest-Belohnungen
>Diebe haben größere Chancen wertvollen Schmuck etc. zu stehlen
>Sternzeichen verändert, neu angepasst (darunter Lord und Mage)
>Schleichangriff-Schaden (auch Bogenschützen) erhöht für höhere Erfahrungslevel, Nahkampf mit bloßen Händen effektiver, weitreichender
>Pfeilgeschwindigkeit und Wirkgeschwindigkeit von Magie vergrößert
>Daedra Lord Quest erst ab höherem Level verfügbar
>Truhen mit Platz für Inventar bei Kämpfer-und Magiergilden vorhanden
>Doppelte Tageslänge
Auch hier auffällig, dass vor allem die allg. Ansprüche gehoben werden sollen und die Mainquest nicht im Lowlevel Bereich zu schaffen sein wird.
Zudem hier: doppelte Tageslänge integriert.
WIRD GETESTET, Vorläufige Bewertung:
Pro:
>Mainquest nur für Helden ab lvl 20-25; erhöht das Gefühl hier etwas Besonderes zu erreichen
>äußerst durchdachte Kombination von Balance- und Loot-Mod, offenbar hohe Fachkompetenz des Autors
>kein Gefühl eines übermäßigen Eingriffs in das Spiel, sondern eher Überraschungsmomente durch vereinzelt stärkere Gegner; somit angenehmer Anstieg der Spannung und Schwierigkeit
>Balancing innerhalb der Mod gegeben; z.B. durch entsprechendes Anpassen von Pfeilgeschwindikeiten...
>doppelte Tageslänge gibt mehr Zeit zum Aussicht genießen und nächtliche Diebestouren etc. durchzuführen
>Arena wird endlich mehr als nur ein Feature, sie wird zum echten Kampf
>gute Idee der oberen und unteren Levelcaps, also neue Mindest-und Obergrenzen für diverse Kreaturen/NPC
Contra:
>teils hoher Offset (Unterschied) zwischen Player-und Kreaturenlevel (erhöhte Schwierigkeit für mittleren Levelbreich)
>Goblins erscheinen teils zu stark, Killerfischalarm
III Sagerbliv Creature Balance Fixes b1.5
nur Balance-Mod
Nicht allzu viele Features, nur grobe Änderungen. Mag daran liegen, dass diese Mod eine der ersten war, die sich an ein neues Balancing heranwagte.
>der ingame-Schwierigkeitsregler funktioniert mit der mod
>Vampire für lowlevel chars nicht bezwingbar
>Erhöhung der Gegnermenge (sowohl Kreaturen als auch z.B. Banditen) und deren Level; geht aber bei „non-boss“ chars nicht über einen bestimmten Punkt hinaus; Folge lt. Autor: bereits „epische“ Kämpfe im low-level Bereich
>Keine Loot-Modifikation, dazu wird ein zusätzlicher Loot-Mod empfohlen
Letztliches Ziel: höhere Anforderungen, die ggf. dazu zwingen, dass man die „Flucht ergreifen sollte“
GETESTET
Pro:
>neue Anforderungen durch erhöhte Gegnermenge und deren Level
>man hat nicht das Gefühl als Lowlevel char überall wüten zu können, erhöht ggf. Realismus
Contra:
>teils leider überproportinales Gegneraufkommen, zu hohe Gegnerlevel, dadurch zu gute Loot
>allgemein und Hauptquest nichts für niedere Levelbereiche
Fazit:
Neue Anforderungen sind ansich in Ordnung. Auch dass die Mainquest erst ab höherem Level zu bewältigen ist, empfinde ich generell als nicht problematisch.
Leider wirkt bei dieser Mod das Balancing wenig ausgereift, so dass man allzu oft zum Schieberegler der Schwierigkeit greifen muss und man sich fragt, wo denn all diese so gut ausgerüsteten Banditen herkommen und wieso gleich so viele.
Letztlich eher geeignet, wenn man das Spiel vllt. schon zum Großteil bewältigt hat oder Action-Pur verlangt.
IV G_'s Oblivion L00T Mod UNSCALED/SCALED Version v2.0
nur Loot-Mod
UNSCALED heißt hier, dass man in jedem Levelbereich alle Waffen theoretisch auffinden kann.
SCALED bedeutet, dass dies abhängig vom eigenen Level ist.
>drastische reduziertes Auftauchen von Ebony/Daedric(heavy) und Elven/Glass(light) Rüstungen/Waffen
>geringe Chance unabhängig vom Level (ab lvl2) Ebony/Daedric, Elven/Glass Rüstungen/Waffen zu finden; Kreaturen/NPC die jene theoretisch tragen können, können sie auch droppen
>Entferung der "Chance at Zero Loot-Option", d.h. trägt jemand die Rüstung XYZ, so kann man die Rüstung XYZ auch wirklich looten!
>mittel-gute Waffen/Rüstungen droppen vermehrt (Dwarven/Orcish, Chainmail/Mithril)
>ILevCreaLevelDifferenceMax und ILevItemLevelDifferenceMax verändert (bei UNSCALED)
>alles "Bosse" blieben von Änderungen vorbehalten, sie droppen das, was bereits voreingestellt ist
>Drop-Wahrscheinlichkeiten im Detail:
Waffen:
Iron=35.2%, Steel=32.5%, Silver=27.5%, Dwarven=3%, Elven=.7%, Glass= .5%, Ebony= .3%, Daedric= .1%, Magical= .2%
Schwere Rüstung:
Iron=49.3%, Steel=47.6%, Dwarven=2%, Orcish=.5%, Ebony=.3%
Daedric=.1%, Magical=.2%
Leichte Rüstung:
Fur (Fell)=49.3%, Leather=47.6%, Chainmail=2%, Mithril= .5%,
Elven= .3%,
Glass= .1%, Magical=.2%
GETESTET
Pro:
>sinnvollere Verteilung der Wahrscheinlichkeiten auf besonders gute Items, Waffen etc..
>es entsteht somit wirklich das Gefühl, beim Finden solcher Dinge auch wirklich etwas Besonderes ergattert zu haben
>Vorteil der UNSCALED Version: Theoretisch Chance auf jedes Item etc. unabhängig vom Level
>Vorteil der SCALED Version: levelabhängige Wahrscheinlichkeiten auf höhere Items etc. scheint teils vielleicht realistischer bzw. brauchbarer
>Zero-Loot entfernt; man bekommt das, was man sieht
Contra:
>Zero-Loot kann ich nicht immer bestätigen!
>relativ großer Eingriff in die Standard-Wahrscheinlichkeiten; mögliches Problem bei UNSCALED: Was soll ich mit Rüstungen/Waffen etc. die für mich vollkommen unangemessen sind?
Fazit:
Die Mod bringt teils mehr Spannung ins Spiel durch Freude über tolle Gefunde Dinge und gibt zumindest in der UNSCALED Version das Gefühl, (frühzeitig) den großen Fang machen zu können, wobei sich dabei jeder selbst fragen muss, ob er das in Bezug aufs Balancing im gesamten Spiel auch will.
V RareItems v1.18c
nur Loot-Mod
Änderungen der Wahrscheinlichkeiten des Auftauchens bei:
>Magischen Gegenständen
>Arena-Items
>Belohungen der Dunklen Bruderschaft und Kämpfergilde
>Goblin-Items
>Leichen/Skelett-Items
>Geister-Ttems (höher-levelige Waffen)
>Minotauren-Items (höher-levelige Waffen)
>Xivilai item shöher-levelige Waffen)
>Banditen-Items
>Zufällige/Generierte NPC Rüstung:
Entfernt!: daedric/ebony/glass/elven/dwarven
Seltener: orcish/mithril
>Zufällige/Generierte NPC Waffen:
dwarven/elven Waffen selten bei normalen NPC, eher nur von Bossen gedroppt
>Folgen:
normale Monster haben meist nur Eisen/Stahl Waffen..., nur manchmal zwergische; für bessere Waffen muss man losziehen und höherlevelige und seltenere Kreaturen erledigen
Auffällig erscheint hier die starke Reduzierung des Auftauchens höherer und besser Ausrüstung etc. außer bei höherleveligen NPC und Kreaturen.
Somit wird es noch schwerer, an solche Gegenstände zu gelangen.
Hier wird (im Vergleich zum L00t Mod) das Leben des Abenteurers mehr erschwert als erleichtert, wohingegen beim L00t Mod zumindest die Chance auf solche Gegenstände überall zu bestehen scheint.
UNGETESTET.